BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan jumlah penduduk, kebutuhan akan rumah ikut meningkat. Ini

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. Pengolahan data beasiswa di SMA Negeri 6 Pandeglang pada umumnya. masih menggunakan sistem yang masih manual, yaitu belum adanya

BAB I PENDAHULUAN. Daerah Lembang, fokus utama kegiatannnya adalah di bidang Pertanian

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi akademik merupakan sistem yang mengolah data dan

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem dead reckoning yang berjalan atas instruksi manusia, telah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

BAB I PENDAHULUAN. penting dalam kehidupan manusia. Voting digunakan mulai dari tingkat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Di Sekolahan Teknologi Informasi disamping merupakan salah satu. Materi Pelajaran, sekaligus juga merupakan media, sarana prasarana

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. SMP Negeri 1 Mlarak Kecamatan Mlarak Kabupaten Ponorogo perlu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. diproduksi oleh usaha konveksi. Salah satu Distro yang ada di kota Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mengukur keberhasilan suatu proses pembelajaran dibutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. perawatan-perawatan dan perbaikan-perbaikan yang diberikan pada kendaraan

BAB 1 PENDAHULUAN. PT PLN (Persero) adalah BUMN yang menangani aspek kelistrikan yang

BAB I PENDAHULUAN. Di Era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi sangatlah menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB I PENDAHULUAN. (compact disc). Teknologi ini memang praktis baik dari segi biaya maupun

BAB 1 PENDAHULUAN. Asosiasi Kafe dan Restoran (AKAR) Kota Bandung adalah Organisasi yang

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Kramat Jati merupakan suatu

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB I PENDAHULUAN. Pengambilan keputusan adalah proses pemilihan, diantara berbagai alternatif aksi

BAB 1 PENDAHULUAN. koleksi bahan pustaka secara sistematis dan digunakan oleh pemakai sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I. Pendahuluan. terbangun secara sempurna. Kebanyakan dari kalangan orang tua juga sering kali

5. Dapat melihat pencapaian jumlah transaksi dan jumlah rupiah pada skala harian, bulanan maupun tahunan. 6. Bisa menampilkan data stok barang yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan penggunaan perangkat keras komputer ( hardware), program aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. dalam memproses data akan meningkatkan efektivitas, produktivitas, serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rahmandani, 2012 Implementasi Algoritma Apriori Pada Mobile Commerce Usaha Mikro Kecil Dan Menengah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan di bidang teknologi informasi saat ini sangat cepat dan

Implementasi Algoritma DFS untuk Pergerakan Ghost di Permainan Pac Man

BAB I PENDAHULUAN. tak terpisahkan dari aktifitas manusia. Komputer mempunyai peran penting pada

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Garut merupakan Gereja yang juga masih dalam tahap pengembangan untuk

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memperlancar proses penelitian, maka dibentuk desain penelitian yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

BAB 1 PENDAHULUAN. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 3.1 Desain penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I. Pendahuluan. komunitas yang anggotanya memiliki atau mengelola Showroom Mobil. Aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : disleksia, teori metode Certainty Factor, algoritma Entropy, dan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang mungkin masih belum mengetahui bagaimana kegunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya pembaca ingin mendapatkan rangkuman suatu artikel dengan cepat

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan pesat. Oleh karena itu, dengan dukungan aplikasi yang

BAB I PENDAHULUAN. dirasakan dibidang informasi adalah teknologi internet.

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

BAB I PENDAHULUAN PD.BANK PERKREDITAN RAKYAT KOTA BANDUNG. instansi yang bergerak di bidang jasa penyimpanan dan peminjaman uang atau kredit.

BAB I PENDAHULUAN. legal di bawah Direktorat Jenderal Perdagangan dalam Negri Departemen

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan kombinasi dari teknologi informasi dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Knapsack adalah suatu permasalahan dalam menentukan pemilihan objek

BAB 1 PENDAHULUAN. simulasi mobil. Pada sistem simulator terdapat Instructur Station, yaitu bagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS SISTEM. memudahkan kita dalam melakukan perancangan sistem, dan apabila dilain waktu

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintahan Kota Bandung yang bertugas melengkapi semua kebutuhan yang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan daerah tujuan wisatawan domestik dan internasional yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan lekang oleh waktu. Permainan ini berawal lahir di tahun 1980 dan merupakan permainan yang sangat populer pada saat itu dan bahkan hingga saat ini. Permainan Pacman termasuk salah satu jenis permainan yang beraliran labirin (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana. pemain harus menggerakkan karakter Pacman untuk memakan semua makanan yang ada dalam labirin tersebut semuanya sampai tak tersisa satu pun. Sekilas permainan ini terlihat mudah, namun untuk membuatnya semakin menarik, ada karakter musuh yang dapat mengejar Pacman. Jika Pacman bersentuhan dengan karakter musuh ini, dia akan mati. Skripsi ini tidak menitikberatkan pada karakter Pacman dan bagaimana menyelesaikan permainan Pacman, namun pada karakter yang menjadi musuh Pacman. Objektif dari musuh Pacman adalah mengejar dan menabrakkan diri pada karakter Pacman yang ada dalam labirin tersebut sesegera mungkin sebelum Pacman memakan habis semua makanan dalam labirin tersebut. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satu cara yang cukup singkat (walaupun tidak selalu menghasilkan hasil yang paling optimal) adalah dengan menggunakan algoritma Greedy. Persoalan karakter musuh Pacman dalam menentukan arah mana yang harus dijalaninya untuk semakin mendekatkan 1

2 dirinya kepada karakter Pacman dapat dikategorikan sebagai persoalan optimasi, dan persoalan optimasi cukup efektif dipecahkan dengan menggunakan algoritma Greedy. I.2. Ruang Lingkup permasalahan I.2.1. Indentifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas dapat diindentifikasikan permasalahan yaitu: 1. Bagaimana membuat suatu program untuk mencari jarak terpendek menggunakan algoritma greedy. 2. Bagaimana mencari lintasan terpendek dari jarak yang akan di tempuh menggunakan algoritma greedy. I.2.2. Perumusan Masalah Sistem menerapkan algoritma Greedy pada permainan pacman. Berdasarkan uraian di atas, Sistem yang dibuat memiliki perumusan masalah sebagai berikut: 1. Apakah algoritma Greedy dapat diterapkan dalam ghost pada permainan pacman? 2. Bagaimanakah hasil penerapan algoritma Greedy untuk pergerakan ghost pada permainan pacman?

3 I.2.3. Batasan Masalah Penelitian ini diberikan batasan masalah sebagai berikut : 1. Jumlah Ghost 2 buah. Alasannya jumlah ghost 2 buah sudah cukup untuk dilakukan penelitian dan tidak memakan memori terlalu banyak. 2. Pacman 1 buah. Alasannya agar pada saat ada pacman mati maka game selesai. 3. Nyawa = 1. Alasannya untuk membuat game berakhir saat pacman telah mati 4. Jumlah map ada 1 buah berukuran 20 x 20. Alasannya sudah cukup untuk melakukan pengujian. 5. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah Java. Alasannya sudah mempunyai bukunya sebagai sumber referensi. 6. Tidak ada Titik besar yang digunakan sebagai senjata pacman. Alasanya agar pacman tidak bisa membunuh musuh. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan 1. mengetahui hasil penerapan algoritma greedy untuk mengatuhui pergerakan ghost pada permainan pacman. 2. Untuk membantu dalam pemilihan jalur terpendek yang akan di lalui Ghost. I.3.2. Manfaat Dari skripsi ini adalah menambah ragam permainan arcade yang telah ada sehingga dapat digunakan sebagai:

4 1. salah satu media alternatif untuk mengisi waktu senggang. 2. permainan Pac-Man juga termasuk salah satu jenis permainan arcade sehingga dapat digunakan untuk melatih kemampuan nalar dan logika seseorang. I.4. Metodologi Penelitian Penulisan Skripsi menggunakan beberapa metode sebagai acuan dalam perancangan, implementasi dan penelitian terhadap sistem yang dibuat. Metode tersebut sebagai berikut: a. Studi Pustaka Studi Pustaka dilakukan dengan mempelajari teori-teori melalui buku, artikel, jurnal dan bahan lain yang mendukung dan metode-metode yang terkait dengan permainan pacman. b. Perancangan Sistem Tahap dimana sistem dirancang berdasarkan pada permainan pacman, kemudian penerapan algoritma Greedy di dalamnya. c. Pembuatan Sistem Tahap dimana program dibuat sesuai dengan rancangan sistem. d. Implementasi dan Testing Pengujian terhadap progam dengan menjalankan program permainan tersebut, dengan implementasi metode Greedy. Output yang diharapkan adalah kedua metode tersebut berjalan dengan baik.

5 e. Analisis Hasil Percobaan dan Evaluasi Tahap analisis dan penarikan kesimpulan yang dilakukan dengan melakukan uji coba pada program. I.4.1. Tahap Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, browsing internet dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik baik berupa textbook atau paper. b. Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. I.4.2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall yang meliputi beberapa proses diantaranya: a. System / Information Engineering Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

6 elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya dalam pembentukan perangkat lunak. b. Analisis Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. c. Design Proses merepresentasikan kebutuhan semua sistem dalam sebuah rancangan. d. Coding Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu. e. Testing Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. f. Maintenance Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

7 I.5. Keaslian Penelitian Tabel I.1. Perbandingan Sistem Lama dan Yang Akan Dirancang. No Nama Judul Sistem yang lama 1 Muhammad Impementasi Algoritma DFS Sistem yang baru Algoritma Ardhin Algoritma membentuk greedy yang DFS untuk ruang solusi saya terapkan Pergerakan dari solusi- pada Ghost di solusi yang permainan permainan ada, dimana pacman untuk Pac-Man. ruang solusi mendapatkan diorganisasikan solusi yang menjadi mendekati struktur pohon. optimum. 2 Vandy Putra Analisis Sebelumnya Kali ini Andika Penerapan algoritma algoritma Algoritma greedy di greedy saya Greedy Pada terapkan di terapkan pada Permainan permainan permainan Capsa. capsa. pacman.

8 I.6. Sistematika Penulisan Skripsi ini disusun dalam sebuah laporan dengan sistematika atau spesifikasi terdiri dari 5 bab: BAB I : PENDAHULUAN Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah Penerapan Algoritma Greedy untuk Pergerakan Ghost pada Permainan Pac- Man, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian yang merupakan tahapan dalam menyelesaikan skripsi ini, dan sistematika penulisan laporan skripsi ini. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Berisi gagasan-gagasan yang muncul dengan memberikan landasan teori yang akurat dari berbagai sumber dan konsep-konsep yang dibutuhkan dalam pembuatan permainan arcade dengan algoritma Greedy yang diimplementasikan pada ghost untuk permainan pacman. BAB III : PERANCANGAN SISTEM Berisi perancangan sistem permainan pacman. Bab 3 ini terdiri dari spesifikasi kebutuhan system, usecase program, diagram alir sistem program secara keseluruhan, jalannya algoritma program, perancangan antarmuka program sesuai yang telah dibuat, Penerapan Algoritma Greedy untuk Pergerakan Ghost pada Permainan Pac-Man.

9 BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISIS SISTEM Yang berisi implementasi dari hasil perancangan sistem dan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat. Hasil dari perancangan dan analisis sistem berupa tingkat kesulitan masingmasing algoritma. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran dalam skripsi ini agar dapat dikembangkan kembali.