BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan secara instant melalui internet. Pada dua dekade terakhir,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. berupa fisik dan statis, melainkan berupa digital dan mobile. Dengan berbentuk digital

BAB 1 PENDAHULUAN. khususnya yang berbasis web. Dengan teknologi berbasis web, kita dapat menjalin

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi yang belakangan ini semakin cepat perkembangannya merangsang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Saat ini penggunaan Teknologi Informasi (TI), di sadari atau tidak, telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini begitu pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. kantor, calon pembeli dapat melihat produk-produk pada layar komputer,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. berhubungan dengan komunikasi data, diantaranya adalah , yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk memenuhi kebutuhan transportasi mereka sehari-hari. Terutama pada kota Jakarta,

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat diakses siapa saja dan dimana saja selama ada koneksi. Teknologi internet

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Internet adalah teknologi yang berkembang sangat pesat. Keberadaannya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman sekarang ini pengetahuan dan teknologi berkembang dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maju sebagai alat atau media untuk tetap bertahan dan memenangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

ANALISA DAN PERANCANGAN PERMAINAN CATUR CHINA BERBASIS WEB SKRIPSI. Oleh. Hengky Frans Winardi Cristian

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang sangat banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap perusahaan mempunyai tujuan utama untuk mendapatkan profit

BAB I PENDAHULUAN. Barter adalah kegiatan tukar-menukar barang atau jasa yang terjadi tanpa

SISTEM INFORMASI RENTAL PC GAME ONLINE PADA RENTAL PC GAME SPYRO BERBASIS WEB DAN PEMESANAN CD VIA SMS

BAB 1 PENDAHULUAN. pesat. Hampir semua perusahaan baik yang berskala kecil hingga besar telah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan pengguna mobile rata-rata per tahunnya (Compound Annual Growth

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. internet. Website ini dapat di akses 24 jam dari berbagai tempat. akademik putra/putrinya tanpa harus hadir ke sekolah.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang paling banyak digunakan. Sangat mudah bagi para user

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB 1 PENDAHULUAN. tuntutan informasi yang lebih cepat menjadi aspek penting bagi organisasi untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membantu dan bermanfaat bagi lembaga-lembaga atau perusahaanperusahaan. Penyampaian informasi dengan website tidak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. satunya yaitu proses pendistribusian dokumen. Perusahaan ingin mengalihkan proses

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN. penggunaan internet yang dapat diakses melalui peralatan mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang semakin maju menjadikan segala

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan jaman pula. Usaha harus terus berlomba dan berharap bahwa

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada era modern ini teknologi berkembang dengan pesat. Hal ini

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi semakin pesat, mempermudah proses pengambilan keputusan selanjutnya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pedoman Penggunaan Aplikasi

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tiga dekade lalu, kita masih menggunakan surat atau telepon untuk menyampaikan informasi dari satu tempat ke tempat yang lain. Kesulitan penyebaran informasi pun muncul, dimana kebanyakan kasus disebabkan oleh kurang besarnya jaringan telepon dan surat, serta lambatnya informasi dapat disampaikan, serta jumlah informasi yang disampaikan sangat terbatas. Akibatnya informasi sulit untuk disebar dan tidak efisien. Sampai akhirnya pada abad 20, lahirlah internet. Internet adalah jaringan besar yang menghubungkan jaringan komputer dari bisnis, organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah di seluruh dunia, dengan cepat, langsung, dan hemat. Di masa ini, pertukaran informasi dan komunikasi dapat dilakukan secara instant melalui internet. Pada dua dekade terakhir, teknologi internet telah berkembang sangat pesat, terutama di negara-negara dengan populasi besar seperti China dan Indonesia. Ini ditunjukkan dengan tingginya angka pertumbuhan pengguna internet yang terus bertambah jutaan user setiap tahunnya. Pada tanggal 31 Desember 2000, jumlah pengguna internet adalah sebesar 360.985.492 orang, sedangkan pada 31 Juni 2010, jumlah pengguna internet meningkat tajam menjadi sebesar 1.966.514.816. Angka pertumbuhan 1

2 pengguna internet dari tahun 200-2010 adalah sebesar 444.8%. Angka pertumbuhan yang luar biasa tersebut telah membuat internet menjadi media baru yang sangat potensial dalam memasarkan produk maupun hasil karya intelektual. Internet telah meningkatkan accessibility dan interactivity permainanpermainan konvensional sehingga menarik lebih banyak orang untuk mencoba permainan tersebut lagi. Penggabungan permainan Catur China dengan teknologi online game berbasis web diharapkan dapat sukses seperti pada permainan yang lain. Classic game selalu memiliki daya tariknya tersendiri, sehingga classic game tidak mudah dilupakan seiring dengan waktu. Perkembangan teknologi masa kini membuat classic game harus beradaptasi, dengan menyesuaikan classic game tersebut ke gaya bermain masa kini, seperti membuat versi online dari classic game. Salah satu classic game yang menarik perhatian adalah Catur China (Chinese Chess). Catur China (Xiang Qi) memiliki sejarah yang cukup rumit dan dunia belum menemukan kapan tepatnya catur china ditemukan. Berdasarkan riset pada tahun 1999, Xiang Qi dan Backgammon merupakan evolusi dari permainan klasik China yang bernama Liubo. Seperti Liubo, Xiang Qi terdiri dari satu jendral dan 5 pion, dan misi pemain adalah menangkap sang jendral. Permainan ini disebut Xiang Qi dikarenakan pion-pion dan jendral dalam permainan ini terbuat dari gading gajah dan permainannya disebut catur. Xiang berarti gajah dan Qi berarti catur (Yutopian Enterprises, 1999, History of Xiang Qi).

3 1.2 Ruang Lingkup Hal-hal yang dibahas dalam penelitian ini antara lain: 1. Pihak yang terkait dalam permainan catur china (Xiang Qi) adalah pemain catur china dan penonton catur china. 2. Desain tampilan (interface design) permainan Catur China. Desain tampilan itu meliputi desain tampilan halaman awal, desain tampilan halaman pemilihan room, dan desain tampilan halaman game room. 3. Sistem permainan yang sesuai dengan aturan umum permainan Catur China. Adapun hal-hal yang tidak dibahas dalam penelitian ini antara lain: 1. Komersialisasi online game Catur China dalam masa mendatang. 2. Konversi game dari web-based ke platform yang lain. 3. Sistem keamanan situs web. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan: Me-refresh packaging Catur Cina yang selama ini tampak konvensional. Mempopulerkan Catur Cina kepada masyarakat luas. Dapat dimainkan oleh segala umur, dimana saja dengan koneksi internet.

4 Manfaat: Mempermudah akses masyarakat terhadap permainan Catur China. Memperkenalkan Catur China sebagai salah satu budaya penting dari China. Menjadi pengisi waktu luang dan penghilang stress. Melatih kemampuan otak untuk berpikir. 1.4 Metodologi Metode yang digunakan dalam skripsi ini meliputi: 1. DATA MINING Data Mining adalah proses pengumpulan data-data yang dibutuhkan untuk dianalisa dan pada akhirnya digunakan untuk menentukan requirement dari proyek aplikasi yang hendak dibuat. Proses Data Mining yang kami lakukan meliputi: a. Studi Pustaka Mencari referensi-referensi dari berbagai sumber seperti buku cetak, laporan skripsi yang telah dibuat oleh mahasiswa lainnya yang telah menyelesaikan skripsinya, dan tutorial-tutorial game development. Tahap ini ditujukan untuk mendapatkan informasi yang credible dan accountable mengenai hal-hal yang diperlukan, seperti sejarah catur cina dan cara memainkannya, dan materi-materi yang berhubungan dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi.

5 b. Survey Mencari tahu game-game sejenis yang telah beredar dan apa saja keunggulan dan kelemahan dari game catur china yang sudah ada. Kemudian juga melakukan survey untuk mengetahui karakteristik pemain catur china di Indonesia. 2. METODE ANALISIS Metode analisis adalah metode yang digunakan dalam menganalisa data dan menjadikannya informasi yang digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi. Analisis dilakukan terhadap data-data yang telah dikumpulkan dalam proses data mining yang dilakukan sebelumnya. Hasil analisa dari data-data tersebut akan menghasilkan requirement yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi yang diinginkan. 3. METODE PERANCANGAN Mencakup : 1. Perancangan Struktur Menu 2. Perancangan Database 3. Perancangan Layar 4. Application Flow 5. Implementasi

6 1.5 Sistematika Penulisan Untuk mendapatkan gambaran menyeluruh dari penelitian ini, berikut diberikan garis besar penulisan penelitian ini, yaitu : BAB 1. PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang dilakukannya penelitian ini, memperkenalkan ruang lingkup dari penelitian, menjelaskan tujuan dan manfaat atas dibuatnya penelitian ini, menjelaskan metode penelitian yang digunakan, serta menjelaskan tentang sistematika penulisan penelitian ini. BAB 2. LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan teori-teori dasar yang mendukung penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah dan didapat dengan melakukan studi pustaka sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Bab ini akan menguraikan teori mengenai definisi internet, sistem informasi, rekayasa perangkat lunak, sistem basis data, dan teori-teori umum lainnya yang akan digunakan sebagai landasan dalam pembuatan aplikasi berbasis web. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisa permainan catur cina, analisa game sejenis, analisa user, dan perancangan arsitektur. Perancangan arsitektur sendiri terdiri dari struktur menu, perancangan database, perancangan layar, dan juga application flow.

7 BAB 4. IMPLEMENTASI Bab ini memberikan uraian tentang rencana implementasi dan pengujian aplikasi game untuk melihat apakah aplikasi game berjalan sesuai dengan yang diharapkan. BAB 5. S IMPULAN DAN S ARAN Pada bab terakhir, akan diperlihatkan simpulan dari keseluruhan penelitian ini dan saran-saran yang diajukan untuk pengembangan selanjutnya agar tercapai hasil yang lebih baik.