BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP CERITA RAKYAT

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk memenuhi kebutuhan transportasi mereka sehari-hari. Terutama pada kota Jakarta,

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut yang sangat memerlukan teknologi informasi sebagai pijakan. memberikan informasi, serta tidak dibatasi jarak dan waktu.

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

7.2 Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

APLIKASI SISTEM PENDATAAN SERVICE KENDARAAN SEPEDA MOTOR UNTUK BENGKEL BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. Era teknologi informasi yang semakin pesat membawa dampak besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA PASIEN BIDAN BERBASIS OPEN SOURCE MENGGUNAKAN ALGORITMA AJAX LIVE SEARCH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

GAME PENGENALAN KONSEP PEMROGRAMAN DASAR MENGGUNAKAN BLOCKLY BERBASIS WEBSITE

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Menurut data Direktorat Akademik Universitas Gadjah Mada (2012),

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN. khususnya di lingkungan kelompok kerja saat ini, kebutuhan akan informasi dirasakan

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

SKRIPSI RANCANG BANGUN PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS WEB MOBILE PADA PT. NUSANTARA BERLIAN ABADI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. banyaknya penggunaan komputer di berbagai bidang. Banyak perusahaan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sistem Pakar Diagnosa Menentukan Kerusakan Pada Mesin Cuci Dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web. Agung Wicaksono Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali cerita rakyat. Dalam cerita rakyat terkandung budaya yang berasal dari suatu daerah atau kelompok. Budaya yang terkandung di dalamnya antara lain cerita, musik, seni tari, legenda, sejarah, keyakinan, dan tradisi (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam cerita rakyat, maka cerita rakyat haruslah dipertahankan dari generasi ke generasi. Berdasarkan hasil survei yang telah dilakukan, sebanyak 62% responden tidak memberikan indikasi akan ketertarikannya terhadap cerita rakyat yang dimiliki Indonesia. Hal ini sangat disayangkan melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung seperti terdapat pada paragraf diatas. Game saat ini sangat populer dikalangan anak muda dan telah banyak digunakan untuk memotivasi dan meningkatkan ketertarikan terhadap sesuatu. Telah dilakukan beberapa penelitian mengenai hal ini, diantaranya Adhie (2012) yang menggunakan game untuk memotivasi dan meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar; dan Iacovides (2011) menggunakan game untuk memotivasi pemain untuk belajar. Web dapat digunakan sebagai sarana untuk bermain game. Hal ini didukung dengan kemunculan HTML5 dan performa kerja web browser yang terus berkembang (Ahmadi, 2012). Perkembangan ini telah mendorong munculnya beberapa game berbasis web, seperti salah satunya Cut the Rope yang dibuat menggunakan teknologi HTML5. 1

2 Untuk menarik minat responden terhadap cerita rakyat dari Indonesia, maka dibuatlah sebuah permainan yang mengangkat salah satu cerita rakyat dari Jawa Timur yang berjudul Cindelaras. Cerita ini mengisahkan tentang seorang anak yang bernama Cindelaras, yang sebenarnya adalah pangeran kerajaan Jenggala, namun dibuang ke hutan oleh selir raja yang berniat jahat. Cindelaras memiliki seekor ayam yang gagah dan kuat, namun bunyi kokoknya aneh. Ayam inilah yang menjadi kunci pertemuannya kembali dengan ayahnya. 1.2 Ruang Lingkup Berikut adalah ruang lingkup dan batasan-batasan yang akan dibahas: 1. Perancangan permainan Cindelaras: The Game berbasis web. 2. Permainan ini ditujukan untuk rentang usia 19-23 tahun. 3. Dilakukan perancangan gambar dan animasi dalam permainan. 4. Tidak dilakukan perancangan suara dan video dalam permainan. 5. Permainan ini dibuat dengan menggunakan bahasa Indonesia. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis, merancang, dan mengimplementasikan serta mengevaluasi permainan yang dapat meningkatkan ketertarikan pemain terhadap cerita rakyat asal Indonesia. Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Meningkatkan ketertarikan pemain terhadap cerita rakyat asal Indonesia. 2. Memotivasi pemain untuk mencari informasi lebih mendalam mengenai cerita rakyat asal Indonesia.

3. Dapat dijadikan acuan dalam merancang permainan bertemakan cerita rakyat asal Indonesia. 3 1.4 Metodologi Metode yang digunakan dalam proses penelitian ini mencakup: 1. Studi Pendahuluan a. Studi Literatur Mempelajari teori-teori yang dapat digunakan untuk menunjang penelitian. b. Pengumpulan data Pengumpulan data dilakukan dengan cara penyebaran kuesioner kepada 160 orang mahasiswa/i dalam komunitas web game. 2. Analisis Data Dilakukan analisis terhadap data hasil kuesioner yang sudah dikumpulkan serta dilakukan analisis terhadap permainan sejenis. 3. Perancangan a. Perancangan permainan Dibuat perancangan permainan berupa deskripsi permainan, komponen permainan dan perancangan storyboard. Metode pengembangan permainan yang digunakan adalah metodologi scrum. b. Perancangan sistem Dibuat perancangan sistem berupa use case diagram, class diagram dan activity diagram. c. Coding Dilakukan pemilihan teknologi untuk:

4 1) Bahasa Pemrograman: HTML5, CSS3, JavaScript, AJAX, jquery, PHP, MySQL, JSON. 2) Image Editing: Adobe Photoshop CS5, Paint.NET. 4. Implementasi Dibuat prototipe produk berdasarkan hasil rancangan yang telah dibuat. Kemudian prototipe produk tersebut disebarkan kepada masyarakat sesuai dengan target. 5. Evaluasi Dilakukan survei kembali terhadap hasil prototipe produk. Kemudian dilakukan analisis terhadap hasil survei untuk membuktikan bahwa produk yang dibuat telah menjawab permasalahan. Ditarik simpulan dan saran yang didapat dari hasil analisis. 1.5 Sistematika Penulisan Berikut ini adalah sistematika penulisan dari laporan ini. Pada bab 1 disajikan latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. Pada bab 2 disajikan landasan teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan laporan ini, meliputi teori umum sebagai pedoman perancangan aplikasi dan teori khusus sebagai penunjang pembahasan. Pada bab 3 disajikan analisis user, analisis permainan sejenis, analisis kebutuhan, penjelasan mengenai permainan yang akan dirancang, UML yang berkaitan dengan permainan yang dirancang.

5 Pada bab 4 disajikan spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan permainan, cara instalasi, deskripsi permainan secara detail, dan evaluasi pengguna terhadap permainan yang dibuat. Pada bab 5 disajikan simpulan dari hasil evaluasi pengguna dan saran untuk pengembangan permainan ini ke depannya.