Penerapan Algoritma Backtracking Dalam Game Pencaria Kata Menggunakan Aksara Batak Toba

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

Oleh Lukman Hariadi

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

Implementasi Algoritma Backtracking Dengan Optimasi Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku

Koreksi atas Penulisan Aksara Batak Toba

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI SOLUSI GAME WORD SEARCH PUZZLE BERBASIS JAVA MOBILE

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1

BAB II LANDASAN TEORI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU

Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

PENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

Aplikasi Algoritma Runut-balik pada Penyelesaian Teka Teki Mengisi Angka

Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour

Pembentukan Pohon Pencarian Solusi dalam Persoalan N-Ratu (The N-Queens Problem)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Algoritma Runut-balik (Backtracking)

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

Pemanfaatan Algoritma Runut-balik dalam Penentuan Golongan Suara pada Dunia Paduan Suara

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Algoritma Backtracking Pada Permainan Peg Solitaire

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN SUDOKU KATA DENGAN SOLUSI ALGORITMA RUNUT-BALIK PADA PLATFORM J2ME NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

Perbandingan Algoritma Greedy & Bactracking Dalam Penyelesaian Permainan 2048

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Penerapan Algoritma Brute-Force serta Backtracking dalam Penyelesaian Cryptarithmetic

ANALISIS TEKNIK PENGISIAN KATA DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Aplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma Runut Balik pada Pathuku Games

Algoritma Branch & Bound

Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

Penggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Zebra Puzzle

Penerapan Algoritma Backtracking dalam Permainan Futoshiki Puzzle

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan. yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1]

PEMBANGKIT TEKA-TEKI SILANG DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING SERTA APLIKASI PERMAINANNYA YANG BERBASIS WEB

Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino

Transkripsi:

Penerapan Algoritma Backtracking Dalam Game Pencaria Kata Menggunakan Aksara Batak Toba Melva Lumban Gaol Magister Teknik Informatika, Universitas Sumatera Utara naiposposmelva@yahoo.co.id Kristin L Sitompul Magister Teknik Informatika, Universitas Sumatera Utara sriwijaya11121987@gmail.com Muhammad Zarlis Magister Teknik Informatika, Universitas Sumatera Utara m.zarlis@usu.ac.id Abstrak Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian manusia. Game adalah aktifitas yang dapat membawa kesenangan atau hiburan bagi penggunanya. Game sering dipakai dalam kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan adalah bagian dari komputer sains yang mempelajari atau merancang sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia. Algoritma yang digunakan untuk mengimplementasikan kecerdasan buatan begitu banyak. Salah satunya adalajh algoritma Runut Balik (Backtracking). Algoritma Runut Balik (Backtracking) sering digunakan beberapa game populer semisal Sudoku, Labyrinth, Catur, Chess dan lain sebagainya. Adapun game yang menggunakan algoritma ini adalah game pencarian kata dengan aksara batak toba. Algoritma Runut Balik (Backtracking) dalam program ini untuk mengecek kotak jawaban yang telah disediakan. Program akan mengecek apakah terdapat kata layak dalam data base untuk dimasukkan kedalam kotak-katik permainan. Kata kunci : Kecerdasan buatan, Backtracking, Aksara Batak Toba. 134

I. PENDAHULUAN A. Latar belakang Aksara Batak Toba yang merupakan rumpun dari aksara batak yang perlu mendapat perhatian khusus karena terancam punah akibat keterbatasan data dan informasi. Penyebab keterbatasan tersebut yaitu dulu sastra diturunkan hanya secara lisan. Seiring dengan kemajuan teknologi tersebut maka kebudayaan tersebut juga harus beradaptasi dengan sifat dan manusia dalam melestarikan kebudayaan daerah tersebut salah satunya adalah dengan mengaplikasikan Aksara batak toba dalam sebuah permainan. Oleh sebab itu penulis mendapat sebuah ide untuk menggabungkan kebudayaan Batak Toba (aksara batak toba) dengan teknologi yang akan menghasilkan sebuah game pembelajaran yang menarik yaitu permainan pencari kata. Untuk menemukan kata-kata yang diacak menggunakan algoritma runut balik (backtracking). Penggunaan algoritma runut balik (backtracking) untuk membangkitkan setiap suku kata dalam game sehingga menjadi satu kata yang utuh. Algoritma runut balik (backtracking) itu sendiri adalah algoritma yang digunakan untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus daripada algoritma brute force. Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses. II. LANDASAN TEORI A. Aksara Aksara (surat) Batak termasuk keluarga tulisan India. Aksara India yang tertua adalah aksara Brahmi yang menurunkan dua kelompok tulisan, yakni kelompok India Utara (Aksara Nagari) dan kelompok India Selatan (Aksara Palawa). Aksara Palawa paling berpengaruh di Indonesia dan tulisan asli Indonesia berinduk pada aksara tersebut. Kerabat aksara Batak yang paling dekat adalah aksara-aksara Nusantara (aksara-aksara turunan India yang terdapat di kepulauan Asia Tenggara), khususnya yang di Sumatera. Urutan yang diketahui selama ini dan sering dipakai di sekolah adalah A-HA-NA-RA-TA-BA-WA-I-MA-NGA- LA-PA-SA-DA-GA-JA. Urutan ini adalah ciptaan baru dan tidak memiliki landasan tradisional. Urutan tersebut digunakan agar mudah untuk diingat dalam bentuk kalimat aha na rata bawa imangalapa sada gaja yang artinya apa yang hijau lelaki itu memotong seekor gajah. a. Ina Ni Surat Ada 19 ina ni surat, ina ni surat tersebut adalah: A, Ha, Ma, Na, Ra, Ta, Sa, Da, Ga, Ja, La, Pa, Ba, NGa, NYa, Wa, Ya, I dan U. Ina ni surat (ina = ibu) terdiri dari huruf-huruf silabik dasar yang diakhiri bunyi /a/ (kecuali untuk huruf i dan u) seperti yang ditunjukkan tabel. Tabel 1. Huruf-huruf Ina Ni Surat dan variannya (Sumber : Uli Kozok, 2009) b. Anak Ni Surat Semua ina ni surat berakhir dengan bunyi /a/. Bunyi ini dapat diubah dengan menambah nilai fonetisnya. Pengubah ini disebut diakritik. Diakritik di dalam anak ni surat sebagai berikut (Sitinjak, 2012): 1. Bunyi /e/ (pepet/keras) disebut hatadingan, dengan menambah garis kecil disebelah kiri atas ina ni surat, contoh : /pa/ p pe pe /ba/ b be be /ga/ g ge ge 2. Bunyi /ng/ disebut paninggil, dengan menambah garis kecil disebelah kanan atas ina ni surat, contoh : /pa/ p pang p^ /ba/ b bang b^ /ga/ g gang g^ 3. Bunyi /u/ disebut haborotan disebelah bawah ina ni surat, contoh : /pa/ p pu P /ba/ b bu B /ga/ g gu G 4. Bunyi /i/ disebut hauluan bentuk lingkaran kecil setelah ina ni surat, contoh: 135

/pa/ p pi pi /ba/ b bi bi /ga/ g gi gi 5. Bunyi /o/ disebut sihora atau siala berupa tanda kali setelah ina ni surat, contoh: /pa/ p po po /ba/ b bo bo /ga/ g go go B. Algoritma Runut Balik Algoritma runut balik pertama kali diperkenalkan oleh D.H Lehmer pada tahun 1950. Algoritma ini cukup mangkus untuk digunakan dalam beberapa penyelesaian masalah dan juga untuk memberikan kecerdasan buatan dalam game. Beberapa game populer semisal Sudoku, Labirin, Catur juga bisa diimplementasikan dengan menggunakan algoritma runut balik. Algoritma runut balik (backtracking) merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari solusi persoalan secara lebih mangkus daripada menggunakan algoritma brute force. Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses. Algoritma runut balik berbasis pada DFS (Depth First Search) sehingga aturan pencariannya akan mengikut kepada aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun (dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian mendalam. Simpul-simpul yang sudah dilahirkan (diperiksa) dinamakan simpul hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-e atau Epand Node. Algoritma backtracking mempunyai prinsip dasar yang sama seperti brute-force yaitu mencoba segala kemungkinan solusi. Perbedaan utamanya adalah pada ide dasarnya, semua solusi dibuat dalam bentuk pohon solusi (pohon ini tentunya berbentuk abstrak) dan algoritma akan menelusuri pohon tersebut secara DFS (depth field search) sampai ditemukan solusi yang layak. 1. Properti Umum Metode Runut balik (Backtracking) Untuk menerapkan metode runut-balik, properti berikut didefinisikan (Amin, 2007) : a. Solusi persoalan. Solusi dinyatakan sebagai vektor n-tuple: X=(1, 2,..., n), i anggota himpunan berhingga Si. Mungkin saja S1 = S2 =... = Sn. Contoh: Si = {0,1} Si = 0 atau 1 b. Fungsi pembangkit nilai k Dinyatakan sebagai: T(k) T(k) membangkitkan nilai untuk k, yang merupakan komponen vektor solusi c. Fungsi Pembatas (fungsi kriteria) Dinyatakan sebagai: B(1, 2,..., k) Fungsi pembatas menentukan apakah (1, 2,..., k) mengarah ke solusi. Jika ya, maka pembangkitan nilai untuk k+1 dilanjutkan, tetapi jika tidak, maka (1, 2,..., k) dibuang dan tidak dipertimbangkan lagi dalam pencarian solusi. 2. Pengorganisasian Solusi Semua kemungkinan solusi dari persoalan disebut ruang solusi (solution space). Jika i S i, maka S 1 S 2 S n disebut ruang solusi. Jumlah anggota di dalam ruang solusi adalah S 1 S 2 S n. Tinjau persoalan Knapsack 0/1 untuk n = 3. Solusi persoalan dinyatakan sebagai vektor ( 1, 2, 3 ) dengan i {0,1}. Ruang solusinya adalah {0,1} {0,1} {0,1} = {(0, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1), (1, 0, 0), (1, 1, 0), (1, 0, 1), (0, 1, 1), (1, 1, 1)}. Pada persoalan Knapsack 0/1 dengan n = 3 terdapat 2 n = 2 3 = 8 kemungkinan solusi, yaitu: (0, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1), (1, 0, 0), (1, 1, 0), (1, 0, 1), (0, 1, 1), dan (1, 1, 1). Penyelesaian secara ehaustive search adalah dengan menguji setiap kemungkinan solusi. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam struktur pohon. Tiap simpul pohon menyatakan status (state) persoalan, sedangkan sisi (cabang) dilabeli dengan nilai-nilai i. Lintasan dari akar ke daun menyatakan solusi yang mungkin. Seluruh lintasan dari akar ke daun membentuk ruang solusi. Pengorganisasian pohon ruang solusi diacu sebagai pohon ruang status (state space tree). III.MODEL DAN ANALISIS PERANCANGAN 1. Tahap Perancangan 136

Berikut ini akan dijelaskan bagaimana gambaran dari komputer dalam menentukan langkah terbaik yang dapat meminimalkan langkah pengguna pada kasus. Agar mudah dipahami, maka ditempatkan pada sebuah papan catur yang berukuran NN. Langkah pada sebuah papan catur dapat bergerak dalam petak horizontal, vertical dan diagonal yang dijelaskan pada tabel 2 : S X Petak yang bisa dilalui oleh S diberi tanda. Diberikan sebuah papan yamh berisikan hurufhuruf yang berukuran 44 dengan menggunakan backtracking.. Huruf pertama bisa diletakkan diawal, tengah maupun diakhir. Misalkan huruf pertama diletakkan pada posisi awal yakni posisi bebas ( misalkan pada kotak 1, maka huruf kedua harus dicari melewati semua kotak yang ada di sekitar kotak 1 dan harus kembali ke posisi awal yakni posisi kotak 1 dan begitu juga huruf yang selanjutnya yang akan dicari. Persoalan dalam menemukan kata yang tersembunyi ini merupakan permainan kecerdasan logika dimana pemain harus memikirkan strategi dalam setiap langkah. Langkah langkah pemecahan masalah akan diperjelaskan sebagai berikut : a. Terdapat papan berukuran 44 e. Huruf kedua ternyata ditempatkan di B2, maka dari itu untuk langkah yang memungkinkan adalah langkah B. Lanjutkan dengan mencari huruf ke 3, langkah yang memungkinkan adalah : f. Huruf ketiga ternyata ditempatkan di C3, maka dari itu untuk langkah yang memungkinkan adalah langkah D. Lanjutkan dengan mencari huruf ke 4, langkah yang memungkinkan adalah : b. Soal yang dicari,misalkan: KITA c. Huruf 1 terletak pada A1 d. Satu huruf sudah ditemukan, selanjutnya mencari huruf kedua. Langkah yang memungkinkan adalah : g. Huruf keempat ternyata ditempatkan di D4, maka dari itu untuk langkah yang memungkinkan adalah langkah D. Lanjutkan dengan mencari huruf ke 4. h. Jadi, solusi untuk pemecahan masalah adalah A1, B2, C3, D4. 137

Jadi, solusi untuk pemecahan masalah adalah A1, B2, C3, D4. A. Flowchart Game Pencarian Kata dengan Aksara Toba Flowchart menolong analis dan programer untuk memecahkan masalah kedalam segmensegmen yang lebih kecil dan menolong menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Dalam pembuatan game pencarian kata dengan Aksara Toba menggunakan algoritma runut balik (backtracking), maka dilakukan beberapa tahapan seperti yang terlihat pada Flowchart Gambar 2. Star Masukkan nama dan password Game permainan tersebut. Jika player belum memiliki akun atau password sendiri, maka player atau registrasi atau daftar diri terlebih dahulu. Jika player sudah memiliki akun atau password, maka player akan langsung login kedalam permainan. Setelah memasuki permainan, maka player memilih salah satu level. Bagi player yang masih pemula lebih baik memilih level mudah. Jika player memilih level mudah, maka player akan diberi 2 soal dan hanya terdiri dari 5 level. Bila player sudah menyelesaikan level mudah, maka skor yang akan ditotalkan dan akan tersimpan didalam menu skor. IV. IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi antarmuka untuk aplikasi yang dibangun adalah sebagai berikut : A. Antarmuka Halaman Utama Tampilan halaman utama merupakan tampilan awal dari aplikasi. Pada halaman utama terdapat pengertian tentang permainan yang dibangun. Antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 2. Pilih Level Mulai Jika waktu > 0 True False Jika jawaban benar False Skor = skor ditambah 10 Gambar 2. Antarmuka Halaman Utama Jika semua jawaban soal jawab True Finish Gambar 1. Flowchart Game Pencarian Kata dengan Aksara Toba Dari gambar 1 diatas maka dapat dijelaskan bagaimana player atau user akan memasuki dalam B. Antarmuka Level Di dalam halaman ini terdapat level yang diberikan kepada pengguna atau pemain. Level terdiri dari mudah, menengah dan sulit. Tampilan antarmuka level dapat dilihat seperti pada gambar 3. 138

yang dipertimbangkan saja dan juga masih bisa dikembangkan lagi dalam permainan ini. Gambar 3. Antarmuka Level C. Antarmuka Permainan Didalam halaman permainan ini terdapat waktu/durasi yang diberikan kepada pengguna untuk berpikir. Selain itu terdapat juga jumlah objek yang di gunakan dan jumlah mill yang telah terbentuk. Objek bewarna merah yaitu pemain/pengguna dan objek berwarna hijau yaitu komputer. Tampilan antarmuka permainan cari kata dapat dilihat seperti pada gambar 4. Gambar 4. Antarmuka Permainan Cari Kata V. KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Dalam permainan, algoritma runut balik sudah bisa memberikan jawaban yang pasti sehingga algoritma runut balik ini bisa diimplementasikan. Selain itu algoritma runut balik juga merupakan algoritma yang sederhana namun cukup mangkus. Hal ini disebabkan karena pada prinsipnya, kita tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Pencarian hanya mengarah pada solusi 2. Saran Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut antara lain: a. Game ini terdiri dari 3 level dan dapat dimainkan 1 pemain. Namun dapat dikembangkan menjadi lebih dari 3 level dengan menggunakan tema dan juga bisa dilakukan lebih dari 1 pemain. b. Agar permainan lebih menarik, maka dapat ditambahkan beberapa aturan dan level yang lebih bervariasi. c. Permainan ini dapat dikembangkan dengan cara kita menambahkan kata yang kita mau ke dalam permainan tersebut. DAFTAR PUSTAKA [1] Amin, Imaduddin. 2007. Penerapan Algoritma Backtracking dalam Permainan Teka-Teki Silang. Institut Teknologi Bandung.Bandung. http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/stmik/20062 007/Makalah_2007/MakalahSTMIK2007-098.pdf (19 Maret 2015) [2] A.S, Rosa. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung. [3] Fahrudin, B. 2016. Penerapan Algoritma Backtracking Pada Permainan Capsa Banting. STMIK BUDIDARMA. Medan. http://www.stmikbudidarma.ac.id/ejurnal/inde.php/juriko m/article/download/168/150 [4] Kozok, Uli. 2009. Warisan LeluhurSastraLama dan Aksara Batak. Kepustakaan Populer Gramedia. Jakarta. [5] Sitinjak, Suriski. 2012. Pengenalan TulisanTangan Aksara Batak Toba Menggunakan BackPropagation. Universitas Atma Jaya. Yogyakarta. http://e-journal.uajy.ac.id/389/(23april 2015). [6] Teneng, Joko Purwadi, dkk. 2010. Penerapan Algoritma Backtracking pada Permainan Math Maze.KristenDutaWacana.Yohyakarta. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=59727 &val=4485/(20 April 2015) [7] Widjaja,VS, Sudirma. 2013. Implementasi Algoritma Backtracking Dengan Optimasi Menggunakan Teknik Hidden Single Pada Penyelesaian Permainan Sudoku. Universitas Multimedia Nusantara. Tanggerang. http://download.portalgaruda.org/article.php?article=95067 &val=57 139