1 PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID Kadek Yudhimas Septyadi Putra 1, Herry Sujaini 2, Tursina 3. Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura 1,2,3. yoedhimas@gmail.com 1, herry_sujaini@yahoo.com 2, tursina15@gmail.com 3. Abstrak-- Pemberian gelar bagi mahasiswa harus melalui pembuatan Tugas Akhir yang harus dipertanggung jawabkan dalam bentuk Ujian Tugas Akhir. Peran pembimbing diperlukan dalam proses pelaksanaannya. Kendala yang dihadapi dalam melakukan bimbingan adalah jarak dan jadwal yang berbeda antara dosen dan mahasiswa menciptakan miskomunikasi terhadap proses bimbingan. Adanya aplikasi bimbingan skripsi online berbasis web membuat komunikasi tetap terjaga tanpa harus mencocokkan jadwal terlebih dahulu. Bimbingan skripsi online berbasis web hanya memiliki notifikasi/pemberitahuan melalui e-mail, untuk itu diperlukan pengembangan aplikasi menjadi berbasis Android yang dapat memberikan notifikasi/pemberitahuan secara Real-Time. Android dipilih karena popularitasnya di kalangan masyarakat Indonesia sebagai sistem operasi device yang mampu mengganti pekerjaan komputer. Banyak aplikasi sejenis untuk melakukan komunikasi tapi tidak menyertakan history/dokumentasi dari proses bimbingan. Alat perancangan dalam penelitian ini menggunakan Unified Modeling Language dan Entity Relationship Diagram. Pengujian penelitian menggunakan metode Black Box dan Robustness Testing yang kemudian dihitung menggunakan metode LSR. Penelitian ini mengembangkan sistem pendukung tugas akhir yang sudah ada dengan notifikasi/pemberitahuan secara Real-Time dan pemanfaatan history/dokumentasi proses bimbingan melalui sistem bimbingan online Tugas Akhir berbasis Android. Kata Kunci-- Tugas Akhir, Mahasiswa, Dosen, Sistem Bimbingan Online, Android memfasilitasi proses bimbingan sehingga bisa menguada lebih baik lagi. Dari kendala di atas, telah dibuat suatu aplikasi bimbingan skripsi online. Aplikasi yang telah berjalan memberikan kemudahan kepada mahasiswa untuk melakukan bimbingan sehingga tidak terjadi miskomunikasi antara mahasiswa dan pembimbingnya. Namun, kendala yang kita temui dalam aplikasi website ini salah satunya sistema notifkasi yang dirasa kurang efektif karena hanya melalui e-mail. Untuk itu penulis bermaksud mengembangkan aplikasi ini menjadi berbasis Android. Android dipilih karena merupakan sistema operasi pada Smartphone yang mengalami perkembangan pesat dan banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia. Android diakui telah menjadi salah satu mesin pertumbuhan utama dari pasar Smartphone sejak diluncurkan pada tahun 2008. Dalam beberapa tahun terakhir Android makin agresif merebut pasar Smartphone. Kecepatan, kepraktisan dan kemudahan untuk membantu aktivitas menjadi kelebihan dari Android yang diminati oleh para golongan eksekutif dan profesional muda. A. Android II. TINJAUAN PUSTAKA Android adalah suatu sistem berbasis Java yang berjalan pada kernel Linux 2.6; mempunyai sistem yang sangat ringan dan mencakup grafis 3D dengan dukungan database SQLite dan web browser yang terintegrasi.[1] B. Arsitektur Android D I. PENDAHULUAN alam proses pembuatan Tugas Akhir seorang mahasiswa tentu membutuhkan pembimbing. Fakultas atau Program Studi secara bijak akan mempercayakan mahasiswa tersebut pada dosen yang akan bertindak sebagai pembimbing dalam pengerjaan Tugas Akhir. Namun, terdapat beberapa kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan bimbingan tersebut. Jarak dan jadwal yang berbeda antara dosen dan mahasiswa kadangkala menciptakan miskomunikasi sehingga proses bimbingan dapat terbengkalai. Selain itu kadang kala prosedur estándar seperti pencatatan form bimbingan tidak terorganisasi dengan baik atas faktor ketidak sengajaan. Untuk itu dibutuhkan sebuah sistema yang mampu Gambar 1. Arsitektur Android[2]
2 Arsitektur Android terdiri dari (Gambar 1): 1. Applications dan Widgets, merupakan lapisan dimana hanya dapat berhubungan dengan aplikasi saja. 2. Applications Frameworks, merupakan Open Development Platform (ODP) yang ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan untuk membangun suatu aplikasi. 3. Libraries, merupakan lapisan atau perpustakaan yang berisi fitur-fitur Android. 4. Android Runtime, merupakan lapisan untuk menjalankan aplikasi Android dimana menggunakan implementasi Linux. 5. Linux Kernel, merupakan lapis inti dari sistem operasi Android berada. B. Langkah-Langkah Penelitian Langkah-langkah metode penelitian yang dilakukan dalam perancangan aplikasi ini: Mulai Studi Literatur Pengumpulan Data Analisis dan Perancangan Sistem C. Struktur Pemrograman Android Dalam pemrograman Android, pembuatan layout user interface dipisahkan dari kode utama Java. Pembuatan user interface dilakukan pada sebuah file XML dimana berisikan kode-kode XML untuk membangun user interface tersebut.[3] Pembuatan Sistem Pengujian dan Validasi Analisis Hasil Pengujian Sesuai dengan perancangan?? tidak ya Penarikan Kesimpulan Selesai D. Java Gambar 2. Struktur Pemrograman Android [3] Java adalah bahasa yang konkuren, berbasis kelas, dan berorientasi obyek, yang dirancang sederhana yang banyak programmer dapat mencapai kefasihan dalam bahasa. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi seperti aplikasi desktop, aplikasi web, dan sebagainya. Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).[4] C. Desain Arsitektur Sistem Gambar 3. Diagram Penelitian Arsitektur sistem adalah gambaran garis besar cara kerja sistem yang digambarkan melalui model-model yang saling berhubungan. Gambar berikut adalah desain arsitektur sistem dari aplikasi BIOTA berbasis Android. data json request & update data III. METODOLOGI PENELITIAN A. Bahan dan Alat Penelitian Bahan penelitian berupa data yang diperlukan dalam proses melakukan bimbingan tugas akhir di Program Studi Teknik Informatika, baik berupa data dosen, data mahasiswa serta data judul tugas akhir mahasiswa. Smartphone Pengguna pesan notifikasi GCM Server Gambar 4. Desain Arsitektur Sistem Web server BIOTA data terbaru server
3 D. Diagram Use Case Diagram use case adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya, diagram use case tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan use case namun hanya memberi gambaran singkat hubungan antara use case, aktor dan sistem. Diagram use case dari sistem dapat dilihat pada Gambar 5. F. Antarmuka Aplikasi Desain perancangan antarmuka pada Aplikasi Bimbingan Online Tugas Akhir (BIOTA). Berikut gambar antarmuka aplikasi. Gambar 7. Perancangan antarmuka IV. IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN Gambar 5. Diagram Konteks E. Perancangan Struktur Antarmuka Antarmuka sistem ini dirancang dalam bentuk aktivitas-aktivitas yang memiliki fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan proses-proses yang ada. Aktivitas-aktivitas tersebut diakses melalui menu utama pada aktivitas utama. Pada Bab ini akan dilakukan implementasi dan hasil pengujian terhadap aplikasi. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan sistem selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi. Implementasi dan hasil pengujian yang dilakukan untuk mengetahui aplikasi tersebut dapat berjalan sesuai dengan tujuannya atau tidak. A. Implementasi Implementasi Aplikasi Bimbingan Online Tugas Akhir (BIOTA) untuk menu utama/dashboard dapat dilihat pada gambar berikut: Update Profil Profil Ganti Password Review Lihat Draft Praoutline Download Draf Lihat Review Balas Review Menu Utama Cari Judul Lihat Draft Praoutline Download Draf Lihat Review Balas Review Pengumuman Pemberitahuan About Logout Konfigurasi Notifikasi Bantuan Gambar 6. Diagram struktur menu aplikasi RAB (Desktop) Gambar 8. Antarmuka Halaman Menu Utama/Dashboard. Implementasi aplikasi Bimbingan Online Tugas Akhir (BIOTA) untuk melakukan proses bimbingan, pada smartphone dapat dilihat pada gambar berikut:
4 Tabel 1. Pengujian Aplikasi RAB menggunakan Black box Gambar 9. Halaman Diskusi Bimbingan C. Pengujian Beta (Hasil Kuesioner) Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana program aplikasi diuji secara langsung ke pengguna yang bersangkutan [5]. Pengujian dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 25 orang responden dan responden dalam pengujian ini adalah mahasiswa dan dosen yang terkait dalam kegiatan bimbingan tugas akhir. Dengan mengajukan beberapa pertanyaan sesuai dengan aspeknya. Tanggapan responden terhadap setiap aspek sesuai dengan kriteria masing-masing ditunjukkan pada tabel 2. Tabel 2. Tabel Hasil Kuisioner Gambar 10. Halaman Tambah Topik Bimbingan Baru B. Pengujian Black Box Pengujian Black Box disebut juga pengujian tingkah laku, memusat pada kebutuhan fungsional perangkat lunak[5]. Pengujian kinerja program dilakukan agar program berjalan seperti yang diharapkan, metode pengujian yang digunakan untuk menguji aplikasi BIOTA ini adalah metode pengujian black box, menggunakan beberapa tabel yang berisi data login, data bahan, data alat, data upah dan data satuan pekerjaan. Hasil yang menggambarkan pengujian tersebut dapat dilihat pada table 1. Keterangan : 5 = Sangat Baik, 4 = Baik, 3 = Cukup, 2 =Kurang, 1 = Sangat Kurang
5 Pada Tabel 2 tersebut dapat diketahui informasi antara lain: 1. Jumlah skor untuk setiap responden: - skor maksimal = 65 (5 x 13 item) - skor minimal = 13 (1 x 13 item) - skor median = 39(3 x 13 item) - skor kuartil I = 26 (2 x 13 item) - skor kuartil III = 52 (4 x 13 item) 2. Jumlah skor untuk seluruh responden: - Maksimal = 1625 (25 x 65) - Minimal = 325 (25 x 13) - Median = 975 (25 x 39) - Kuartil I = 650 (25 x 26) - Kuartil III = 1300 (25 x 52) Hasil penelitian untuk melihat skor terbesar dan terkecil dari satu orang responden dan total semua responden terlihat pada tabel 3. Tabel 3. Total Skor Responden - 325 < Skor < = 650, artinya sangat negatif ( aplikasi tidak berhasil) Hasil penelitian dengan skor 1343 yang berada pada range sangat positif, sehingga aplikasi dinyatakan berhasil V. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil analisis dan pengujian terhadap Sistem Pendukung Bimbingan Online Tugas Akhir Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, maka dapat disimpulkan bahwa: 1 Berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas, aplikasi dapat berjalan lancar pada berbagai jenis versi android yaitu versi 2.3.5 (Gingerbread) hingga 6.0.0 (Marshmallow). 2 Aplikasi dapat memberikan pemberitahuan secara otomatis kepada dosen ketika terdapat pesan bimbingan terbaru sehingga dapat segera di-review. 3 Berdasarkan hasil kuesioner menggunakan skala Likert pada pengguna yang terdiri dari mahasiswa dan dosen diperoleh nilai total 1343 yang berarti aplikasi ini sangat baik untuk diimplementasikan. Hal-hal yang menjadi saran dalam pengembangan sistem ini agar menjadi lebih baik adalah sebagai berikut: 1. Menambahkan fitur penandaan status pesan yang menyatakan bahwa pesan sudah terkirim dan terbaca oleh penerima pesan. 2. Untuk melakukan bimbingan tersedianya fitur mengirim file laporan semestinya dimasukkan dalam aplikasi 3. Mengingat sistem operasi untuk perangkat mobile tidak hanya Android, aplikasi ini diharapkan dapat dibuat untuk sistem operasi smartphone lainnya. DAFTAR PUSTAKA Data yang diperoleh dari hasil pengujian dengan kuisioner yang ditunjukan pada tabel 3, kemudian diukur dengan skala Likert s Summated Rating (LSR). Metode LSR digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial[6]. Interpretasi jumlah skor tersebut adalah: - 1300 < Skor < = 1625, artinya sangat positif ( aplikasi dinilai berhasil ) - 975 < Skor < = 1300, artinya positif ( aplikasi dinilai cukup berhasil ) - 650 < Skor < = 975, artinya negatif ( aplikasi dinilai kurang berhasil ) [1] Jerome (J.F.) DiMarzio. 2008. Android A Programmers Guide, McGraw Hill Professional. [2] Supardi, 2011. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi. Aksara. Arikunto, dkk. [3] Winarno, Zaki, & SmitDev Community, 2012. Mobile Web Development dengan Dreamweaver. [4] Gosling et al. 2005. The Java Programming Language, 4 th Edition. [5] Pressman, Ph. D. Roger S. 2010. Pendekatan Praktisi Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta. Andi. [6] Sugiyono, 2004, Metode Penelitian Bisnis, CV. Alfabeta, Bandung.