HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

dokumen-dokumen yang mirip
PENGARUH KOMUNIKASI KELOMPOK TERHADAP SIKAP ANAK. Tina Margareth Hutabarat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

Kata Kunci : Blog, Catatan Harian, Konsep Diri, Keterbukaan Diri.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

EKSTERNAL PUBLIC RELATIONS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. tanpa berhubungan dengan orang lain. Semua orang secara alamiah memiliki

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PEMIMPIN DAN DISIPLIN KERJA

MEDIA INTERNAL PERUSAHAAN DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI

KARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS COSPLAY

IKLIM KOMUNIKASI ORGANISASI DAN KEPUASAN KERJA

TAYANGAN STAND UP COMEDY DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN HIBURAN

IKLAN CENTRIN TV DAN MINAT BERLANGGANAN ICHE. A. C. NAPITUPULU

Studi Komparatif Mengenai Konsep Diri Anggota Senior dan Anggota Junior pada Komunitas Cosplay di Kota Bandung

Kata Kunci: Efektivitas Komunikasi Antarpribadi, Motivasi Belajar, Konseling, SMA Sutomo I Medan

JESSICA LARA

BAB I PENDAHULUAN. sendiri, keluarga, masyarakat dan Negara. khususnya bagi masyarakat Indonesia. Kualitas pendidikan di Indonesia saat

SITUS WASPADA.CO.ID DAN PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI

GAYA KOMUNIKASI PIMPINAN DAN MOTIVASI KERJA KARYAWAN

JARINGAN KOMUNIKASI DAN EFEKTIVITAS KERJA

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

Hubungan Antara Perilaku Konsumtif Pada Produk X Dengan Citra Diri Remaja Putri

BAB 4 Analisis Hasil

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 Metode Penelitian

BUDAYA ORGANISASI DAN KINERJA KARYAWAN

Muhammad Ghozali

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan itu juga telah dipelajari secara mendalam. terjadi pada manusia, dan pada fase-fase perkembangan itu fase yang

BAB I PENDAHULUAN yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 5. Simpulan dan Saran

PEMBERITAAN KECELAKAAN PESAWAT TERBANG KOMERSIL INDONESIA DI TELEVISI DAN KEPERCAYAAN MASYARAKAT

Bab III METODE. analisisnya pada data-data numerical (angka) yang diolah dengan metode

BAB I PENDAHULUAN. publik juga merupakan penghubung antara kehidupan sosial dan kehidupan politik

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertempat di wilayah Kelurahan Merjosari RW 12,

BAB I PENDAHULUAN. timur dunia. Kebudayaan barat memang sudah tidak asing lagi dan sudah lebih

PEMENUHAN KEBUTUHAN PADA PENDENGAR RADIO SKRIPSI

EFEKTIFITAS KOMUNIKASI ANTARPRIBADI PIMPINAN DAN PRODUKTIVITAS KERJA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II ORIENTASI TUJUAN DAN NILAI TUGAS

BAB III METODE PENELITIAN. (Independent Variable) dan variabel terikat (Dependent Variable). Pada penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi merupakan suatu kebutuhan pokok setiap manusia, karena

BAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG. Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang

TAYANGAN MARIO TEGUH GOLDEN WAYS DI METRO TV DAN KONSEP DIRI MAHASISWA

LEMBAR PERSEMBAHAN...

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. itu telah disebarkan kuesioner kepada 50 orang responden. Oleh karena itu

PENGARUH TAYANGAN TELEVISI TERHADAP SIKAP

Apple dalam film Twilight dan kriteria ini juga telah terpenuhi karena 55 responden tersebut mengetahui adanya produk Volvo atau Apple. Kriteria selan

Bab 3 Desain Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV. HASIL dan PEMBAHASAN PENELITIAN. Tabel 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian. Identitas Subjek Frekuensi Presentase.

GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF

JURNAL HUBUNGAN ANTARA HARGA DIRI (SELF ESTEEM) DENGAN KETERAMPILAN INTERPERSONAL SISWA KELAS X SMA NEGERI 3 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2016/2017

DAFTAR ISI ABSTRAK... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR BAGAN/SKEMA... DAFTAR LAMPIRAN Latar Belakang Masalah... 1

Daniel Karo Sekali ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dan tekanan dalam kehidupan dipengaruhi oleh persepsi, konsep

BAB I PENDAHULUAN. memaknai bahwa kebudayaan itu beragam. Keragamannya berdasarkan norma norma serta

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Kepemimpinan Situasional Pemimpin Redaksi Bidang Pemberitaan LPP RRI

FUNGSI KOMUNIKASI NONVERBAL DALAM INSTANT MESSAGING

BAB III METODE PENELITIAN

IKLIM KOMUNIKASI ORGANISASI DAN KEPUASAN KERJA

ABSTRACT. advertisement exposure on SCTV with the buying interest s students of

BAB IV PENYAJIAN DAN ANALISA DATA

BAB II METODOLOGI PENELITIAN. Adapun jenis penelitian ini adalah penenlitian kuantitatif dengan metode

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN

Public Relations dan Citra Perusahaan (Studi Korelasional Tentang Pengaruh Internal Public Relations

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP MEREK DENGAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN MEMBELI PADA KONSUMEN HALAMAN JUDUL. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara

C. Variabel Penelitian Dalam penelitian ini terdiri dari tiga variabel, dengan dua variabel X dan Y. Kedua variabel tersebut adalah sebagai berikut :

BAB III METODE PENELITIAN

HUBUNGAN KONSEP DIRI DAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MAHASISWA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

BAB III METODE PENELITIAN

ABSTRAK PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

GATHERING DAN KEAKRABAN (Studi Kolerasional Tentang Hubungan Gathering Perusahaan Gas Negara Medan dengan Keakraban Karyawan di Divisi Operasional)

BAB III METODE PENELITIAN. menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. nikah, peneliti menggunakan tipe penelitian eksplanatori dengan metode

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN` Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai hubungan

V. HASIL DAN PEMBAHASAN. Sebelum membahas lebih lanjut mengenai Hubungan Interaksi Kelompok Teman

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.

KONTRIBUSI PENGETAHUAN MAKE-UP KARAKTER TERHADAP HASIL RIAS COSPLAYER ANIME

BAB III METODE PENELITIAN

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODE PENELITIAN. dioperasionalkan dengan mengubahnya menjadi variabel. Variabel

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

BAB II METODOLOGI PENELITIAN. bebas terhadap variabel terikat, maka dalam hal ini penulis menggunakan metode

ANGKET PENELITIAN. No. Responden

BAB III METODE PENELITIAN A.

KATA PENGANTAR. Penulis. Universitas Kristen Maranatha

Teori Komunikasi MODUL PERKULIAHAN. Mahasiswa Mampu Menjelaskan Tentang Teori-Teori Dalam Konteks Komunikasi Antar Pribadi

BAB III METODE PENELITIAN. korelasional; yaitu mencari korelasi antara variabel bebas dengan variabel terikat.

Transkripsi:

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan) Oleh : FAROUK BADRI AL BAEHAKI 100904029 ABSTRAK Penelitian ini berjudul Hobi Costume Play (Cosplay) dan Konsep Diri, sebuah studi korelasional yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana hubungan hobi Cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. Teori yang digunakan adalah komunikasi yaitu komunikasi intrapersonal, konsep diri, serta teori pendukung hobi Cosplay. Hipotesis yang diajukan adalah terdapat pengaruh antara hobi Cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. Metode yang dipakai yaitu metode korelasional. Populasi penelitian adalah anggota aktif di Komunitas Cosplay Medan yang berjumlah 50 orang. Sampel diambil seluruhnya dari jumlah populasi. Teknik penarikan sampel yang digunakan yaitu Total Sampling. Teknik pengumpulan data melalui dua cara, yaitu Penelitian Lapangan (Field Research) dan Penelitian Kepustakaan (Library Research). Penelitian ini menggunakan kuesioner dengan jumlah 26 pertanyaan tertutup yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data menggunakan analisis tabel tunggal serta analisis tabel silang. Uji hipotesis dilakukan berdasarkan rumus Koefisien Korelasi oleh Spearman menggunakan aplikasi Statistical Product and System Solution (SPSS). Hasil uji hipotesis yang diterima adalah H a yang menyatakan bahwa ada hubungan antara hobi cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. Hasil r s yang didapat adalah sebesar +0,179 menunjukkan hubungan yang rendah sekali. Dapat diketahui bahwa sebanyak 96,80% responden konsep dirinya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar hobi cosplay. Kata Kunci : Komunikasi Intrapersonal, Cosplay, Konsep Diri, Korelasional 1

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG MASALAH Salah satu fenomena sosial yang tengah menarik perhatian masyarakat terutama di kalangan anak muda saat ini adalah fenomena hobi costume play (cosplay). Cosplay adalah istilah bahasa inggris dari Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata costume (kostum) dan play (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun. Para penggemar anime, manga, dan sebagainya tersebut cenderung merealisasikan hal-hal yang mereka lihat (The Japan Foundation, 2007 : 27). Pelaku atau penggemar hobi cosplay disebut cosplayer. Dengan melakukan cosplay, seorang cosplayer bisa menunjukkan kekagumannya pada salah satu tokoh atau karakter dari sebuah seri film, video game atau juga manga (komik Jepang). Kekaguman ini ditunjukkan dengan kemiripan maksimal yang diusahakan oleh seorang cosplayer yang memerankan tokoh tersebut. Sejak tahun 1986, jumlah para cosplayer yang ada di seluruh dunia semakin banyak dan mereka mulai membentuk komunitas-komunitas. Di Indonesia sendiri, ada salah satu komunitas cosplay yaitu Komunitas Cosplay Medan. Penjiwaan atau pemeranan karakter yang dilakukan oleh cosplayer berhubungan dengan konsep diri dari cosplayer tersebut. Konsep diri adalah kumpulan keyakinan dan persepsi diri mengenai diri sendiri yang terorganisasi (Baron dan Byrne, 2005:165). Menurut Brian Tracy (2005:48), konsep diri ini terbagi menjadi 3 bagian utama, yaitu diri ideal (self-ideal), citra diri (self image), dan harga diri (self esteem). Konsep diri akan menentukan bagaimana cosplayer memandang atau mempersepsikan dirinya sendiri. Karakteristik fisik, penampilan (kostum beserta aksesorisnya) dan hobi para cosplayer ini yang membuatnya berbeda dengan individu lainnya serta memiliki keunikan tersendiri. Hal inilah yang membuat penelitian ini berfokus pada sejauhmana hubungan antara hobi Cosplay dengan konsep diri pada anggota Komunitas Cosplay Medan. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka peneliti dapat merumuskan masalah sebagai berikut : Sejauhmanakah hubungan hobi costume play (cosplay) dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan? TUJUAN PENELITIAN 1. Untuk mengetahui bagaimana anggota Komunitas Cosplay Medan dalam melakukan hobi cosplay. 2

2. Untuk mengetahui konsep diri para anggota Komunitas Cosplay Medan. 3. Untuk mengetahui sejauh mana hubungan hobi costume play (cosplay) terhadap konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. URAIAN TEORITIS KOMUNIKASI Carl I. Hovland mengatakan bahwa komunikasi adalah proses yang memungkinkan seseorang (komunikator) menyampaikan rangsangan (biasanya lambang-lambang verbal) untuk mengubah tingkah perilaku orang lain (komunikate) (Mulyana, 2007 : 68). KOMUNIKASI INTRAPERSONAL Komunikasi intrapersonal adalah komunikasi dengan diri-sendiri (Mulyana, 2007 : 80). Komunikasi intrapersonal merupakan proses yang terjadi di dalam individu mulai dari kegiatan menerima pesan atau informasi, mengolah, menyimpan, dan menghasilkan kembali. Kesadaran pribadi (self awareness) memiliki beberapa elemen yang mengacu pada identitas spesifik dari individu (Fisher 1987:134). Salah satu identitas spesifik individu adalah konsep diri. Konsep dirilah yang menentukan bagaimana seseorang mempersepsikan diri mereka sendiri. Proses pengolahan informasi yang disebut komunikasi intrapersonal ini meliputi sensasi, persepsi, memori, dan berpikir. HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) Menurut kamus lengkap Psikologi, hobi atau minat adalah satu sikap yang berlangsung terus-menerus yang memolakan perhatian seseorang, sehingga membuat dirinya jadi selektif terhadap objek minatnya (Chaplin, 2008 : 255). Salah satu hobi yang tengah diminati oleh masyarakat terutama kalangan anak muda yaitu hobi cosplay. Cosplay ( コスプ, baca : Kosupure) adalah istilah Bahasa Inggris dari Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata costume (kostum) dan play (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun. (http://id.wikipedia.org/wiki/cosplay). Pelaku cosplay disebut cosplayer. Ada banyak jenis cosplay yang sering diperankan, seperti Cosplay Anime/ Manga, Cosplay Game, Cosplay Tokusatsu, Cosplay Gothic, Cosplay Original, dan Harajuku Style. Untuk mengetahui hobi cosplay yang ditekuni seseorang dapat dilihat mengenai beberapa elemen penting seperti minat, kostum, serta penjiwaan. 3

KONSEP DIRI Konsep diri adalah semua ide, pikiran, kepercayaan, dan pendirian yang diketahui individu tentang dirinya dan mempengaruhi individu dalam berhubungan dengan orang lain (Stuart And Sundeen, 1998). Menurut Brian Tracy (2005 : 48), konsep diri memiliki 3 (tiga) bagian utama, yaitu ideal diri (self ideal), citra diri (selfiimage), dan harga diri (self esteem). Ketiga elemen tersebut merupakan satu kesatuan yang membentuk kepribadian, menentukan apa yang biasa individu pikir, rasakan, dan lakukan, serta akan menentukan segala sesuatu yang terjadi kepada diri sendiri. KERANGKA KONSEP VARIABEL PENELITIAN 1. Variabel Bebas (X) / Independent Variabel : Hobi Costume Play (Cosplay) 2. Variabel Terikat (Y) / Dependent Variabel : Konsep Diri VARIABEL OPERASIONAL Variabel Teoritis Variabel Bebas (X) Hobi Costume Play (Cosplay) Variabel Operasional 1. Minat 2. Kostum 3. Penjiwaan Variabel Terikat (Y) Konsep Diri 1. Citra Diri (Self Image) 2. Ideal Diri (Self Ideal) 3. Harga Diri (Self Esteem) Karakteristik Responden 1. Jenis Kelamin 2. Usia 3. Pekerjaan Sumber : Peneliti, 2014 4

HIPOTESIS H a H 0 : Terdapat hubungan antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. : Tidak ada hubungan antara Hobi Costume Play (Cosplay) dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. METODOLOGI PENELITIAN DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN Penelitian ini dilakukan di Kota Medan, yaitu pada sebuah komunitas Cosplay di Medan yang bernama Komunitas Cosplay Medan. Komunitas Cosplay Medan ini didirikan pada tahun 2009. Komunitas ini memiliki jumlah member atau anggota aktif yang sering bertemu secara tatap muka sebanyak 50 orang anggota. Anggota dalam komunitas ini sebagian besar adalah kalangan anak muda berusia rata-rata mulai dari 14 tahun hingga 25 tahun. Anggota Komunitas ini sering berkomunikasi melalui media jejaring sosial Facebook. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional, yaitu metode yang bertujuan meneliti sejauhmana hubungan antar beberapa variabel. POPULASI, SAMPEL, DAN TEKNIK PENARIKAN SAMPEL Populasi dalam penelitian ini adalah anggota aktif yang sering bertemu secara tatap muka di Komunitas Cosplay Medan yang berjumlah 50 orang. Dalam menentukan jumlah sampel, Arikunto (2010) menjelaskan apabila subjek kurang dari 100 lebih baik diambil semua, sehingga penelitian merupakan penelitian populasi. Peneliti menggunakan teknik penarikan sampel dengan menggunakan Total Sampling. Jadi, penelitian ini merupakan penelitian populasi, dengan jumlah sampel yang sama dengan jumlah populasi yaitu 50 orang. TEKNIK PENGUMPULAN DATA 1). Penelitian Lapangan (Field Research) 2). Penelitian Kepustakaan (Library Research) TEKNIK ANALISIS DATA 1). Analisis Tabel Tunggal, 2).Analisis Tabel Silang, 3). Uji Hipotesis 5

HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Analisis Tabel Tunggal Motivasi menekuni Hobi Cosplay No. Motivasi menekuni Hobi Cosplay F % 1. Untuk mengisi waktu luang 12 24% 2. Untuk hiburan 27 54% 3. Untuk bisnis 1 2% 4. Untuk mengasah bakat/potensi 10 20% Total 50 100% Sumber :P.2/FC.5 Dapat dianalisis bahwa sebagian besar anggota Komunitas Cosplay Medan menekuni hobi cosplay dengan alasan untuk sarana hiburan atau refreshing dari rutinitas mereka sehari-hari. Hobi cosplay yang ditekuni oleh mereka dijadikan sebagai sarana hiburan karena hobi tersebut jika dilakukan akan memberikan suatu kesenangan dan kepuasan batin tersendiri. Merasa Cantik/Tampan Hanya Ketika Melakukan Cosplay No. Merasa Cantik/Tampan Hanya F % Ketika Melakukan Cosplay 1. Sangat 8 16% 2. 12 24% 3. Tidak 24 48% 4. Sangat Tidak 6 12% Total 50 100% Sumber :P.17/FC.20 Dapat dianalisis bahwa sebagian besar anggota Komunitas Cosplay Medan tetap merasa cantik atau tampan baik ketika sedang melakukan cosplay maupun di luar daripada itu. Hobi cosplay yang mereka tekuni tidak mempengaruhi pandangan mereka terhadap citra diri mereka dalam hal ketampanan atau kecantikan. 2. Analisis Tabel Silang 6

Berusaha Menjiwai Karakter Secara Mendalam dengan Bangga dengan Diri Secara Keseluruhan Berusaha Menjiwai Karakter Secara Mendalam Sangat Tidak Bangga Dengan Diri Secara Keseluruhan Tidak Sangat Total Tidak F % 0 0% 0 0% 0 0% 2 4% 2 4% F 1 3 % 2% 6% Sangat F 0 5 % 0% 10% Total F 1 8 % 2% 16% Sumber : P.12/FC.15 & P.21/FC.24 21 42% 9 18% 30 60% 3 6% 6 12% 11 22% 28 56% 20 40% 50 100% Penjiwaan karakter secara mendalam akan membuat cosplayer merasa yakin bahwa mereka bisa berakting atau bermain seni peran. Artinya, ada suatu kebanggaan tersendiri bagi mereka jika dapat benarbenar menjiwai karakter cosplay secara baik. Ini adalah suatu bentuk hal yang positif dari hobi ini, yaitu dapat membuat mereka lebih menghargai diri mereka sendiri melalui penjiwaan karakter yang dilakukan. 3. Uji Hipotesis Correlations Spearman's rho Hobi Cosplay Konsep Diri Correlation Coef ficient Sig. (2-tailed) N Correlation Coef ficient Sig. (2-tailed) N Hobi Cosplay Konsep Diri 1.000.179..213 50 50.179 1.000.213. 50 50 Hasil intrepretasi tabel SPSS tersebut adalah sebagai berikut. 7

1. Besar koefisien korelasi menunjukkan angka 0,179. Menurut skala Guilford, angka korelasi 0,179 terletak pada <0,20 yang menyatakan hubungan rendah sekali. 2. Hasil tabel menunjukkan angka signifikansi 0,213 > 0,05 yang berarti hubungan tidak signifikan dan hasil penelitian ini menolak H 0 sekaligus menerima H a yang menyatakan bahwa ada hubungan antara hobi costume play (Cosplay) dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. Penerimaan hipotesis alternatif (H a ) dalam penelitian ini menyatakan bahwa ada hubungan hobi cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan dan memiliki hubungan yang rendah sekali. Ini terjadi karena hobi cosplay yang mereka tekuni mulai dari cara berpenampilan dan penjiwaan karakter, hanyalah sebagai permainan peran untuk menghibur diri (refreshing) dan tidak terlalu mempengaruhi konsep diri mereka yang sebenarnya. Responden yang sebagian besar berada pada usia muda yang tengah mencari jati diri memandang hobi cosplay sebagai sarana hiburan untuk kepuasan batin dan pelepasan diri sementara dari rutinitas sekolah atau perkuliahan sehari-hari. Dalam kehidupan nyata mereka tetap memandang diri mereka apa adanya sesuai dengan karakter atau kepribadian mereka masing-masing tanpa adanya pengaruh dari penjiwaan karakter cosplay yang mereka lakukan. Konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan termasuk pada kategori positif. KESIMPULAN DAN SARAN KESIMPULAN 1. Hasil uji hipotesis yang diterima adalah H a yang menyatakan bahwa ada hubungan antara hobi cosplay dengan konsep diri anggota Komunitas Cosplay Medan. Oleh karena hasil r s yang didapat adalah sebesar +0,179 dan menunjukkan hubungan yang rendah sekali. 2. Anggota Komunitas Cosplay Medan menekuni hobi cosplay dengan cara mencari informasi sebanyak-banyaknya tentang cosplay, berdiskusi atau sharing information tentang cosplay, belajar cara menggunakan kostum, tata rias, serta belajar penjiwaan karakter. Mereka juga sering datang ke acara-acara cosplay yang diselenggarakan dengan memakai cosplay, baik itu mengikuti lomba maupun tidak. 3. Anggota Komunitas Cosplay Medan sebagian besar berusia remaja antara usia 14-20 tahun yang sedang mencari jati diri mereka menuju proses pendewasaan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mayoritas 8

SARAN dari mereka memiliki konsep diri yang positif, baik itu mengenai ideal diri, citra diri, maupun harga diri mereka. 4. Hobi cosplay yang ditekuni oleh anggota Komunitas Cosplay Medan tidak berpengaruh secara signifikan terhadap konsep diri mereka. Hanya sebesar 3,20% saja dari mereka yang konsep dirinya terpengaruh karena hobi cosplay. 1. Saran Secara Akademis Mengingat bahwa penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan, maka diharapkan untuk peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian dengan tema sejenis hendaknya lebih mempertajam teori-teori terkait hobi cosplay beserta ruang lingkupnya. Adapun yang berhubungan dengan konsep diri agar lebih memperhatikan juga faktor-faktor yang mempengaruhinya seperti keluarga, inteligensi, status sosial ekonomi, serta komunitas cosplayer itu sendiri. 2. Saran Secara Praktis Para cosplayer diharapkan tetap berpikir dan bertindak secara kreatif dalam mengekspresikan diri selama masih dalam batas kewajaran. Ciptakanlah ide dan karya-karya baru dalam dunia cosplay yang lebih berguna bagi diri sendiri maupun orang lain. Peneliti juga berharap agar cosplayer tetap berpegang teguh pada konsep diri masing-masing agar tidak mudah berubah atau terpengaruh. 3. Saran Dari Responden Melalui penelitian ini, para cosplayer terkhusus cosplayer Medan berharap agar keberadaan mereka lebih diperhatikan. Perbanyaklah acara-acara yang berhubungan dengan cosplay sehingga cosplayer dapat lebih menunjukkan kemampuan dan agar masyarakat secara luas tahu bahwa sebenarnya hobi cosplay ini ada, unik, dan kreatif. 9

DAFTAR REFERENSI Arikunto, Suharsimi.2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Rineka Cipta, Jakarta. Baron, Robert A. dan Donn Byrne. 2005. Psikologi Sosial. Jakarta : Erlangga. Chaplin, J. P. 2008. Kamus Psikologi Lengkap. Jakarta: PT Raja Grafindo. Fisher, Walter R. 1987. Human Communication as Narration: Toward a Philosophy of Reason, Value, and Action. Columbia: University of South Carolina Press. Mulyana, Deddy. 2007. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Stuart, Gail Wiscart dan Sandra J. Sundeen. 1998. Buku Keperawatan (Alih Bahasa) Achir Yani S. Hamid.Edisi 3.Jakarta : EGC. The Japan Foundation. 2007. Image Jepang di Mata Anak Muda Indonesia. Jakarta : The Japan Foundation. Tracy, Brian. 2005. Change Your Thinking Change Your Life. Bandung : Mizan media Utama. Anonim. 2014. Cosplay dalam http://id.wikipedia.org/wiki/cosplay. Diakses pada tanggal 23 Maret 2014, Pukul 12.10 WIB. 10