SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. Oleh : HAPSA KAPLALE

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI KECAMATAN DENGAN METODE MARKET BASKET ANALYSIS. (Studi Kasus : Dinas Pertanian)

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PERKEMBANGBIAKAN MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : Taufik EFendi

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN PADA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB.

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER. Oleh : LIA MUSFIROH

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

PENERAPAN APLIKASI SOCIAL COMMERCE PADA TOKO SANGKAR BURUNG ZORO ABADI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN SPP DAN DANA PEMBANGUNAN SMK NEGERI 3 PATI DENGAN BARCODE READER. Oleh : Hylda Rysmawati

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TINGKAT KEDISIPLINAN SISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE. Oleh : Lia Nurul Fitria

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN BANTUAN PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) PADA KELURAHAN SERANGAN KECAMATAN BONANG KABUPATEN DEMAK

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTIK DOKTER SPESIALIS BERBASIS WEB DI KABUPATEN KUDUS. Disusun Oleh : NISA MAULIA RAHMAWATI

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN FURNITURE RUMAH DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB. Oleh : SHOFIANI RISTI KHANIFAH

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI DAERAH KABUPATEN KUDUS

APLIKASI ALAT MUSIK GITAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Oleh : Yusuf Wibowo

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID. Oleh : UMMI KHABIBAH

SKRIPSI. MANAJEMEN PRODUKSI DAN PENGADAAN BAHAN BAKU MAKANAN ( Studi Kasus di Rumah Makan Cowek Ireng ) Oleh : M.SARIFUDDIN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GIGI PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI SYSTEM MANAGEMENT KEUANGAN PRIBADI BERBASIS RESPONSIVE WEB DESIGN. Oleh : Pandu Putra Prayinda

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PAUD DI KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : IDRIS SETYO LAKSONO

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

SKRIPSI ESTIMASI BIAYA PENJUALAN TAS SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO STUDY KASUS HOME INDUSTRI DACHA BAG COLLECTION KUDUS

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TABUNG LPG 3KG LAYAK PAKAI MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE (Studi Kasus di PT.Aminah Maju Jaya Kudus)

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN DAN PENCARIAN SEKOLAH SD-SMP-SMA SEDERAJAT TINGKAT KAB. KUDUS. (Studi Kasus : Kec.

APLIKASI BERBASIS WEB TENTANG ADMINISTRASI PENJUALAN PUPUK BERSUBSIDI PT. PETROKIMIA GRESIK DI DISTRIBUTOR CV

SKRIPSI PEMBANGUNAN DAN PERANCANGAN PEMBUATAN E-COMMERCE PENJUALAN ACCESORIS HANDPHONE BERBASIS SOCIAL COMMERCE DENGAN MODEL ANALISIS SEM

Transkripsi:

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO 2010-51-158 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO 2010-51-158 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 ii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL : SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA SAYA : JOHAN ADY SUCIPTO Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut : 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikut tanda sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/ kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Biasa Disahkan Oleh : iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA NAMA : JOHAN ADY SUCIPTO NIM : 2010-51-158 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. iv

v

vi

ABSTRACT Game at this time has grown rapidly, especially in the information technology. Game is an interesting field to be learned because of the large potential of both scientific and commercial terms. In this skripsi the writer will design and make a shooting game to count math. The method used is the method of Research and Development, the research methods used to produce a particular product and test the effectiveness of these products. The expected outcome of this skripsi is that it can produce a flash game single player games that can train children intelligence thinking patterns with 2D and consists of 3 stages: easy, medium, hard. In this method uses a flowchart flow chart tools. Meanwhile in the application form using Adobe Flash CS6. Keyword: Game, Shooting, Math, Flash vii

ABSTRAK Game pada saat ini telah berkembang dengan pesat khususnya teknologi informasi. Game merupakan bidang yang menarik untuk dipelajari karena besarnya potensi baik dari segi ilmu pengetahuan maupun dari segi komersil. Dalam skripsi ini penulis akan merancang dan membuat shooting game untuk hitung matematika. Metode yang digunakan adalah metode Research and Development, yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Hasil yang diharapkan dari skripsi ini yaitu dapat menghasilkan game flash berupa game single player yang dapat melatih kecerdasan pola berpikir anak dengan tampilan 2D dan terdiri dari 3 tahapan yaitu easy, medium, hard. Dalam metode ini menggunakan alat bantu Diagram alir flowchart. Sedangkan dalam bentuk aplikasinya menggunakan Adobe flash CS6. Kata Kunci : Game, Shooting, Matematika, Flash viii

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang melimpahkan segala rahmat dan karunia-nya, serta Shalawat dan salam semoga senantiasa terlimpah atas teladan kita Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Shooting Game Untung Hitung Matematika. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Dr. Suparnyo, SH., MS. selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Rochmad Winarso, S.T.,M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku Pembimbing pertama yang telah memberikan teori dan pengarahannya. 5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku Pembimbing kedua yang telah memberikan teori dan arahannya.. 6. Kedua orang tua yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa financial maupun spiritual, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini 7. Semua teman-teman yang telah membantu dan memberikan dorongan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat selesai. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun penulis harapkan guna perbaikan penulis di masa-masa mendatang. Kudus, 20 Januari 2015 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL i HALAMAN SAMPUL. ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI iii PERNYATAAN PENULIS.. iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI vi ABSTRACT. vii ABSTRAK viii KATA PENGANTAR.. ix DAFTAR ISI x DAFTAR TABEL viii DAFTAR GAMBAR.. xiv DAFTAR LAMPIRAN xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang. 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah.. 2 1.4 Tujuan Penelitian. 2 1.5 Manfaat Penelitian 2 1.6 Sitematika Penulisan. 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait. 5 2.2 Landasan Teori. 7 2.2.1 Pengertian Game.. 7 2.2.2 Jenis-jenis Game.. 7 2.2.2.1 Shooting... 7 2.2.2.2 Figting. 7 2.2.2.3 Side Scrolling.. 7 2.2.2.4 Adventure 8 x

2.2.2.5 Simulasi 8 2.2.2.6 Strategi. 8 2.2.2.7 Olahraga.. 8 2.2.2.8 Puzzle 8 2.2.2.9 Edugame... 8 2.2.3 Alat Bantu Perancangan Sistem 8 2.2.3.1 Bagan Alir (Flowchart). 8 2.2.3.2 Jenis-jenis Bagan Alir (Flowchart).. 9 2.2.4 StoryBoard.. 11 2.2.4.1 Jenis Storyboard Yang Digunakan.. 12 2.2.5 Pengujian Sistem. 13 2.2.5.1 Black Box 13 2.2.6 Software Pendukung 13 2.2.6.1 Microsoft Visio... 13 2.2.6.2 Adobe flash Profesional CS6 13 2.2.6.3 Action Script 14 2.2.6.4 Adobe Photoshop CS4. 15 2.2.6.5 CorelDraw X6.. 15 2.3 Kerangka Teori... 16 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode yang digunakan.. 17 3.1.1 Metode Research and Development.. 17 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa sistem.. 21 4.1.1 Identifikasi masalah 21 4.2 Analisa kebutuhan 4.2.1 Analisa kebutuhan user 22 4.2.2 Analisa kebutuhan software 22 4.2.3 Analisa kebutuhan hardware.. 22 4.3 Perancangan program.. 22 4.3.1 Struktur Menu. 23 4.3.2 Bagan Alir Program (Flowchart Program).. 24 xi

4.3.3 Storyboard.. 30 BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi 35 5.2 Pengkodean. 40 5.3 Pengujian.. 41 5.4 Publikasi.. 41 5.5 Hasil Pengujian Produk 41 5.6 Pengukuran (Measurement). 44 5.4.1 Penentuan Nilai.. 44 5.4.2 Aspek Penilaian... 44 5.4.3 Format Kuisioner. 44 5.4.4 Hasil Penghitungan Kuisioner. 45 5.4.5 Kesimpulan Hasil Kuisioner 50 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan.. 51 6.2 Saran. 51 DAFTAR PUSTAKA.. 53 xii

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart 9 Tabel 2.2 Simbol System Flowchart.. 10 Tabel 4.1 Storyboard shooting game untuk hitung matematika.... 30 Tabel 5.1 Hasil Pengujian BlackBox Testing.. 41 Tabel 5.2 Kemudahan dalam memainkannya (Usabilitas).. 45 Tabel 5.3 Mempermudah memahami.. 45 Tabel 5.4 Meningkatkan semangat belajar (Motivasi).. 46 Tabel 5.5 Tingkat kepuasan... 46 Tabel 5.6 Kesesuaian pertanyaan dengan materi... 46 Tabel 5.7 Suara dan tampilan aplikasi.... 47 Tabel 5.8 Kemampuan untuk tidak cepat hang (Reliabael)... 47 Tabel 5.9 Kemampuan penggunaan di berbagai jenis komputer/leptop.... 48 Tabel 5.10 Acuhan belajar.. 48 Tabel 5.11 Permainan aplikasi.. 48 Tabel 5.12 Kriteria Penilaian 49 xiii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Contoh Rough Storyboard.. 12 Gambar 2.2 Kerangka Teori Shooting Game Untuk Hitung Matematika. 16 Gambar 3.1 Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development... 17 Gambar 4.1 Struktur Menu... 23 Gambar 4.2 Flowchat Halaman Utama. 24 Gambar 4.3 Flowchat Halaman Game... 25 Gambar 4.4 Flowchat Halaman Penjumlahan... 26 Gambar 4.5 Flowchat Halaman Pengurangan.. 27 Gambar 4.6 Flowchat Halaman Perkalian. 28 Gambar 4.7 Flowchat Halaman Pembagian.. 29 Gambar 5.1 Halaman Splash Screen.. 35 Gambar 5.2 Halaman Utama.. 36 Gambar 5.3 Tampilan Menu Game 36 Gambar 5.4 Tampilan halaman nama penjumlahan.. 37 Gambar 5.5 Tampilan Halaman Penjumlahan 37 Gambar 5.6 Tampilan Gambar Halaman Soal Penjumlahan Easy. 38 Gambar 5.7 Tampilan Gambar Halaman Soal Penjumlahan Medium 38 Gambar 5.8 Tampilan Gambar Halaman Soal Penjumlahan Hard. 39 Gambar 5.9 Tampilan Halaman Penjumlahan... 39 Gambar 5.10 Tampilan Halaman High Score... 39 Gambar 5.11 Tampilan Halaman Petunjuk.. 40 Gambar 5.12 Tampilan Halaman Profil 40 xiv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4 Lampiran 5 Lampiran 6 Lampiran 7 Validasi Ahli Media Validasi Ahli Materi Daftar Nama Responden Format Kuesionar Hasil Kuesioner Lembar Bimbingan Lembar Revisi xv