SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO 2010-51-158 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015
SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO 2010-51-158 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 ii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL : SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA SAYA : JOHAN ADY SUCIPTO Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut : 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikut tanda sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/ kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Biasa Disahkan Oleh : iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA NAMA : JOHAN ADY SUCIPTO NIM : 2010-51-158 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. iv
v
vi
ABSTRACT Game at this time has grown rapidly, especially in the information technology. Game is an interesting field to be learned because of the large potential of both scientific and commercial terms. In this skripsi the writer will design and make a shooting game to count math. The method used is the method of Research and Development, the research methods used to produce a particular product and test the effectiveness of these products. The expected outcome of this skripsi is that it can produce a flash game single player games that can train children intelligence thinking patterns with 2D and consists of 3 stages: easy, medium, hard. In this method uses a flowchart flow chart tools. Meanwhile in the application form using Adobe Flash CS6. Keyword: Game, Shooting, Math, Flash vii
ABSTRAK Game pada saat ini telah berkembang dengan pesat khususnya teknologi informasi. Game merupakan bidang yang menarik untuk dipelajari karena besarnya potensi baik dari segi ilmu pengetahuan maupun dari segi komersil. Dalam skripsi ini penulis akan merancang dan membuat shooting game untuk hitung matematika. Metode yang digunakan adalah metode Research and Development, yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Hasil yang diharapkan dari skripsi ini yaitu dapat menghasilkan game flash berupa game single player yang dapat melatih kecerdasan pola berpikir anak dengan tampilan 2D dan terdiri dari 3 tahapan yaitu easy, medium, hard. Dalam metode ini menggunakan alat bantu Diagram alir flowchart. Sedangkan dalam bentuk aplikasinya menggunakan Adobe flash CS6. Kata Kunci : Game, Shooting, Matematika, Flash viii
KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang melimpahkan segala rahmat dan karunia-nya, serta Shalawat dan salam semoga senantiasa terlimpah atas teladan kita Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Shooting Game Untung Hitung Matematika. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Dr. Suparnyo, SH., MS. selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Rochmad Winarso, S.T.,M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku Pembimbing pertama yang telah memberikan teori dan pengarahannya. 5. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku Pembimbing kedua yang telah memberikan teori dan arahannya.. 6. Kedua orang tua yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa financial maupun spiritual, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini 7. Semua teman-teman yang telah membantu dan memberikan dorongan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat selesai. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun penulis harapkan guna perbaikan penulis di masa-masa mendatang. Kudus, 20 Januari 2015 Penulis ix
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL i HALAMAN SAMPUL. ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI iii PERNYATAAN PENULIS.. iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI vi ABSTRACT. vii ABSTRAK viii KATA PENGANTAR.. ix DAFTAR ISI x DAFTAR TABEL viii DAFTAR GAMBAR.. xiv DAFTAR LAMPIRAN xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang. 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah.. 2 1.4 Tujuan Penelitian. 2 1.5 Manfaat Penelitian 2 1.6 Sitematika Penulisan. 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait. 5 2.2 Landasan Teori. 7 2.2.1 Pengertian Game.. 7 2.2.2 Jenis-jenis Game.. 7 2.2.2.1 Shooting... 7 2.2.2.2 Figting. 7 2.2.2.3 Side Scrolling.. 7 2.2.2.4 Adventure 8 x
2.2.2.5 Simulasi 8 2.2.2.6 Strategi. 8 2.2.2.7 Olahraga.. 8 2.2.2.8 Puzzle 8 2.2.2.9 Edugame... 8 2.2.3 Alat Bantu Perancangan Sistem 8 2.2.3.1 Bagan Alir (Flowchart). 8 2.2.3.2 Jenis-jenis Bagan Alir (Flowchart).. 9 2.2.4 StoryBoard.. 11 2.2.4.1 Jenis Storyboard Yang Digunakan.. 12 2.2.5 Pengujian Sistem. 13 2.2.5.1 Black Box 13 2.2.6 Software Pendukung 13 2.2.6.1 Microsoft Visio... 13 2.2.6.2 Adobe flash Profesional CS6 13 2.2.6.3 Action Script 14 2.2.6.4 Adobe Photoshop CS4. 15 2.2.6.5 CorelDraw X6.. 15 2.3 Kerangka Teori... 16 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode yang digunakan.. 17 3.1.1 Metode Research and Development.. 17 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa sistem.. 21 4.1.1 Identifikasi masalah 21 4.2 Analisa kebutuhan 4.2.1 Analisa kebutuhan user 22 4.2.2 Analisa kebutuhan software 22 4.2.3 Analisa kebutuhan hardware.. 22 4.3 Perancangan program.. 22 4.3.1 Struktur Menu. 23 4.3.2 Bagan Alir Program (Flowchart Program).. 24 xi
4.3.3 Storyboard.. 30 BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi 35 5.2 Pengkodean. 40 5.3 Pengujian.. 41 5.4 Publikasi.. 41 5.5 Hasil Pengujian Produk 41 5.6 Pengukuran (Measurement). 44 5.4.1 Penentuan Nilai.. 44 5.4.2 Aspek Penilaian... 44 5.4.3 Format Kuisioner. 44 5.4.4 Hasil Penghitungan Kuisioner. 45 5.4.5 Kesimpulan Hasil Kuisioner 50 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan.. 51 6.2 Saran. 51 DAFTAR PUSTAKA.. 53 xii
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart 9 Tabel 2.2 Simbol System Flowchart.. 10 Tabel 4.1 Storyboard shooting game untuk hitung matematika.... 30 Tabel 5.1 Hasil Pengujian BlackBox Testing.. 41 Tabel 5.2 Kemudahan dalam memainkannya (Usabilitas).. 45 Tabel 5.3 Mempermudah memahami.. 45 Tabel 5.4 Meningkatkan semangat belajar (Motivasi).. 46 Tabel 5.5 Tingkat kepuasan... 46 Tabel 5.6 Kesesuaian pertanyaan dengan materi... 46 Tabel 5.7 Suara dan tampilan aplikasi.... 47 Tabel 5.8 Kemampuan untuk tidak cepat hang (Reliabael)... 47 Tabel 5.9 Kemampuan penggunaan di berbagai jenis komputer/leptop.... 48 Tabel 5.10 Acuhan belajar.. 48 Tabel 5.11 Permainan aplikasi.. 48 Tabel 5.12 Kriteria Penilaian 49 xiii
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Contoh Rough Storyboard.. 12 Gambar 2.2 Kerangka Teori Shooting Game Untuk Hitung Matematika. 16 Gambar 3.1 Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development... 17 Gambar 4.1 Struktur Menu... 23 Gambar 4.2 Flowchat Halaman Utama. 24 Gambar 4.3 Flowchat Halaman Game... 25 Gambar 4.4 Flowchat Halaman Penjumlahan... 26 Gambar 4.5 Flowchat Halaman Pengurangan.. 27 Gambar 4.6 Flowchat Halaman Perkalian. 28 Gambar 4.7 Flowchat Halaman Pembagian.. 29 Gambar 5.1 Halaman Splash Screen.. 35 Gambar 5.2 Halaman Utama.. 36 Gambar 5.3 Tampilan Menu Game 36 Gambar 5.4 Tampilan halaman nama penjumlahan.. 37 Gambar 5.5 Tampilan Halaman Penjumlahan 37 Gambar 5.6 Tampilan Gambar Halaman Soal Penjumlahan Easy. 38 Gambar 5.7 Tampilan Gambar Halaman Soal Penjumlahan Medium 38 Gambar 5.8 Tampilan Gambar Halaman Soal Penjumlahan Hard. 39 Gambar 5.9 Tampilan Halaman Penjumlahan... 39 Gambar 5.10 Tampilan Halaman High Score... 39 Gambar 5.11 Tampilan Halaman Petunjuk.. 40 Gambar 5.12 Tampilan Halaman Profil 40 xiv
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4 Lampiran 5 Lampiran 6 Lampiran 7 Validasi Ahli Media Validasi Ahli Materi Daftar Nama Responden Format Kuesionar Hasil Kuesioner Lembar Bimbingan Lembar Revisi xv