BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR PUSTAKA. Multimedia Control, Steven Holzner. Diakses pada tanggal 14/09/2011 Dari

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Gambar 5.1 Hierarki Sistem Admin

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian dalam hal ini adalah Abstraksi dari karya ilmiah dan skripsi pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membantu untuk lebih memahami jalannya aplikasi ini. Sistem atau aplikasi dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu. Pertandingan Basket pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. (software) dan perangkat keras (hardware). Adapun persyaratan minimal

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Penulis menggunakan komputer (Desktop-PC) untuk mengimplementasikan dan menguji aplikasi ini. Berikut adalah spesifikasi dari perangkat lunak tersebut : Tabel 4.1 Spesifikasi Lenovo No Nama Perangkat Spesifikasi 1 Monitor Lenovo LCD 17 inch 2 Processor Intel Pentium Core 2 Duo 3 VGA Intel Graphics Media Accelator HD (Share) 4 Keyboard Standard PS/2 Keyboard Lenovo 5 Mouse Standard PS/2 Mouse Lenovo 6 Memory DDR2 2GB 7 HDD 500GB 4.1.2 Perangkat Lunak Dalam perancangan ini, tools yang digunakan oleh penulis untuk dapat membangun aplikasi ini adalah Microsoft Visual Basic 6.0, Adobe Photoshop CS 3, Adobe Ilustrator CS3, Microsoft Visio 2007, Sound Forge 7.0, dan Paint. Kemudian sistem operasi yang digunakan saat membangun aplikasi ini adalah Windows 7 Ultimate 32 bit. 57

58 4.2 Implementasi Kode Pemrograman Berikut adalah penjelasan dari kode-kode pada program : 1. Fungsi RandomNumBetween() Fungsi RandomNumBetween() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi untuk melakukan proses pengacakan yang bertujuan untuk mendapatkan nilai acak diantara dua nilai yang ditentukan. Berikut adalah kode lengkapnya : Private Function RandomNumBetween(ByVal LowerLimit As Long, ByVal UpperLimit As Long) As Long RandomNumBetween = Rnd * (UpperLimit - LowerLimit) + LowerLimit End Function Kode 4.1 Kode Lengkap Fungsi RandomNumBetween() 2. Fungsi play() Fungsi play() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi untuk memainkan lagu pada aplikasi. Berikut adalah kode lengkapnya : Function play() ulangrandom: temp = RandomNumBetween(0, 10) If temp = indekslagu Then GoTo ulangrandom Else indekslagu = temp End If For a = 0 To 4 If varcek(a) = indekslagu Then GoTo ulangrandom End If Next

59 MMControl1.Command = "stop" MMControl1.PlayEnabled = True MMControl1.FileName = ListPathlagu.List(indeksLagu) 'Lblpathlagu.Caption = ListPathlagu.List(indeksLagu) MMControl1.Command = "open" lbljudul.caption = ListLagu.List(indeksLagu) MMControl1.Command = "play" End Function Kode 4.2 Kode Lengkap Fungsi play() 3. Fungsi validasi() Fungsi validasi() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi untuk memeriksa benar atau salahnya jawaban yang diberikan oleh user terhadap aplikasi. Berikut adalah kode lengkapnya : Function validasi() If cmdjwb.text = lbljudul.caption Then benar = benar + 1 varcek(jejak) = indekslagu jejak = jejak + 1 play TimerAcak.Enabled = True Else salah = salah + 1 End If End Function Kode 4.3 Kode Lengkap Fungsi validasi()

60 4. Fungsi periksa() Fungsi periksa() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi melakukan pemeriksaan batas waktu dalam aplikasi atau jumlah jawaban yang diinput oleh user, dimana waktu yang diberikan kepada user saat pertama kali memulai kuis adalah selama 60 detik dan jumlah jawaban yang bisa diinput oleh user adalah sebanyak 10. Berikut adalah kode lengkapnya : Function periksa() If ((x >= 60) Or ((benar + salah) >= 10)) Then cmdjwb.enabled = False btn_ok.enabled = False timergame.enabled = False x = 0 indekslagu = 0 Erase varcek() MMControl1.Command = "stop" hitungnilai lbltotal.caption = total End If End Function Kode 4.4 Kode Lengkap Fungsi periksa()

61 5. Fungsi hitungnilai() Fungsi hitungnilai() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi untuk menghitung total skor user. Berikut adalah kode lengkapnya : Function hitungnilai() total = (benar * 20) - (salah * 10) End Function Kode 4.5 Kode Lengkap Fungsi hitungnilai() 6. Fungsi acakjwb() Fungsi acakjwb() merupakan fungsi yang digunakan pada aplikasi mengacak jawaban dalam kalimat pada jenis soal Arrange Words. Berikut adalah kode lengkapnya : Function acakjwb() Dim pilihanjwb(3) As String Dim jwblain(2) As String jejaktmp = 0 Random hasilacak = acak1-1 ulanghslack2: Random2 hasilacak2 = acak1-1 If (hasilacak2 = hasilacak) Then GoTo ulanghslack2 End If ulanghslack3: Random2 hasilacak3 = acak1-1

62 If ((hasilacak3 <> hasilacak) And (hasilacak3 <> hasilacak2)) Then GoTo acaksukses Else GoTo ulanghslack3 End If acaksukses: TimerAcak.Enabled = False jwblain(0) = ListLagu.List(hasilacak2) jwblain(1) = ListLagu.List(hasilacak3) For j = 0 To 2 If j = hasilacak Then pilihanjwb(j) = lbljudul.caption GoTo pass: End If pilihanjwb(j) = jwblain(jejaktmp) jejaktmp = jejaktmp + 1 pass: Next cmdjwb.clear cmdjwb.text = "Pilih Judul Lagu" For i = 0 To 2 cmdjwb.additem pilihanjwb(i) Next End Function Kode 4.6 Kode Lengkap Fungsi acakjwb()

63 4.3 Implementasi Kuis Tebak Lagu dan Daerah Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Jendela Form Awal Gambar diatas adalah tampilan awal dari Form Awal, dimana pada tampilan awal Form awal terdapat 5 sub menu yaitu sub menu Lagu, sub menu Lagu Daerah, sub menu Score Tertinggi, sub menu About dan sub menu Exit.

64 Pertama, penulis akan terlebih dahulu melakukan pengimplementasian terhadap sub menu Lagu, dimana ketika sub menu Lagu telah di-klik oleh user maka akan muncul terlebih dahulu Jendela Form Username seperti berikut : Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Jendela Form Username Setelah muncul tampilan seperti diatas, maka user terlebih dahulu harus memasukkan username yang diinginkan agar dapat segera memulai kuis. Pada aplikasi ini, jika inputbox dibiarkan kosong oleh user dan kemudian user menekan ENTER, maka akan muncul pesan peringatan seperti berikut : Gambar 4.3 Implementasi Tampilan Pesan Peringatan Username yang diketikkan kedalam inputbox dapat diisi dengan menggunakan kombinasi huruf dan angka.

65 Berikut adalah tampilan ketika user sedang memasukan username kedalam inputbox yang telah disediakan : Gambar 4.4 Implementasi User memasukan username kedalam inputbox Kemudian setelah username telah diisi oleh user dan kemudian user menekan ENTER maka tampilan berikutnya yang akan muncul adalah sebagai berikut : Gambar 4.5 Implementasi Tampilan Jendela Form Lagu Kemudian setelah muncul tampilan seperti diatas, maka user dapat mengklik tombol Play untuk segera memulai kuis.

66 Berikut adalah tampilan setelah tombol Play di-klik : Gambar 4.6 Implementasi Play Setelah tombol Play di-klik oleh user, maka kuis akan dimulai dan waktu pun mulai berjalan maju mulai dari 0 60. Dapat kita lihat pada gambar diatas dimana waktu mulai berjalan maju. Pada kondisi ini aplikasi juga mulai memainkan lagu dan memperdengarkannya ke user, dimana user kemudian harus menebak judul lagu dari lagu yang sedang dimainkan oleh aplikasi. User dapat menebak judul lagu dengan memilih jawaban diantara 3 pilihan jawaban yang disediakan oleh komponen cmdjwb.

67 Berikut adalah tampilan aplikasi menampilkan pilihan jawaban dalam komponen cmdjwb : Gambar 4.7 Implementasi Tampilnya Pilihan Jawaban Kemudian setelah pilihan jawaban ditampilkan, salah satu jawaban diantara 3 pilihan jawaban yang disediakan. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.8 Implementasi User memilih salah satu pilihan jawaban

68 Setelah pilihan jawabannya, user dapat meng-klik tombol OK untuk mengetahui benar atau salahnya jawaban yang diberikan. Berikut adalah tampilan ketika jawaban yang diberikan oleh user BENAR : Gambar 4.9 Implementasi User memiliki jawaban yang BENAR Ketika user memiliki jawaban yang BENAR maka saat user meng-klik tombol OK, secara otomatis nilai BENAR user akan bertambah 1 dan kemudian ditampilkan jumlah BENAR user dalam aplikasi seperti yang ditampilkan pada gambar diatas.

69 Namun, jika jawaban yang diberikan oleh user adalah jawaban yang bernilai SALAH, maka nilai SALAH user akan bertambah 1 dan kemudian ditampilkan jumlah SALAH user dalam aplikasi seperti tampilan berikut : Gambar 4.10 Implementasi User memiliki jawaban yang SALAH Kemudian jika waktu yang berjalan 60 detik, maka aplikasi akan men-total skor yang dimiliki user dan kuis pun secara otomatis berhenti dan berakhir, kemudian skor ditampilkan. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.11 Implementasi Waktu telah berjalan 60 detik Berdasarkan gambar diatas, skor yang didapatkan user adalah dengan menggunakan rumus perhitungan total_skor = (benar*20) (salah*10),

70 sehingga total_skor = (1*20) ( 1*10), maka total skor yang dimiliki user adalah 20 10 = 10. Namun, kuis yang sedang berjalan juga dapat berakhir jika total benar dan salah user sama dengan 10. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.12 Implementasi Jumlah Benar dan Salah = 10 Kemudian setelah kuis berakhir, user dapat menyimpan skor yang dimilikinya dengan meng-klik tombol Simpan Skor. Setelah itu user dapat meng-klik tombol Kembali Ke Menu Utama untuk kembali ke tampilan jendela Form Awal atau user juga dapat meng-klik tombol CLOSE untuk mengakhiri menggunakan aplikasi. Setelah melakukan implementasi ketika user meng-klik sub menu Lagu, sekarang penulis akan melanjutkan pengimplementasian terhadap sub menu Lagu Daerah, dimana ketika sub menu Lagu Daerah telah di-klik oleh user maka sama halnya seperti yang terjadi ketika user memenekan sub menu Lagu, tampilan berikut yang akan muncul terlebih dahulu adalah tampilan Jendela Form Username. (Penulis men-skip tahap implementasi pengisian username pada jendela Form Lagu Daerah karena langkah yang dilakukan persis sama tanpa ada sedikitpun perbedaan)

71 Sekarang diasumsikan user telah berhasil mengetikan username dan kemudian muncul tampilan jendela Form Lagu Daerah. Berikut adalah tampilan ketika jendela Form Lagu Daerah tampil : Gambar 4.13 Implementasi Tampilan Jendela Form Lagu Daerah Kemudian setelah muncul tampilan seperti diatas, maka user dapat mengklik tombol Play untuk segera memulai kuis. Berikut adalah tampilan setelah tombol Play di-klik : Gambar 4.14 Implementasi Play

72 Setelah tombol Play di-klik oleh user, maka kuis akan dimulai dan waktu pun mulai berjalan maju mulai dari 0 60. Dapat kita lihat pada gambar diatas dimana waktu mulai berjalan maju. Pada kondisi ini aplikasi juga mulai memainkan lagu dan memperdengarkannya ke user, dimana user kemudian harus menebak judul lagu dari lagu yang sedang dimainkan oleh aplikasi. User dapat menebak judul lagu dengan memilih jawaban diantara 3 pilihan jawaban yang disediakan oleh komponen cmdjwb. Berikut adalah tampilan aplikasi menampilkan pilihan jawaban dalam komponen cmdjwb : Gambar 4.15 Implementasi Tampilnya Pilihan Jawaban

73 Kemudian setelah pilihan jawaban ditampilkan, salah satu jawaban diantar 3 pilihan jawaban yang disediakan. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.16 Implementasi User memilih salah satu pilihan jawaban Setelah pilihan jawabannya, user dapat meng-klik tombol OK untuk mengetahui benar atau salahnya jawaban yang diberikan. Berikut adalah tampilan ketika jawaban yang diberikan oleh user BENAR : Gambar 4.17 Implementasi User memiliki jawaban yang BENAR

74 Ketika user memiliki jawaban yang BENAR maka saat user meng-klik tombol OK, secara otomatis nilai BENAR user akan bertambah 1 dan kemudian ditampilkan jumlah BENAR user dalam aplikasi seperti yang ditampilkan pada gambar diatas. Namun, jika jawaban yang diberikan oleh user adalah jawaban yang bernilai SALAH, maka nilai SALAH user akan bertambah 1 dan kemudian ditampilkan jumlah SALAH user dalam aplikasi seperti tampilan berikut : Gambar 4.18 Implementasi User memiliki jawaban yang SALAH

75 Kemudian jika waktu yang berjalan 60 detik, maka aplikasi akan men-total skor yang dimiliki user dan kuis pun secara otomatis berhenti dan berakhir, kemudian skor ditampilkan. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.19 Implementasi Waktu telah berjalan 60 detik Berdasarkan gambar diatas, skor yang didapatkan user adalah dengan menggunakan rumus perhitungan total_skor = (benar*20) (salah*10), sehingga total_skor = (1*20) ( 1*10), maka total skor yang dimiliki user adalah 20 10 = 10.

76 Namun, kuis yang sedang berjalan juga dapat berakhir jika total benar dan salah user sama dengan 10. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.20 Implementasi Jumlah Benar dan Salah = 10 Kemudian setelah kuis berakhir, user dapat menyimpan skor yang dimilikinya dengan meng-klik tombol Simpan Skor.

77 Sekarang user akan melakukan peng-implementasian terhadap tampilan jendela Form Papan Skor. Berikut adalah tampilan disaat user meng-klik sub menu Score Tertinggi : Gambar 4.21 Implementasi Jumlah Benar dan Salah = 10 Sekian implementasi yang dilakukan oleh user.

78 4.4 Pengujian Tahapan pengujian yang oleh penulis dalam laporan ini dilakukan untuk dapat mengetahui kesesuain hasil akhir aplikasi dengan apa yang telah ditetapkan pada tahapan perancangan sebelumnya. Penulis melakukan pengujian dengan menggunakan metode black box yang terdiri dari lingkungan pengujian skenario pengujian, hasil pengujian, dan analisis hasil pengujian. 4.4.1 Metode Black Box Testing Metode black box digunakan penulis untuk menentukan langkahlangkah dalam pengujian dan memeriksa apakah ada bagian dari spesifikasi sebelumnya yang belum atau tidak diimplementasikan. Berikut ini adalah beberapa pengujian yang dilakukan dengan menggunakan metode black box : A. Pengujian Terhadap Form Awal Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Awal dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.1 Skenario Pengujian Form Awal No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form Sub menu Lagu User mengklik Sub Tampil jendela Awal menu Lagu Form Kuis Lagu berjalan 2 Jendela Form Sub menu Lagu User mengklik Sub Tampil jendela Awal Daerah menu Lagu Daerah Form Kuis Lagu berjalan Daerah 3 Jendela Form Sub menu User mengklik Sub Tampil jendela Awal Score Tertinggi menu Score Tertinggi Form Papan Skor berjalan 4 Jendela Form Sub menu Exit User mengklik Sub Berakhir Awal menu Exit berjalan

79 B. Pengujian Terhadap Form Username Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Username dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.2 Skenario Pengujian Form Username No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form inputbox User mengetik nama Nama yang diketik Username ada langsung di berjalan inputbox 2 Jendela Form Event Keypress User menekan tombol Muncul Pesan Username ENTER ENTER pada Peringatan berjalan keyboard tapi inputbox kosong 3 Jendela Form Event Keypress User menekan tombol Muncul tampilan Username ENTER ENTER pada jendela berikutnya berjalan keyboard sesuai dengan jeni dan kuis yang dipilih inputbox oleh user telah diisi

80 C. Pengujian Terhadap Form Lagu Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Lagu dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.3 Skenario Pengujian Form Lagu No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form Jendela Form Lagu Lagu Ganti Nama tombol Ganti hilang dan Nama kemudian muncul Jendela Username 2 Jendela Form Jendela Form Lagu Lagu Kembali Ke tombol Kembali hilang dan Menu Utama Ke Menu Utama kemudian muncul Jendela Form Awal 3 Jendela Form Lagu Lagu Play tombol Play mulai dimainkan kemudian label waktu mulai berjalan dari angka 0-60 4 Jendela Form Lagu yang sedang Lagu Lanjut tombol Lanjut diputar diganti dengan lagu yang lain. 5 Jendela Form combobox Muncul 3 pilihan Lagu Pilihan combobox jawaban dalam Jawaban Pilihan Jawaban combobox.

81 6 Jendela Form Lagu OK tombol OK menampilkan notifikasi benar atau salahnya jawaban dari user. 7 Jendela Form Lagu Simpan tombol Simpan menyimpan Score Score username dan total skor user ke dalam database pada tabel Skor Lagu 8 Jendela Form berakhir Lagu CLOSE tombol CLOSE

82 D. Pengujian Terhadap Form Lagu Daerah Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Lagu Daerah dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.4 Skenario Pengujian Form Lagu Daerah No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form Jendela Form Lagu Lagu Daerah Ganti Nama tombol Ganti Daerah hilang dan Nama kemudian muncul Jendela Username Daerah 2 Jendela Form Jendela Form Lagu Lagu Daerah Kembali Ke tombol Kembali Daerah hilang dan Menu Utama Ke Menu Utama kemudian muncul Jendela Form Awal Daerah 3 Jendela Form Lagu Daerah mulai Lagu Daerah Play tombol Play dimainkan kemudian label waktu mulai berjalan dari angka Daerah 0-60 4 Jendela Form Lagu yang sedang Lagu Daerah Lanjut tombol Lanjut diputar diganti dengan lagu yang lain. Daerah 5 Jendela Form combobox Muncul 3 pilihan Lagu Daerah Pilihan combobox jawaban dalam Jawaban Pilihan Jawaban combobox. Daerah

83 6 Jendela Form Lagu Daerah OK tombol OK menampilkan notifikasi benar atau salahnya jawaban dari user. Daerah 7 Jendela Form Lagu Daerah Simpan tombol Simpan menyimpan Score Score username dan total skor user ke dalam database pada tabel Daerah Skor Lagu Daerah 8 Jendela Form berakhir Lagu Daerah CLOSE tombol CLOSE Daerah E. Pengujian Terhadap Form Papan Skor Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Papan Skor dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.5 Skenario Pengujian Form Papan Skor No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form Jendela Form Papan Papan Skor Kembali Ke tombol Kembali Ke Skor hilang dan Menu Utama berjalan Menu Utama kemudian muncul dan user Jendela Form Awal mengklik Sub menu Score Tertinggi

84 F. Pengujian Terhadap Form About Skenario pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form About dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.6 Skenario Pengujian Form About No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Jendela Form Jendela Form About About Kembali Ke tombol Kembali Ke hilang dan Menu Utama berjalan Menu Utama kemudian muncul dan user Jendela Form Awal mengklik Sub menu About

85 4.4.2 Hasil Pengujian Berikut ini adalah hasil pengujian yang dilakukan dengan menggunakan metode black box : A. Hasil Pengujian Terhadap Form Awal Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Awal dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.7 Hasil Pengujian Form Awal No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form Sub menu User mengklik Sub Berhasil Awal Lagu menu Lagu dan Sesuai berjalan 2 Jendela Form Sub menu User mengklik Sub Berhasil Awal Lagu Daerah menu Lagu Daerah dan Sesuai berjalan 3 Jendela Form Sub menu User mengklik Sub Berhasil Awal Score menu Score Tertinggi dan Sesuai Tertinggi berjalan 4 Jendela Form Sub menu User mengklik Sub Berhasil Awal Exit menu Exit dan Sesuai berjalan

86 B. Hasil Pengujian Terhadap Form Username Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Username dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.8 Hasil Pengujian Form Username No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form inputbox User mengetik nama Berhasil Username dan Sesuai berjalan 2 Jendela Form Event Keypress User menekan tombol Berhasil Username ENTER ENTER pada dan Sesuai berjalan keyboard tapi inputbox kosong 3 Jendela Form Event Keypress User menekan tombol Berhasil Username ENTER ENTER pada dan Sesuai berjalan keyboard dan inputbox telah diisi

87 C. Hasil Pengujian Terhadap Form Lagu Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.9 Hasil Pengujian Form Lagu No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form Berhasil Lagu Ganti Nama tombol Ganti dan Sesuai Nama 2 Jendela Form Berhasil Lagu Kembali Ke tombol Kembali dan Sesuai Menu Utama Ke Menu Utama 3 Jendela Form Berhasil Lagu Play tombol Play dan Sesuai 4 Jendela Form Berhasil Lagu Lanjut tombol Lanjut dan Sesuai 5 Jendela Form combobox Berhasil Lagu Pilihan combobox dan Sesuai Jawaban Pilihan Jawaban

88 6 Jendela Form Berhasil Lagu OK tombol OK dan Sesuai 7 Jendela Form Berhasil Lagu Simpan tombol Simpan dan Sesuai Score Score 8 Jendela Form Berhasil Lagu CLOSE tombol CLOSE dan Sesuai

89 D. Hasil Pengujian Terhadap Form Lagu Daerah Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Lagu Daerah dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.10 Hasil Pengujian Form Lagu Daerah No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah Ganti Nama tombol Ganti Sesuai Nama Daerah 2 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah Kembali Ke tombol Kembali Sesuai Menu Utama Ke Menu Utama Daerah 3 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah Play tombol Play Sesuai Daerah 4 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah Lanjut tombol Lanjut Sesuai Daerah 5 Jendela Form combobox Berhasil dan Lagu Daerah Pilihan combobox Sesuai Jawaban Pilihan Jawaban Daerah

90 6 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah OK tombol OK Sesuai Daerah 7 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah Simpan tombol Simpan Sesuai Score Score Daerah 8 Jendela Form Berhasil dan Lagu Daerah CLOSE tombol CLOSE Sesuai Daerah E. Hasil Pengujian Terhadap Form About Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form About dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.11 Hasil Pengujian Form About No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form Berhasil dan Sesuai About Kembali Ke tombol Kembali Ke Menu Utama berjalan Menu Utama dan user mengklik Sub menu About

91 F. Hasil Pengujian Terhadap Form Papan Skor Hasil pengujian untuk Kuis Tebak Lagu dan Daerah pada Form Papan Skor dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.12 Hasil Pengujian Form Papan Skor No Bagian dari Status Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Jendela Form Berhasil dan Papan Skor Kembali Ke tombol Kembali Ke Sesuai Menu Utama berjalan Menu Utama dan user mengklik Sub menu Score Tertinggi

92