BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan. Pada hari Jumat tanggal 2 Oktober 2009 di Abu Dhabi, Uni Emirat Arab, United Nations Educational, Scientific, and Culture Organization (UNESCO) memberikan pengakuan dan mengesahkan secara resmi bahwa Batik Indonesia yang merupakan Indonesian Cultural Heritage sebagai warisan budaya dunia (World Heritage). Mulai saat itu, tanggal tersebut dijadikan hari Batik di Indonesia. Sekarang batik sudah mulai populer. Semua kalangan, baik tua maupun muda, pegawai swasta maupun pemerintah sudah terbiasa memakai batik dalam kehidupan sehari-hari. Batik merupakan warisan budaya turun temurun dengan nilai estestika tinggi dan filosofi yang mendalam. Pada awalnya, batik hanya terbatas dipakai oleh raja dan keluarganya sehingga motif batik digunakan untuk menunjukkan status pemakainya sedangkan corak menunjukkan asal keluarga tertentu. Motif batik corak kraton antara lain : Kawung Beton, Kawung Picis, Lereng Udan Liris, Parang Barong, Parang Chentung, Parang Curiga, Parang Parikesit, Sekarjagat, Sidomukti, Sidomulyo dan masih banyak lagi yang lainnya. Seiring dengan berkembangnya jaman, masyarakat memakai motif batik corak kraton tanpa memperhitungkan etika pemakaian. Hal ini bisa disebabkan karena keterbatasan pemahaman akan filosofi dan aturan pemakaian motif batik tersebut. Seharusnya motif batik kraton atau lebih dikenal dengan motif larangan hanya bisa digunakan oleh raja dan keluarga kraton. Etika penggunaan batik sangat penting dalam melestarikan kebudayaan warisan leluhur yang adiluhung. Kurangnya pemahaman tentang etika penggunaan motif batik dimungkinkan karena kurangnya informasi dari motif batik tersebut. Banyak hal dapat dilakukan untuk menyediakan informasi tentang batik, antara lain dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang saat ini seperti aplikasi sistem informasi yang dekat dengan masyarakat. Teknologi smartphone dengan sistem operasi Android adalah salah satu teknologi yang berkembang pesat dari segi teknologi dan penggunanya saat ini. 1
2 Menurut berbagai media cetak dan online, pengguna Android meningkat drastis dari tahun-ketahun. Sistem operasi Android yang mengusung open source memberikan keleluasaan pada pengembang pihak ketiga untuk membuat aplikasi yang berjalan pada platform Android. Dengan demikian, siapapun dapat membuat aplikasi berbasis Android sesuai dengan kemampuan dan bidangnya masingmasing. Seperti diketahui didalam pasar aplikasi Android atau lebih dikenal dengan nama Play Store, hanya ada 3 aplikasi dengan tema Batik, itupun hanya ada 1 aplikasi yang berisi informasi tentang batik. Computer vision sebagai salah satu konsentrasi dibidang computer, dapat digunakan dalam pengenalan pola batik dengan melihat citra pola batik yang merupakan ciri khusus dari tiap jenis batik. Pengenalan pola yang berdasarkan citra digital dapat dilakukan dengan cara komputerisasi menggunakan beberapa metode yang sering digunakan seperti Content-Based Image Retrieval (CBIR) dan Jaringan syaraf tiruan. Penelitian pengenalan motif batik dengan metode Generalized Hough Transform dan CBIR yang dilakukan oleh Sanabila dan Manurung (2009) adalah salah satu penelitian acuan dalam penelitian ini. Pada penelitian tersebut, pengenalan motif batik dilakukan dengan sistem web-service berbasis internet. Data input berupa citra batik dikirim dari perangkat mobile ke komputer server melalui jaringan internet untuk kemudian diproses, dan hasilnya berupa informasi tentang batik dari data citra input. Pada penelitian tersebut tentu saja memerlukan perangkat komputer server yang mempunyai kemampuan memadai untuk melakukan proses pengenalan motif batik, dan juga membutuhkan jaringan internet yang cukup cepat untuk lancarnya pengiriman informasi. Hal tersebut diatas dapat diatasi dengan adanya perangkat Android. Pengenalan pola motif batik dapat dilakukan dengan mengaplikasikan algoritma jaringan syaraf tiruan pada aplikasi berbasis Android. 1.2. Rumusan Masalah Dari latar belakang dan permasalahan diatas dapat dilihat bahwa masyarakat Indonesia saat ini masih kurang memahami etika dan arti dari motif batik yang ada. Disamping kurangnya sistem pendidikan tentang seni dan budaya
3 juga dikarenakan sulitnya mendapatkan informasi tentang batik. Penelitian ini akan dibuat berdasarkan permasalahan diatas dengan membuat aplikasi yang dekat dengan masyarakat, yaitu aplikasi berbasis Android. Rumusan masalah dari penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu : Secara Umum : Bagaimana jaringan syaraf tiruan mampu mengenali pola motif batik dari citra motif batik yang diambil dari kamera handset Android dan bagaimana sistem mampu memberikan informasi tentang batik dari citra tersebut. Secara Khusus : Bagaimana hasil pelatihan pengenalan motif batik dengan jaringan syaraf tiruan dapat diimplementasikan pada aplikasi perangkat Android. 1.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari penelitian yang akan dibuat antara lain: 1. Batik harus bermotif corak keraton. 2. Input data berupa data citra dari kamera handset Android dengan resolusi 100x100 piksel. 3. Posisi kamera Android harus tegak lurus dengan batik dan jaraknya antara 30 sampai 100 cm. 4. Pengenalan data input citra digital dibedakan berdasarkan pada hasil cropping manual oleh pengguna pada citra yang dimasukkan. 5. Ekstraksi fitur citra untuk data input dihasilkan dari menghitung nilai gradien dari citra hasil proses deteksi tepi Canny berupa citra ciri dengan resolusi 20x20 piksel. 6. Sistem pengenalan pola menggunakan algoritma jaringan syaraf tiruan Learning Vector Quantization. 7. Sistem yang akan dibuat adalah sistem pengenalan 10 motif batik corak Keraton Jawa yaitu: Parang Barong, Parang Klithik, Parang Rusak, Parang Kusumo, Parang Tuding, Sidoasih, Kawung Picis, Kawung Beton, Kawung Sen, dan Truntum.
4 1.4. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk: 1. Memberikan informasi dengan baik tentang batik kepada masyarakat pengguna handset bersistem operasi Android berdasarkan pada input citra batik yang dihasilkan dari kamera handset atau dari citra yang sudah ada di gallery. 2. Mengenali motif citra batik dengan metode Learning Vector Quantization (LVQ) dengan mengambil bobot terbaik dari beberapa percobaan pelatihan dengan merubah nilai data input, learning rate, jumlah neuron, dan mengacu pada prosentase tingkat keberhasilan dari confusion matrix. 1.5. Manfaat Penelitian Dilakukannya penelitian ini diharapkan mampu memberikan pemahaman tentang motif batik corak keraton dan etika penggunaannya, juga memberikan kontribusi pada ilmu pengetahuan dibidang computer vision. 1.6. Metodologi Penelitian kerja sistem. Metode penelitian yang akan dilakukan merujuk pada Gambar 1.1. Alur Proses Dilakukan pada Perangkat Android Ambil Data Preprocessing Proses Pengenalan Pola Hasil Pengenalan Pola Proses Pelatihan Jaringan Bobot Optimal Proses Dilakukan pada Komputer Gambar 1.1 Alur kerja sistem
5 1. Data Pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian meliputi : a. Pengumpulan data tentang sejarah, asal, penggunaan dan informasi lain dari batik. b. Mengambil citra batik dengan kamera yang terdapat pada handset Android sebagai data awal penelitian. c. Studi pustaka, yaitu mengumpulkan sebanyak mungkin pustaka-pustaka baik dari buku, website, jurnal dan pustaka lain yang relevan dengan topik penelitian yang dilakukan meliputi : pengetahuan tentang batik, pengolahan citra digital serta jaringan syaraf tiruan untuk pengenalan pola. 2. Preprocessing Data yang digunakan untuk penelitian berupa data citra digital dari kamera handset Android. Data ini kemudian diubah ke dalam bentuk citra grayscale yang selanjutnya dicropping untuk mendapatkan citra berukuran 100x100 piksel. Citra grayscale berukuran 100x100 piksel kemudian diproses deteksi tepi Canny dan selanjutnya dilakukan penghitungan nilai gradien untuk mendapatkan fitur ciri tekstur dari citra yang berupa citra baru berukuran 20x20 piksel. Data input yang digunakan untuk pelatihan sebanyak 200 data dari masing-masing 20 data untuk setiap motif batik. 3. Proses pelatihan Proses pelatihan jaringan LVQ yang pertama sebagai klasifikasi data citra batik dilakukan di komputer dengan bantuan software Matlab R2009a. Data input jaringan berupa citra ciri berukuran 20x20 piksel yang telah dinormalisasi menjadi vektor ciri. Adapun arsitektur dari jaringan LVQ yaitu input layer berupa node sebanyak 400 buah mewakili piksel citra input, hiden layer berupa node sebanyak 100 dan 10 node output yang akan mewakili hasil klasifikasi dari 10 motif batik. Lapisan output mewakili 10 motik batik corak keraton yang akan dikenali. Dari pelatihan jaringan LVQ akan didapatkan bobot optimal yang akan disimpan dalam aplikasi Android sebagai perhitungan untuk pengenalan motif batik.
6 4. Pembuatan sistem pengenalan citra batik Aplikasi pengenalan motif batik akan menggunakan platform Android versi 4.1.2 (ICS : Ice Cream Sandwich), API level 16 dikarenakan Android ICS sudah menjadi standar tak tertulis untuk diaplikasikan sebagai sistem operasi pada mobile smartphone dengan menggunakan bobot akhir yang dihasilkan selama pelatihan jaringan syaraf. Pembuatan aplikasi Android dalam penelitian ini menggunakan program Android Studio. 5. Pengujian sistem Untuk proses pengujian digunakan 100 data yang diambil dari 50 data latih dan 50 data langsung dari kamera untuk dikenali polanya. Kinerja dari sistem dapat dilihat dari presentase keberhasilan mengenali pola motif batik. 1.6. Sistematika Penulisan Paparan garis-garis besar isi tiap bab dalam laporan tesis ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan secara singkat mengenai latar belakang masalah, permasalahan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tinjauan pustaka yang digunakan sebagai bahan referensi dalam penelitian ini. BAB III LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori dasar yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan dan akan menjadi dasar dalam pemecahan masalah. BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Bab ini menguraikan tentang analisis dan rancangan sistem yang digunakan sebagai acuan dalam pemecahan masalah serta desain tampilan antarmuka sebagai penghubung antara pengguna dengan sistem.
7 BAB V IMPLEMENTASI Bab ini membahas tentang implementasi kode program dan tampilan antarmuka program dari implementasi kode program. BAB VI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini menguraikan hasil akhir dari sistem yang dibangun serta penjelasan dari setiap keluaran proses. BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat kesimpulan dari hasil penelitian dan saran untuk penelitian yang akan datang.