BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1. RUPS terdiri atas RUPS tahunan dan RUPS lainnya. 2. RUPS tahunan wajib diselenggarakan dalam jangka waktu paling lambat 6 (enam) bulan setelah tahun buku berakhir. 3. RUPS lainnya dapat diselenggarakan pada setiap waktu berdasarkan kebutuhan untuk kepentingan Perusahaan Terbuka. Rapat Umum Pemegang Saham yang selanjutnya disebut RUPS adalah organ Perusahaan Terbuka yang mempunyai wewenang yang tidak diberikan kepada Direksi atau Dewan Komisaris sebagaimana dimaksud dalam Undang-Undang tentang Perseroan Terbatas dan/atau anggaran dasar Perusahaan Terbuka. 2.2 TABULASI Tabulasi adalah penyusunan data ke dalam bentuk tabel. Tujuan tabulasi adalah agar data bisa mudah disusun, dijumlah, dan mempermudah penataan data untuk disajikan serta dianalisa. Proses pembuatan tabulasi bisa dilakukan dengan metode tally, menggunakan kartu, ataupun menggunapan computer.(budiarto:2002) 2.3 DASHBOARD Dashboard adalah sebuah tampilan visual dari informasi terpenting yang dibutuhkan untuk mencapai satu atau lebih tujuan, digabungkan dan diatur pada sebuah layar, menjadi informasi yang dibutuhkan dan dapat dilihat secara sekilas. Tampilan visual disini mengandung pengertian bahwa penyajian informasi harus dirancang sebaik mungkin, sehingga mata manusia dapat menangkap informasi secara cepat dan otak manusia dapat memahami maknanya secara benar. Dashboard ditampilkan pada satu monitor, yang berisi informasi yang bersifat kritis, agar kita dapat melihatnya dengan cepat, sehingga dengan melihat dashboard saja, kita dapat mengetahui hal-hal yang perlu diketahui (Rohayati, 2014) 6
7 2.4 WEB SERVER Web server adalah sebuah bentuk dari server yang khusus digunakan untuk menyimpan halaman website atau home page. Sebuah komputer dapat dikatakan sebagai web server apabila komputer tersebut memilki suatu program server yang disebut PWS atau Personal Web Service. PWS ini kemudian nantinya difungsikan agar halaman web yang ada di dalam sebuah komputer server dapat dipanggil oleh komputer klien. (Nugroho, 2004) 2.5 MySQL Menurut raharjo (2011:22), mysql banyak digunakan di berbagai kalangan untuk melakukan penyimpanan dan pengolahan data, mulai dari kalangan akademis sampai ke industri, baik industri kecil, menengah, maupun besar. Menurut enterprise (2014:2), mysql yaitu RDBMS yang cepat dan mudah digunakan, sudah banyak digunakan untuk berbagai kebutuhan, serta dikembangkan oleh mysql AB swedia. 2.6 SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM Siklus hidup pengembangan sistem (SDLC) adalah proses memahami bagaimana suatu sistem informasi (IS) dapat mendukung kebutuhan bisnis dengan merancang suatu sistem, membangun sistem, dan memberikan sistem tersebut kepada pengguna (Dennis, Haley Barbara, & David, 2012) Gambar 2. 1 Diagram Tahapan Waterfall
8 Tahapan tahapan yang ada pada siklus hidup pengembangan sistem adalah sebagai berikut : 1. Perencanaan Tahap perencanaan adalah proses dasar memahami mengapa sistem informasi harus dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan mulai membangun sistem tersebut. 2. Analisa Kebutuhan Tahap analisis menjawab pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem tersebut, apa yang akan dilakukan oleh sistem, dimana dan kapan sistem tersebut akan digunakan. Selama tahap ini, tim proyek menyelidiki setiap rincian sistem, mengidentifikasi peluang untuk perbaikan, dan mengembangkan konsep untuk sistem baru. 3. Desain Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi, dalam hal ini perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur jaringan, bentuk dan laporan, database, dan file yang akan dibutuhkan. Meskipun sebagian besar keputusan strategis tentang sistem yang dibuat dalam pengembangan konsep sistem selama tahap analisis, langkah-langkah dalam tahap desain menentukan dengan tepat bagaimana sistem akan beroperasi. 4. Impelementasi Tahap akhir dari SDLC adalah tahap implementasi, dimana sistem ini benar-benar dibangun. Ini adalah tahap yang biasanya mendapat perhatian yang besar. Tahap ini memiliki tiga langkah : a. Konstruksi sistem, sistem ini dibangun dan diuji untuk memastikan sistem berfungsi sesuai seperti yang dirancang. b. Pemasangan sistem, installasi adalah proses dimana sistem lama dimatikan dan digantikan dengan sistem yang baru. Namun biasanya sistem lama akan tetap dioperasikan sampai tidak ada bug di sistem baru dan mulai mengajarkan kepada pengguna cara menggunakan sistem baru. c. Tim analisa menetapkan rencana dukungan untuk sistem. Rencana ini biasanya termasuk review pasca-pelaksanaan formal atau informal serta sistematis cara untuk mengidentifikasi perubahan besar dan kecil yang diperlukan untuk sistem.
9 Siklus hidup pengembangan sistem terdiri dari 5 model. Namun dalam penyusunan skripsi ini penulis hanya menggunakan satu model yaitu model air terjun (water fall). Menurut (Dennis, Haley Barbara, & David, 2012) dengan metodologi berbasis pengembangan air terjun, para analis dan pengguna melanjutkan secara berurutan dari satu tahap ke tahap berikutnya. Ada banyak perdebatan yang harus didahulukan, proses atau data, karena keduanya penting untuk sistem. Akibatnya, beberapa perbedaan struktur metodologi desain mengikuti langkah-langkah dasar dari model air terjun tetapi menggunakan pendekatan pemodelan yang berbeda pada waktu yang berbeda. 2.7 UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE) Pada perkembangan teknnik pemrogaman berorientasi objek, munculah sebuah standardisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). Menurut (Dennis, Haley Barbara, & David, 2012), Unified Modeling Language (UML) adalah suatu standard teknik diagram yang memberikan representasi grafis yang cukup kaya untuk model setiap proyek pengembangan sistem dari analisis sampai implementasi. Saat ini sebagian besar analisis sistem berorientasi objek dan pendekatan desain menggunkan UML untuk menggambarkan suatu sistem yang berkembang. Empat macam diagram UML diantaranya Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. Berikut penjelasan dari keempat diagram tersebut. 2.7.1 Use Case Diagram Gambar 2. 2 Contoh Use Case Diagram Use case diagram adalah salah satu diagram UML untuk menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana sebuah use case merepresentasikan sebuah
10 interaksi antara actor dengan sistem. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal yang utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor dan use case. 1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang. 2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit dan actor. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case : Tabel 2. 1 Simbol-simbol yang ada pada Use Case Diagram (Dennis, Haley Barbara, & David, 2012) Simbol Deskripsi Actor/Role - Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. An include Relationship - Uses/Includes digunakan ketika terdapat dua atau lebih use cases yang melakukan langkah yang sama. An extend Relationship - Extends digunakan ketika fungsi dari sebuah use casesterdiri dari beberapa tahap. Dengan extends, use cases tersebut akan menghasilkan use cases baru yang mewakili fungsi tertentu. Use cases hasil dari extends disebut extension use case. Use Case - Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem
11 Lanjutan Tabel 2.1 Subject - Termasuk nama dari subjek - Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis Association - Associations menggambarkan interaksi antara use cases dengan aktor. Associations digambarkan dengan simbol garis dengan atau tanpa panah. Inheritance - Inheritance digunakan ketika terdapat dua atau lebih aktor yang melakukan use cases yang sama. 2.7.2 Activity Diagram Gambar 2. 3 Contoh Gambar Activity Diagram Menurut (Dennis, Haley Barbara, & David, 2012) Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang dirancang. Dalam bayak hal aktivitas diagram dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang canggih yang
12 digunakan dalam hubungannya dengan analisa terstruktur. Namun, tidak seperti data flow diagrams, activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut : 1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. 2. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem/ user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. 3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. 4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. Tabel 2. 2 Simbol pada Activity Diagram Simbol Deskripsi Activity - Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain. Action - State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi Initial Node - Menunjukkan dimana aliran kerja dimulai Activity Final Node - Menujukkan dimana aliran kerja diakhiri Decision Node - Menujukkan suatu keputusan yang mempunyai satu atau lebih transisi dan dua atau lebih transisi sesuai dengan suatu kondisi
13 Lanjutan Tabel 2. 3 Swimlane - Menujukkan siapa yang bertanggung jawab dalam melakukan aktivitas daam suatu diagram 2.7.3 Class Diagram Gambar 2. 4 Contoh Class Diagram Menurut (Dennis, Haley Barbara, & David, 2012) Class diagram adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan di antara kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Simbol-simbol yang ada pada Class Diagram Tabel 2. 4 Simbol pada Class Diagram Simbol Deskripsi Generalization - Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor) Class - Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama
14 Lanjutan Tabel 2.3 Collaboration - Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor Realization - Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek Notasi notasi yang terdapat di dalam class diagram ada beberapa jenis, diantaranya adalah: 1. Kelas Setiap kelas digambarkan deangan sebuah kotak yang terbagi menjadi tiga bagian, yaitu nama kelas, atribut kelas, dan operasi kelas. 2. Visibility Visibility berfungsi untuk menentukan apakah atribut atau operasi dari suatu kelas dapat digunakan oleh kelas lainnya atau tidak. Terdapat tiga visibility dalam class diagram,berikut penjelasannya: Visibility Simbol Keterangan Private - Atribut dan operasi hanya dapat digunakan oleh kelas itu sendiri. Protected # Atribut dan operasi hanya dapat digunakan Public + Atribut dan operasi dapat digunakan oleh semua kelas yang berhubungan. 3. Asosiasi Gambar 2. 5 Contoh Asosiasi
15 Asosiasi digunakan untuk menggambarkan adanya hubungan antara kelas dengan kelas lainnya sehingga membuat kelas kelas yang terhubung dapat saling mengirimkan pesan. 4. Multiplicity Gambar 2. 6 Contoh Multiplicity Multiplicity merupakan istilah yang digunakan untuk menentukan kardinalitas banyaknya kelas yang berhubungan dengan kelas yang dimaksud. Terdapat empat jenis multiplicity, yaitu exactly one (1), zero or one (0..1), zero or more (0..*), one or more (1..*) 5. Generalisasi Gambar 2. 7 Contoh Generalisasi Generalisasi menggambarkan hubungan antara superclass dan subclass, dimana superclass merupakan bentuk umum dari subclass dan subclass adalah bentuk spesifik dari superclass. Sehingga superclass memiliki semua properti yang dimiliki oleh subclass. 6. Agregasi Gambar 2. 8 Contoh Agregasi
16 Agregasi adalah tipe hubungan yang unik dimana satu objek merupakan bagian dari objek lain. Dalam agregasi dikenal istilah whole/part relationship. Sifat agregasi adalah asimetris jadi Kelas A merupakan bagian dari Kelas B, tetapi Kelas B bukan bagian dari A. 7. Komposisi Gambar 2. 9 Contoh Komposisi Komposisi bisa disebut strong aggregation sehingga dalam hubungan antar kelas lebih terikat kuat dibandingkan agregasi. Dimana Kelas A merupakan bagian dari Kelas B, tetapi Kelas B tidak akan ada jika Kelas A tidak ada. 2.7.4 Sequence Diagram Gambar 2. 10 Contoh Sequence Diagram Menurut (Dennis, Haley Barbara, & David, 2012) Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan objek yang berpartisipasi dalam use case dan pesan yang terdapat dalam suatu use case.
17 Tabel 2. 5 Simbol pada Sequence Diagram Simbol Deskripsi LifeLine - Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi Actor - Digunakan untuk menggambarkan user/pengguna Message - Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi Boundary - Digunakan untuk menggambarkan sebuah form Control Class - Digunakan untuk menghubungkan boundary dengan tabel Entity Class - Digunakan untuk menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan
18 2.8 PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK 2.8.1 Metode White Box Menurut (Nidhra & Dondet, 2012) White box testing digunakan untuk mendeteksi kesalahan logis dalam kode program. Hal ini digunakan untuk mencari bug program, menemukan kesalahan ketik acak dan mengungkapkan asumsi pemrograman yang salah. White box testing dilakukan pada desain tingkat rendah dan impelementasi kode program. Hal ini dapat diterapkan pada semua tingkat pengembangan sistem terutama unit, sistem dan pengujian integrasi. 2.8.2 Metode Black Box Menurut (Nidhra & Dondet, 2012) Black box testing adalah pengujian berdasarkan spesifikasi kebutuhan dan tidak perlu memeriksa kode program saat pengujian. Pengetesan dilakukan berdasarkan pandangan dari pengguna, penguji hanya mengecek tentang pengaturan input dan prediksi output. Black box testing dilakukan pada produk apabila sudah benar-benar selesai. Keuntungan utama dari black box testing adalah penguji tidak perlu memiliki pengetahuan spesifik tentang bahasa pemrogramanan, tidak hanya bahasa pemrograman tetapi juga pengetahuan tentang implementasi. Keuntungan lain adalah pengujian yang dilakukan dari sudut pandang pengguna