BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

6 Bab II Tinjauan Pustaka

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. bekerjasama untuk memproses masukan (input) yang ditunjukan kepada sistem

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Diagram Use Case. Pertemuan 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI


BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN OUTSOURCING BERBASIS WEB

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Diera globalisasi ini, teknologi jaringan internet yang berkembang pesat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR SIMBOL. Simbol-simbol pada Usecase. No Simbol Nama Keterangan. Fungsionalitas yang disediakan. sistem sebagai unit-unit yang.

TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah ada. Beberapa alasan sistem yang lama perlu diperbaiki atau diganti

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB

BAB II LANDASAN TEORI

Gambar 4.1 Flowchart

Juniardi Dermawan 1, Sari Hartini 2

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. fungsi yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi

Bab 3. Metode Perancangan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB I PENDAHULUAN. tersebut maka dari sekarang kita harus bisa mempersiapkan diri untuk. mengimbangi perkembangan teknologi dari waktu kewaktu.

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam penyelesaian Tugas Akhir ini digunakan landasan teori yang

BAB 1 PENDAHULUAN. penjualan. Media promosi yang dapat dilakukan untuk memasarkan suatu produk

BAB I PENDAHULUAN. dipungkiri lagi bahwa saat ini telah banyak instansi-instansi pemerintah maupun

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI


BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Gambar 2.1 Bagan Proses Manajemen

BAB II LANDASAN TEORI


MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB PADA KOPERASI PEGAWAI REPUBLIK INDONESIA SELAMAT SEJAHTERA (KPRI-MATRA)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PENJUALAN TKT REKLAME MAGUWOHARJO SLEMAN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Indri Pratiwi

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Web WEB merupakan kumpulan informasi pada server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet, sedangkan aplikasi berbasis web (web base aplication) secara prinsip menyerupai aplikasi dalam komputer biasa, yang membedakannya adalah aplikasi menggunakan tag-tag html sebagai dasar tampilan, sedangkan aplikasi program komputer menggunakan platform bahasa pemrograman. Untuk mendukung terciptanya web aplikasi yang dinamis dan interaktif, diperlukan struktur navigasi yang tepat dalam pembuatannya. Navigasi pada sebuah web aplikasi yang ditampilkan pada menu dan link yang menjadi petunjuk bagi pengguna terhadap halaman-halaman yang terdapat dalam web aplikasi. Pengguna akan semakin mudah menemukan halaman-halaman dalam web aplikasi, jika menumenu link yang ada tampil secara terstuktur. 2.2 HTML (Hypertext Markup Language) Menurut Abdul Kadir (2009) Aplikasi web yang paling dasar ditulis dengan menggunakan HTML. Sebagai mana diketahui, HTML (HyperText Markup Language) adalah bahasa standar untuk membuat halaman-halaman web. 2.3 PHP (Hypertext Preprocessor) PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa scripting server-side yang dirancang untuk pengembangan web tetapi juga digunakan sebagai bahasa pemrograman tujuan umum. PHP digunakan karena fitur pengolahan teks nya yang memungkinkan keluaran dari HTML, gambar, file PDF dan bahkan teks seperti XHTML dan XML. Ini juga bekerja dengan baik dengan database MySQL dan dapat digunakan pada kebanyakan server web dan sistem operasi. 10

2.4 XAMPP Xampp adalah paket server yang telah dikonfigurasikan yang berisi web server HTTP apache, MySQL sebagai database relasional dan PHP sebagai bahasascripting. 2.5 Bootstrap Menurut Nahado (2014:14), Bootstrap adalah platform untuk membuat interface website dan aplikasi berbasis web. Bootstrap berisi kode HTML dan CSS yang telah dilengkapi desain untuk tipografi, bentuk, tombol, navigasi dan sebagainya. Bootstrap bertujuan untuk meringankan pembuatan dan pengembangan web. 2.6 Laravel Menurut (Nugraha, 2014) Laravel adalah aplikasi web dengan sintak yang ekspresif dan elegan. Dengan Laravel, tugas-tugas umum developer dapat dikurangi pada sebagian besar proyek-proyek web seperti routing, sessiondan caching. Disamping itu, laravel berusaha menggabungkan pengalamanpengalaman developmentdalam bahasa lain, seperti Ruby on Rails, ASP.NET, MVC. Gambar 2. 1 Laravel 11

2.7 Basis data (Database) Menurut (Rosa A.S, M.Shalahudin, 2013) Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan menyimpan basis data ataupun bentuknya, entah berupa fie teks ataupun Database Managament System(DBMS). Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi : a. Memasukan, menyimpan, dan mengambil data b. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan. 12

2.8 MYSQL Menurut Nugroho (2005) MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Strutured Query Language). MySQL merupakan sebuah database server yang free,artinya kita bebas menggunakan databse ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensi. Kelebihan MySQL : a. MySQL sebagai Database Managament System (RDBMS) b. MySQL adalah sebuah software database yang opensource, artinya program ini bersifat free atau bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli dan membayar lisensi kepada pembuatnya. c. MySQL merupakan database server, jadi dengan menggunakan database ini dapat menghubungkannya ke media internet sehingga dapat diakses dari jauh. d. MySQL merupakan sebuah database client. Selain menjadi server yang melayani permintaan, MySQL juga dapat melakukan query yang mengakses database pada server. Jadi Mysql dapat juga berperan sebagai client. e. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar hingga berukuran Gigabyte sekalipun. 13

2.9 Algoritma Bubble Sort Bubble sort merupakan salah satu jenis sorting. Ide dari algoritma ini adalah mengulang proses pembandingan antara tiap-tiap elemen array dan menukarnya apabila urutannya salah. Pembandingan elemen-elemen ini akan terus diulang hingga tidak perlu dilakukan penukaran lagi. Algoritma ini termasuk dalam golongan algoritma comparison sort, karena menggunakan perbandingan dalam operasi antar elemennya. Langkah-langkah dalam pengurutan dalam bubble sort, sebagai berikut: misalkan kita mempunyai sebuah array dengan elemen-elemen 4 2 5 3 9. Proses yang akan terjadi apabila menggunakan algoritma bubble sort adalah sebagai berikut: Pass pertama (4 2 5 3 9) menjadi (2 4 5 3 9) (2 4 5 3 9) menjadi (2 4 5 3 9) (2 4 5 3 9) menjadi (2 4 3 5 9) (2 4 3 5 9) menjadi (2 4 3 5 9) Pass kedua (2 4 3 5 9) menjadi (2 4 3 5 9) (2 4 3 5 9) menjadi (2 3 4 5 9) (2 3 4 5 9) menjadi (2 3 4 5 9) (2 3 4 5 9) menjadi (2 3 4 5 9) Pass ketiga (2 3 4 5 9) menjadi (2 3 4 5 9) (2 3 4 5 9) menjadi (2 3 4 5 9) 14

2.10 Model Waterfall Menurut (Rosa A.S, M.Shalahudin, 2013) Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun : Analisis Kebutuhan perangkat Lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan pperangkat lunak agar dapat dipahami perangkat unak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini menstralansi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. Pembuatan kode program Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. Pengujian Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 15

Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance) Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirim ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tetapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. 16

2.11 Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Sutanta (2011:91) Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut : 1. Entitas Entitas merupakan suatu objek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Objek dasar dapat berupa orang, benda, atau hal yang keterangannya perlu disimpan didalam basis data. Untuk menggambarkan sebuah entitas digunakan aturan sebagai berikut : a. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang. b. Nama entitas dituliskan didalam simbol persegi panjang. c. Nama entitas berupa kata benda, tunggal. d. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas. 2. Atribut Atribut merupakan keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan dalam basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas pada sebuah entitas. Untuk menggambarkan atribut digunakan aturan sebagai berikut: a. Atribut digambarkan dengan simbol ellips. b. Nama atribut dituliskan didalam simbol ellips. c. Nama atribut merupakan kata benda, tunggal. d. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas. 3. Relasi Relasi merupakan hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Aturan penggambaran relasi adalah sebagai berikut : a. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat. b. Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat c. Nama relasi berupa kata kerja aktif. d. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas 17

Tabel 2. 1 Berikut tabel ERD Notasi Entitas Relasi Keterangan Entitas adalah suatu objek yang dapat diedintifikasi dalam lingkungan pemakai. Relasi menunjukan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berbeda. Atribut Garis Atribut berfungsi mendeskripsikan karakter entias (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah). Garis sebagai penghubung antara relasi dan entitas atau relasi dan entitas dengan atribut. 18

2.12 UML (Unified Modeling Language) Menurut (Rosa A.S, M.Shalahudin, 2013) Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukannya adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang diberbagai negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan memahami hal yang sama tidaklah mudah, oleh karena itu diperlukan sebuah bahasa pemodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang. Banyak orang yang telah membuat bahasa pemodelan pembangunan perangkat lunak sesuai dengan teknologi pemrograman yang berkembang pada saat itu, misalnya yang sempat berkembang dan digunakan banyak orang adalah Data Flow Diagram (DFD) untuk memodelkan perangkat lunak yang menggunakan pemrograman prosedural atau struktural, kemudian juga ada State Transition Diagram (STD) yang digunakan untuk memodelkan sistem real time (waktu nyata). Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. 19

2.13 Use Case Diagram Menurut (Rosa A.S, M.Shalahudin, 2013) Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan ada use case. 1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tetapi aktor belum tentu merupakan orang. 2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Tabel 2. 2 adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case Simbol Use Case Aktor/actor Nama Use case Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama Use case. Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi itu sendiri, walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; 20

Asosiasi/ association Ekstensi /extend Generalisasi/generalization biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor. Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor. Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan misalnya Hubungan generalisasi dan spesialisasi (Umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya. Menggunakan/include/uses Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini Use case nantinya akan menjadi kelas proses pada diagram kelas sehingga perlu dipertimbangkan penamaan yang dilakukan apakah sudah layak menjadi kelas atau belum sesuai dengan aturan pendefinisian kelas yang baik. 21

Setiap use case dilengkapi dengan skenario. Skenario use case adalah sebagai alur jalannya proses use case dari sisi aktor dan sistem. Berikut adalah format tabel skenario use case : Tabel 2. 3 adalah tabel skenario use case. Aksi Aktor Reaksi Sistem Skenario Normal Skenario Alternatif Skenario Use case dibuat per use case terkecil, misalkan untuk generalisasi maka skenario yang dibuat adalah use case yang lebih khusus. Skenario normal adalah skenario bila sistem berjalan normal tanpa terjadi kesalahan atau error. Sedangkan skenario alternatif adalah skenario bila sistem tidak berjalan normal, atau mengalami error. Skenario normal dan skenario alternatif dapat lebih dari satu. Alur dari skenario inilah yang nantinya menjadi dasar pembuatan diagram sekuen. 22

2.14 Activity Diagram Menurut Rosa.A.S M-Shalahudin (2013) Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi intinya adalah suatu aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas berikut juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut : a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. Tabel 2. 4 simbol-simbol yang ada pada diagram use case Simbol Deskripsi Status Awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal. Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja. Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu. Penggabungan / Join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu 23

Lanjutan Tabel 2.5 Activity Diagram. Simbol Status akhir Swimlane Deskripsi Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram memiliki sebuah status akhir Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi. 24

2.15 Sequence Diagram Menurut Rosa.A.S M-Shalahudin (2013) diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case. Tabel 2. 5 adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen : Simbol Aktor Garis hidup / lifeline Deskripsi Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi itu sendiri, jadi walaupun aktor adalah gambar orang, tetapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan kata benda di awal frase nama aktor Menyatakan kehidupan suatu objek Objek nama objek : nama kelas Menyatakan objek yang berinteraksi pesan 25

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya.` Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat. Lanjutan Tabel 2.5. Sequence Diagram Simbol Pesan tipe call Deskripsi Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. Pesan tipe send Menyatakan suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirim. Pesan tipe return Pesan tipe destroy Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaliknya jika ada create makan ada destroy. 26

2.16 Class Diagram Menurut (Roger S. Pressman, 2015) Class Diagram adalah diagram yang menunjukkan class-class yang ada dari sebuah sistem dan saling berhubungan secara logika. Diagram ini menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena itu, class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hamper setiap metode berorientasi objek termasuk UML ( Unified Modeling Language ). Berikut komponen komponen yang harus dipakai dalam pembuatan class diagram : Tabel 2. 6 adalah tabel Class Diagram Simbol Nama Elemen Keterangan Kelas Simbol untuk membangun sebuah pemrograman dengan objek Terdiri 3 bagian, bagian atas adalah nama kelas, bagian tengah adalah atribut, dan bagian bawah adalah metode dari kelas tersebut Garis Asosiasi Simbol yang menggambarkan adanya hubungan antara satu kelas dengan kelas lainnya Generalisasi Simbol yang menandakan adanya generalisasi dari kelas input untuk menghasilkan data yang dibutuhkan 27

Gambar 2. 2 Contoh Class diagram 28

2.17 Pengujian Black Box 2.17.1 Metode Black Box Memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. 2.17.2 Black Box Black box dapat menemukan kesalahan dalam kategori berikut : a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang b. Kesalahan interface c. Kesalahan dalam strutur data atau akses basisdata eksternal d. Inisialisasi dan kesalahan terminasi e. validitas fungsional f. kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu g. batasan dari suatu data 29