BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. pengusaha guna membiayai kegiatan produksi untuk menetapatkan profit dimasa

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. (flow concept) disini adalah produksi merupakan kegiatan yang di ukur

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. seperti, personal computer, laptop, netbook, dan smartphone, data yang tersimpan

BAB I PENDAHULUAN. keluhan tersebut dapat hilang dengan sendirinya. Tentunya keluhan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan didukung Sistem Informasi yang baik maka

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. terbuka bagi setiap orang. Informasi tersebut terkadang hanya ditujukan bagi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. maksud agar berguna untuk pengambilan keputusan-keputusan ekonomi (Samsul

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan rahasia telah menjadi suatu hal yang sangat berharga. Data atau informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. yang disediakan untuk memenuhi permintaan dari pelanggan. Barang ini

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar.

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. ekstrim, membatasi makan, dan amat terobsesi dengan berat badan. Penderita

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pembayaran kredit saat ini terus berkembang pesat. Ini

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. tersebut di antaranya adalah persediaan yang informasinya sangat diperlukan oleh

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu informasi berbasis geografis, misalnya data yang diidentifikasikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. sepeda motor lengkap dengan keunggulan dan kelebihannya. Hal ini tentunya

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini sudah merambah ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari banyaknya perusahaan yang memproduksi game beserta segala perangkat pendukungnya gloves dan joystic untuk racing. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa dan Asia. Negara Indonesia masih terhitung sebagai konsumen game, ini dilihat dari tingkat konsumsi game yang sangat tinggi, baik itu game konsol, Local Area Network (LAN) dan online. Banyak perusahaan-perusahaan yang membawa game -game bagus dari luar negeri untuk dimainkan di Indonesia. Di era globalisasi seperti ini sudah banyak orang mempunyai komputer. Sebagian orang menggunakan komputernya untuk bekerja seharian dan kadang kala mereka menggunakannya untuk bermain sekedar refreshing saat mereka lelah saat bekerja seharian. Dan saat ini kita lihat perkembangan game Personal Komputer (PC) itu sendiri sudah berkembang sangat pesat mulai dari game PC yang lama dan sampai sekarang game PC yang sudah berdimensi 3 (3D). Dalam kesempatan ini, penulis mengambil judul Perancangan Game Tetris 2D. Pembuatan game ini bertujuan untuk dapat menerapkan algoritma 1

2 kedalam sebuah aplikasi game Tetris. Karena permainan tetris memiliki bebarapa bentuk objek yang bergerak dan dapat melakukan permutasi selain itu sangat mudah di pahami untuk dimainkan, sehingga dapat di pakai oleh kalangan anakanak, remaja dan orang tua. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas dapat dirumuskan permasalahan yaitu : 1. Kesulitan dalam memilih permainan untuk asah otak anak usia 4 sampai 10 tahun dalam menyusun berbagai bentuk atau pola objek balok. 2. Kurangnya permainan yang membangun motorik otak khususnya anak-anak. I.2.2. Perumusan Masalah Adapun rumusan masalah pada penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang aplikasi game tetris menggunakan pemrogramam VB.Net 2010? 2. Bagaimana bentuk pola dan objek yang terdapat pada game tetris? 3. Bagaimana merumuskan aturan-aturan permainan dan logika pada aplikasi game yang akan dirancang?

3 I.2.3. Batasan Masalah Agar dalam perancangan ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapakan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut : 1. Menciptakan game tetris sebagai asah otak dalam menyusun balok-balok tetris yang berjatuhan ke area permainan. 2. Membangun aplikasi game dengan menggunakan VB.Net 2010. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari studi yang penulis skripsi yang lakukan yaitu sebagai berikut : 1. Membuat suatu aplikasi game tetris pada PC Komputer yang dapat dimainkan oleh anak-anak, remaja maupun orang tua. 2. Memenuhi kebutukan para konsumen game dalam memainkan game keluarga. 3. Menambah pengetahuan dan wawasan dalam menyusun prosedur dan algoritma game tetris. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari penulisan proposal skripsi ini adalah: 1. Mempelajari dan memahami pola dan objek pada permainan tetris 2. Mempelajari dan memahami aspek-aspek dan logika dasar dalam game tetris. 3. Sebagai kesenangan dan hiburan bagi para konsumen game semua kalangan.

4 I.4. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. I.4.1. Analisa Sistem Informasi yang ada Untuk menghadapai permasalahan yang dihadapi selama penelitian serta membuat skripsi dengan benar sesuai dengan fakta yang ada maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah : a. Studi Lapangan Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi studi. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu : 1) Pengamatan ( Observation), yaitu melakukan penelitian atau pengamatan secara langsung berhubungan dengan masalah yang akan dihadapi. 2) Pertanyaan ( Questioner), yaitu dengan mempersiapkan beberapa pertanyaan yang sifatnya langsung kepada gamer yang dianggap dapat memberikan keterangan untuk memperoleh informasi yang diperlukan. 3) Sample (Sampling), merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti.. Sampel dianggap sebagai perwakilan dari populasi yang hasilnya

5 mewakili keseluruhan objek yang diamati yaitu dengan memilik beberapa permainan tektis yang sudah tersedia dipasaran. b. Studi Kepustakaan (Library Research) Yaitu melakukan pengumpulan data yang akan dilakukan dengan mempelajari berbagai sumber-sumber yang berasal dari buku, jurnal maupun internet yang akan dijadikan gambaran dari penulisan skripsi ini. Adapun tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan didalam merancang suatu game tetris sebagaimana diperlihatkan pada gambar berikut : Target : Tujuan Penelitian Peancangan Game Tetris Analisis Kebutuhan Pola dan Objek pada Game Tetris Spesifikasi Aplikasi VB.Net 2010 Desain dan Implementasi Gagal Verifikasi Validasi Berhasil Finaslisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

6 1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penetian yang dilakukan dalam penyelesaian perancangan game tetris adalah sebagai berikut: a. Mengenal dan memahami komponen-komponen atau objek-objek pada permainan tetris. b. Menetapkan rumusan dan aturan kedalam sebuah algoritma. c. Penggunaan skrip VB.Net dengan menggunakan pemrograman Visual Basic untuk membangun rancangan aplikasi game. 2. Anasisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak ( software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. Sesuai permasalahan yang akan diselesaikan, berikut ini merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki pada sistem yang akan dibangun yaitu : a. Program yang dibangun adalah game tetris. b. Program yang dirancang merupakan aplikasi komputer yang dirancang menggunakan Aplikasi pemrograman VB.Net 2010. 3. Spesifikasi Secara umum game tetris yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berukut a. Dalam Implementasi rancang program dibangun dengan menggunakan pemrograman VB.Net 2010.

7 b. Analisa yang mendeskripsikan perangkat yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem yang terdiri dari komponan perangkat keras dengan perangkt lunak komponen perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah sebuah PC atau workstation atau notebook dengan spesifikasi minimal sebagai berikut: 1) Perangkat Keras (Hardware) dengan spesifikasi minimum yang meliputi: i. Processor Pentium IV atau AMD Athlon II 2GHz ii. Memory Harddisk yang dibutuhkan 80 GB iii. Memory RAM 1 GB iv. Layar Monitor CRT/LCD 2) Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan meliputi: i. Sistem Operasi Microsoft Windows XP SP 2 keatas ii. VB.Net 2010 iii. Adobe Photoshop CS3 4. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu produk atau perangkat lunak. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entiti yang akan dibangun kemudian. Sedangkan Implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer.

8 5. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. 6. Validasi Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan proram terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. Disini sistem di uji untuk melihat apakah aplikasi bisa berjalan dengan yang diharapkan yaitu berupa hasil dari aplikasi game tetris sehingga dapat di digunakan di masyarakat. 7. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan mengistall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna. I.4.2. Analisa Sistem Yang Lama Dengan Sistem Yang Akan Dirancang Analisa sistem merupakan tahap yang paling penting dalam merancang sebuah sistem karena pada tahap analisa ini dapat dilihat bagaimana sistem yang sedang berjalan dan masalah-masalah apa saja yang sedang dihadapi.

9 Sistem yang akan dirancang pada penulisan skripsi ini memanfaatkan komputer sebagai peralatan permainan tetris yang terdiri dari beberapa objek balok yang berbentuk suatu pola dengan tujuan dapat menyusun dan menyelesaikan baris balok-balok yang berada di alas atau bawah permainan. I.4.3. Pengujian/Uji Coba Sistem Uji Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Adapun pendekatan yang dilakukan penulisa dalam melakukan pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan metode Black Box Tetris, yaitu pengujian ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika Penulisan BAB II : LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta

10 komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisas sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan. BAB IV :HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.