Evaluasi dan Perancangan Visual Display Penunjang Wayfinding yang Ergonomis di Kampung Gajah Wonderland Iva Elena, Johanna R. O. Hariandja Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit 94, Bandung 40141 Email: iva.elena@yahoo.com, johanna@unpar.ac.id Abstrak Kampung Gajah Wonderland merupakan salah satu amusement park (taman hiburan) yang terdapat di Bandung. Amusement park adalah tempat wisata yang menawarkan hiburan berupa wahana permainan dan didukung fasilitas lainnya seperti toko dan restoran. Dengan luas sekitar 58 hektar, diperlukan adanya wayfinding yang jelas agar pengunjung mudah untuk mencari suatu lokasi. Salah satu alat penunjang wayfinding adalah. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengunjung Kampung Gajah Wonderland, diketahui pengunjung masih merasakan kesulitan untuk mencari suatu lokasi, meskipun pada saat ini sudah terdapat beberapa di Hal tersebut menunjukkan bahwa sekarang yang terdapat di Kampung Gajah Wonderland belum ergonomis sehingga perlu dilakukan evaluasi dan perancangan penunjang wayfinding yang ergonomis. Evaluasi sekarang diukur dari performansi responden saat melakukan 5 tugas yang diberikan. Responden yang dipilih adalah pengunjung yang belum pernah mengunjungi Kampung Gajah Wonderland, dengan jumlah sebanyak 30 responden. Ukuran performansi diukur dari waktu (detik), jarak (langkah), alur (pergerakan responden), dan kuesioner. Dari hasil evaluasi sekarang, dapat diketahui rancangan yang dibutuhkan pengunjung. Selain dari hasil evaluasi sekarang, perancangan juga dibuat berdasarkan perhitungan tinggi, lebar, dan tebal huruf. Evaluasi rancangan dilakukan sama seperti evaluasi sekarang, dengan kriteria responden yang sama dan berjumlah 30. Hasil dari kedua evaluasi tersebut akan diuji dengan menggunakan paired t test untuk mengetahui apakah perbedaan rata-rata tersebut signifikan atau tidak. Berdasarkan hasil paired t test, diketahui bahwa semua nilai p value yang dihasilkan lebih kecil dari nilai α yang digunakan (5%), sehingga dapat disimpulkan bahwa perbedaan rata-rata antara evaluasi sekarang dan evaluasi rancangan signifikan, dan terjadi peningkatan performansi dengan menggunakan rancangan. Kata kunci: Visual Display, Wayfinding, Ergonomis Pendahuluan Bandung merupakan salah satu daerah di Indonesia yang sering menjadi tujuan utama dalam menikmati liburan akhir pekan terutama dari masyarakat yang berasal dari Jakarta dan sekitarnya. Hal-hal yang dilakukan untuk menikmati liburan akhir pekan diantaranya adalah mengunjungi tempat wisata, menikmati wisata kuliner khas Bandung, mengunjungi taman hiburan, ataupun menikmati pemandangan alam di Bandung. Amusement park (taman hiburan) merupakan tempat wisata yang menawarkan hiburan berupa wahana permainan dan didukung dengan fasilitas lainnya seperti toko dan restoran. Beberapa amusement park yang terdapat di Bandung adalah Taman Lalu Lintas, Kampung Gajah Wonderland, Floating Market, Kawah Putih, De Ranch, Trans Studio Bandung, Rumah Sosis, dan lain-lain. Pada sebuah amusement park, diperlukan adanya wayfinding yang jelas agar pengunjung mudah untuk mencari suatu lokasi. Menurut Rubenstein (1992), fungsi dari wayfinding adalah untuk memberi informasi yang menunjukkan lokasi tertentu, seperti petunjuk arah, peta, dan tanda-tanda khusus. Dengan adanya informasi tersebut, maka akan mempermudah orang untuk menemukan tempat yang dituju. Jelas atau tidaknya suatu wayfinding dapat dilihat dari yang digunakan. Menurut Bridger (1995), merupakan alat yang memberikan informasi
untuk pengguna, yang bertujuan untuk terciptanya lingkungan dimana pengguna memahami suatu informasi. Terdapat beberapa jenis seperti, auditory, tactile, dan olfactory. Jenis yang digunakan sebagai penunjang wayfinding adalah karena lebih mudah untuk dipahami ketika mencari arah suatu lokasi. Contoh yang terdapat secara umum adalah papan petunjuk jalan untuk memberikan informasi mengenai jalur yang hendak dituju oleh pengguna jalan. Salah satu contoh amusement park yang terdapat di Bandung adalah Kampung Gajah Wonderland. Kampung Gajah Wonderland mulai beroperasi pada akhir tahun 2009 dan mengusung konsep wisata, kuliner, dan belanja. Kampung Gajah Wonderland menyuguhkan keindahan alam terbuka dengan kesejukan udara pegunungan dan menyediakan berbagai macam permainan seperti touring ATV, fun bike, horse riding, dan lain-lain. Selain permainan, terdapat juga food stand, resto, and cafeteria, dan wahana bermain anak. Meskipun baru berjalan sekitar 6 tahun, tempat ini sudah ramai dikunjungi pengunjung. Agar pengunjung yang datang dapat mempersingkat waktu yang digunakan untuk mencapai suatu lokasi tertentu, diperlukan adanya penunjang wayfinding. Jika pada proses pencarian lokasi tertentu sudah mudah dan nyaman, hal itu menunjukkan bahwa yang digunakan ergonomis. Saat ini belum ada penelitian tentang penunjang wayfinding di Kampung Gajah Wonderland, oleh karena itu perlu dilakukan penelitian untuk evaluasi dan merancang penunjang wayfinding yang ergonomis di Sebelumnya telah dilakukan penelitian serupa tentang analisis dan perancangan yang ergonomis di Universitas Katolik Parahyangan. Perancangan tersebut dirancang berdasarkan aspek ergonomi, penentuan jenis font, ukuran karakter, pemilihan warna dan penerapannya (Suwanto, 2014). Selain itu terdapat juga penelitian yang bertujuan untuk memecahkan permasalahan kesulitan menemukan arah atau wayfinding di kota Surakarta (Kholis, 2006). Dari hal itu dapat dilihat betapa pentingnya penunjang wayfinding di tempat yang ramai pengunjung. Hasil dan Pembahasan Berikut merupakan hasil dan pembahasan yang diperoleh melalui evaluasi dan perancangan penunjang wayfinding yang ergonomis di Kampung Gajah Wonderland. Penelitian Awal Untuk mendukung penelitian ini, dilakukan pengamatan terlebih dahulu untuk melihat keadaan yang sudah ada di Berikut ini merupakan yang terdapat di Gambar 1. Visual Display Papan Petunjuk Lokasi Permainan Dari pengamatan tersebut diketahui bahwa masih adanya beberapa informasi yang kurang pada yang dapat menyebabkan kesulitan untuk mencari suatu lokasi. Untuk mendukung pengamatan tersebut, maka dilakukan wawancara mengenai kendala yang dialami ketika mencari suatu lokasi dan solusi untuk mengurangi kendala tersebut kepada 10 responden yang baru pertama kali datang ke Berdasarkan hasil wawancara, diketahui bahwa meskipun Kampung Gajah Wonderland
sudah memiliki, pengunjung tetap merasakan kesulitan saat membaca informasi yang terdapat dalam tersebut dan menyebabkan pengunjung kesulitan untuk mencari suatu lokasi. Dari hal tersebut maka dapat disimpulkan bahwa yang terdapat di Kampung Gajah Wonderland belum ergonomis. Pemilihan Responden Responden yang dipilih merupakan responden yang belum pernah datang ke Hal tersebut dilakukan supaya data yang diperoleh valid. Sebab jika dilakukan evaluasi kepada pengunjung yang sebelumnya pernah datang, maka pengunjung tersebut memiliki kemungkinan untuk masih mengingat kondisi pada Kampung Gajah Wonderland sehingga data yang diperoleh tidak valid. Evaluasi Visual Display Sekarang Evaluasi dilakukan dengan menggunakan yang saat ini sudah tersedia di Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana yang dibutuhkan oleh pengunjung. Evaluasi diukur dari performansi responden saat melakukan tugas yang diberikan. Tabel I1 merupakan tugas yang harus dilakukan responden. Lokasi untuk tugas-tugas tersebut terbagi menjadi dua kategori, yaitu fasilitas dan permainan. Fasilitas seperti toilet dan restoran dipilih karena termasuk lokasi yang dapat dipastikan akan dikunjungi oleh pengunjung yang datang. Permainan yang dipilih merupakan salah satu permainan yang paling banyak dikunjungi, dan dipilih permainanpermainan yang lokasinya menyebar agar seluruh wilayah Kampung Gajah Wonderland dapat dievaluasi. Tabel 1. Daftar Tugas Responden No Tugas 1 Menemukan lokasi permainan Formula Kart Menemukan lokasi permainan Bungee 2 Trampoline 3 Menemukan lokasi Japanese Resto 4 Menemukan lokasi Toilet 5 Menemukan lokasi Strawberry Petik Sendiri Ukuran performansi diukur secara objektif dan subjektif. Hal-hal yang termasuk ke dalam ukuran performansi secara objektif adalah waktu (detik), jarak (langkah), dan alur (pergerakan responden). Sedangkan pada ukuran performansi secara subjektif berupa kuesioner. Pada evaluasi berdasarkan waktu, akan digunakan stopwatch untuk menghitung waktu yang diperlukan oleh responden untuk menemukan suatu lokasi. Pengukuran tugas 1 dimulai dari ketika responden berada di gerbang awal Kampung Gajah Wonderland, dan berhenti ketika responden berada di depan permainan Formula Kart. Pengukuran tugas 2 dimulai dari depan permainan Formula Kart sampai di depan permainan Bungee Trampoline. Pengukuran tugas 3 dimulai dari depan permainan Bungee Trampoline, dan berakhir di depan Japanese Resto. Pengukuran tugas 4 dimulai dari depan Japanese Resto sampai berada di depan toilet. Pengukuran tugas 5 dimulai dari depan toilet, dan berhenti sampai responden berada di depan lokasi Strawberry Petik Sendiri. Pengukuran jarak dilakukan dengan cara mengikuti responden dari belakang dan menghitung jumlah langkah kaki dari titik awal sampai lokasi. Performansi berdasarkan alur dilakukan dengan cara mengikuti responden dari belakang dari titik awal keberangkatan sampai dengan titik pemberhentian untuk masingmasing lokasi. Alur atau pergerakan responden dibuat berdasarkan pendapat pribadi dan dibagi menjadi 3 kategori, yaitu tidak lancar, agak lancar, dan lancar. Pergerakan yang tidak lancar menunjukkan bahwa pergerakan responden terlalu melebar jauh dari titik tujuan. Pergerakan yang agak lancar menunjukkan pergerakan responden tidak melebar jauh dari titik tujuan, tetapi tidak langsung menuju titik tersebut. Pergerakan yang lancar menunjukkan responden langsung menuju ke titik tujuan sesuai tugas. Berikut ini merupakan pergerakan alur untuk evaluasi sekarang.
Gambar 2. Alur Evaluasi Visual Display Penilaian performansi berdasarkan kuesioner ini bersifat subjektif. Terdapat 7 kategori dalam kuesioner ini, yaitu efektifitas, efisiensi, keberadaan, keterbacaan, pemahaman, kenyamanan warna, dan lokasi penempatan. Berikut ini merupakan hasil evaluasi sekarang. Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Evaluasi Visual Display Sekarang Visual Display Sekarang Tugas 1 328.50 Tugas 2 384.47 Waktu (detik) Tugas 3 486.83 Tugas 4 141.43 Tugas 5 302.83 Tugas 1 491.77 Tugas 2 621.80 Jarak (langkah) Tugas 3 784.90 Tugas 4 256.80 Tugas 5 452.17 Tugas 1 0 / 30 lancar Tugas 2 0 / 30 lancar Alur (kategori) Tugas 3 0 / 30 lancar Tugas 4 16 / 30 lancar Tugas 5 0 / 30 lancar Tugas 1 3.27 Tugas 2 3.43 Efektifitas Tugas 3 3.30 Tugas 4 3.37 Tugas 5 3.50 Tugas 1 2.23 Tugas 2 2.20 Efisiensi Tugas 3 2.23 Tugas 4 2.37 Tugas 5 2.37 (lanjut) Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Evaluasi Visual Display Sekarang (lanjutan) Visual Display Sekarang Keberadaan Keterbacaan Pemahaman Kenyamanan warna Lokasi penempatan Tugas 1 2.47 Tugas 2 1.60 Tugas 3 1.60 Tugas 4 3.27 Tugas 5 1.70 Tugas 1 2.83 Tugas 2 1.67 Tugas 3 1.97 Tugas 4 3.00 Tugas 5 1.77 Tugas 1 2.77 Tugas 2 1.80 Tugas 3 2.03 Tugas 4 2.93 Tugas 5 1.97 Tugas 1 2.90 Tugas 2 1.93 Tugas 3 2.07 Tugas 4 2.83 Tugas 5 2.10 Tugas 1 1.63 Tugas 2 1.67 Tugas 3 1.70 Tugas 4 2.37 Tugas 5 1.70 Perancangan Visual Display yang Ergonomis Perancangan ini memperhatikan ukuran, warna, dan lokasi penempatan. Hal tersebut bertujuan untuk menghasilkan yang ergonomis, yang dapat memudahkan pengunjung dalam pencarian suatu lokasi yang terdapat di Jenis yang akan dibuat adalah petunjuk arah. Dengan menggunakan jarak pandang sebesar 500cm, maka didapatkan tebal huruf 0.51cm, tinggi huruf 4.06cm, dan lebar huruf 2.44cm. Jenis huruf yang digunakan pada rancangan yang bersifat informatif ini adalah jenis huruf Candara (CANDARA). Setelah dipilih jenis huruf yang akan digunakan pada rancangan, selanjutnya akan dicari ukuran huruf dalam pt yang sesuai dengan perhitungan.
Ukuran huruf yang sesuai dengan perhitungan dengan menggunakan jenis huruf Candara adalah 170pt. Bentuk desain yang digunakan dalam petunjuk arah ini berbentuk panah. Hal tersebut berguna agar pengunjung dapat mengetahui arah mana yang harus dituju berdasarkan arah panah tersebut. Warna yang digunakan dalam ini disesuaikan dengan tema Kampung Gajah Wonderland, sehingga digunakan warnawarna yang cerah. Selain itu juga diberikan logo Kampung Gajah Wonderland pada rancangan ini. Berikut ini merupakan hasil implementasi rancangan. Gambar 3. Implementasi Rancangan Visual Display Evaluasi Rancangan Visual Display Evaluasi diukur dari performansi responden saat melakukan tugas yang diberikan. Tugas yang diberikan kepada responden dan ukuran performansi yang digunakan sama ketika melakukan evaluasi saat ini. Responden yang dipilih untuk evaluasi rancangan ini tetap merupakan responden yang belum pernah datang ke Kampung Gajah Wonderland agar data yang diperoleh merupakan data valid seperti pada evalusai pertama, yaitu evaluasi saat ini di Berikut ini merupakan pergerakan alur untuk evaluasi rancangan. Gambar 4. Alur Evaluasi Rancangan Visual Display Berikut ini merupakan hasil evaluasi rancangan. Tabel 3. Hasil Rekapitulasi Evaluasi Rancangan Visual Display Rancangan Visual Display Tugas 1 212.53 Tugas 2 257.80 Waktu (detik) Tugas 3 272.53 Tugas 4 116.70 Jarak (langkah) Alur (kategori) Efektifitas Efisiensi Keberadaan Keterbacaan Tugas 5 211.17 Tugas 1 381.63 Tugas 2 463.50 Tugas 3 489.00 Tugas 4 209.47 Tugas 5 379.57 Tugas 1 16 / 30 lancar Tugas 2 20 / 30 lancar Tugas 3 21 / 30 lancar Tugas 4 19 / 30 lancar Tugas 5 21 / 30 lancar Tugas 1 4.40 Tugas 2 4.47 Tugas 3 4.43 Tugas 4 4.30 Tugas 5 4.30 Tugas 1 4.33 Tugas 2 4.37 Tugas 3 4.27 Tugas 4 4.07 Tugas 5 4.37 Tugas 1 4.30 Tugas 2 4.17 Tugas 3 3.30 Tugas 4 4.37 Tugas 5 3.30 Tugas 1 4.30 Tugas 2 3.43 Tugas 3 3.27 Tugas 4 3.37 Tugas 5 3.27 (lanjut)
Tabel 3. Hasil Rekapitulasi Evaluasi Rancangan Visual Display (lanjutan) Rancangan Visual Display Pemahaman Kenyamanan warna Lokasi penempatan Tugas 1 3.40 Tugas 2 4.37 Tugas 3 3.23 Tugas 4 4.27 Tugas 5 3.43 Tugas 1 4.40 Tugas 2 4.33 Tugas 3 4.43 Tugas 4 4.23 Tugas 5 3.27 Tugas 1 3.37 Tugas 2 4.27 Tugas 3 3.10 Tugas 4 3.33 Tugas 5 3.13 Dari hasil evaluasi, terdapat perbedaan antara evaluasi sekarang dengan rancangan, dan hasil evaluasi rancangan lebih baik dibandingkan dengan sekarang. Untuk memperkuat hal tersebut maka perlu dilakukan uji beda rata-rata dengan menggunakan paired t test. Paired t test akan dilakukan menggunakan software SPSS dengan nilai α sebesar 5%. Jika nilai sig. (2-tailed) atau yang biasa disebut dengan p value lebih kecil dari nilai α (5%) maka ada perbedaan yang signifikan untuk rata-rata data sekarang dan rancangan. Nilai p value yang didapatkan untuk semua data bernilai lebih kecil dari 0.05 maka dapat dikatakan bahwa perbedaan rata-rata data sekarang dan rancangan signifikan. Kesimpulan Evaluasi penunjang wayfinding yang sekarang ada di Kampung Gajah Wonderland belum ergonomis. Hal tersebut dibuktikan dengan rendahnya performansi yang dilakukan responden yang didasarkan pada waktu, jarak, alur, dan kuesioner untuk 5 buah tugas. Rancangan yang ergonomis untuk menunjang wayfinding di Kampung Gajah Wonderland dibuat berdasarkan perhitungan tinggi, lebar, dan tebal huruf. Evaluasi rancangan penunjang wayfinding di Kampung Gajah Wonderland terbukti lebih ergonomis karena ada peningkatan pada performansi responden. Saran Berikut ini merupakan saran dari hasil pengamatan yang telah dilakukan di 1. Pada penelitian ini hanya dibuat rancangan yang membantu responden dalam melakukan tugas-tugasnya. Pada penelitian selanjutnya dapat dibuat keseluruhan rancangan untuk Daftar Pustaka Bell, P. A., Greene, T. C., Fisher, J. D., & Baum A. (2001). Environmental Psychology. 5 th edition, Hardcourt Brace College Publishers, New York. Bridger, R. S. (1995). Introduction to Ergonomics, McGraw-Hill, Inc., Singapore. Kholis, M. N. (2006). Elemen-elemen Fisik Penentu Wayfinding di Pusat Kota Surakarta. Tesis Program Studi Teknik Arsitektur, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta. Kroemer, K. H. E. (2001). Ergonomics : How To Design For Ease and Efficiency, Prentice-Hall Inc, New Jersey. Passini, R. (1984). Wayfinding in Architecture, Environmental Design Series Volume 4, Van Nostrand Reinhold Company, New York. Pheasant, S., Haslegrave, C. (2006). Bodyspace: Anthropometry, Ergonomics and the Design of Work, Taylor & Francis Group, London. Pulat, B. M. (1992). Fundamentals of Industrial Ergonomics, Prentice-Hall Inc, New Jersey. Rubenstein (1992). Pedestrian Malls, Streetscapes, and Urban Spaces, John Wiley & Sons, Inc., New York.
Sedarmayanti (1996). Tata Kerja dan Produktivitas Kerja, CV. Mandar Maju, Bandung. Sekaran, U. (2006). Research Methods for Business: A Skill Building Approach. 4 th edition, John Wiley & Sons, Inc., New York. Sutalaksana, I., Anggawisastra, R., Tjakraatmadja, J. (1979). Teknik Tata Cara Kerja, Departemen Teknik Industri Institut Teknologi Bandung, Bandung. Suwanto, D., (2014). Evaluasi dan Perancangan Visual Display Penunjang Wayfinding yang Ergonomis di Perpustakaan Universitas Katolik Parahyangan. Skripsi Jurusan Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan, Bandung.