BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN. Endang Mulyatiningsih

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Obyek yang diteliti dalam penelitian ini adalah pencil case merek. dikarenakan wholesaler di Kota Surabaya menjanjikan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Diagram Use Case. Pertemuan 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN. untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang

BAB III METODE PENELITIAN. suatu permasalahan (Azwar,2012:1). Desain penelitian dapat diartikan suatu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. asosiatif. Menurut Kusmayadi dan Endar Sugiarto dalam buku Prof. J. Supranto,

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Agar penelitian dapat dijalankan sesuai dengan yang diharapkan, maka

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI KOMPUTER. Pokok Bahasan : PENGENALAN E-LEARNING. Anggun Puspita Dewi, S.Kom., MM. Modul ke: Fakultas MKCU

APLIKASI KOMPUTER. Pokok Bahasan : Pengenalan E-Learning. Anggun Puspita Dewi, S.Kom., MM. Modul ke: Fakultas Ilmu Komputer

BAB I PENDAHULUAN. media pembelajaran itu adalah e-learning. E-learning merupakan suatu teknologi informasi

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode survey

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian itu didasarkan pada ciri-ciri keilmuan yang rasional, empiris, dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif verifikatif yang

BAB 3 METODE PENELITIAN

2.1 Dasar Teori E-Learning

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian korelasional yaitu penelitian yang

III. METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X SMA Al-azhar 3

Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang

Perancangan dan Evaluasi Framework Arsitektur Pengelolaan Kompetensi Dosen

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek yang akan diteliti yaitu mengenai Situasi Pembelian Pengaruhnya

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dikarenakan responden dalam penelitian ini adalah Mahasiswa Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN

ANALISA DAN DESAIN SISTEM. pertama kali dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan sistem. Di dalam tahapan

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian assosiatif. Menurut Sugiyono (2008:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SDN Gegerkalong KPAD yang tepatnya terletak

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam suatu penelitian meliputi pengumpulan, penyusunan dan

BAB 3 METODE PENELITIAN. Pendekatan objektif menganggap perilaku manusia disebabkan oleh kekuatan-kekuatan

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, tipe disain penelitian yang digunakan bersifat

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian ini, maka permasalahan yang ingin dijawab melalui penelitian ini adalah

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan studi kasus di kawasan usaha agroindustri terpadu

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. salah pengertian, berikut diberikan definisi beberapa istilah tersebut:

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN. menekankan pada kegiatan pembelajaran matematika untuk meningkatkan mutu

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam melakukan penelitian ini penulis menggunakan tipe penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk mengetahui jenis penelitian yang dilakukan, digunakan desain

BAB III METODE PENELITIAN. disusun sedemikian rupa sehingga peneliti dapat memperoleh jawaban untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN. perhitungan serta pengukuran terhadap variabel dan pengujian terhadap hipotesis

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian dan Metode Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Rancangan Penelitian. Penelitian ini mengacu pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Won-

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

III. METODE PENELITIAN. Berdasarkan perumusan masalah dan tujuan penelitian, jenis penelitian yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Populasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. kognitif, dan pengajaran dalam lingkungan pembelajarannya. Sistem

BAB III METODE PENELITIAN. Setiap orang termasuk peserta didik memiliki rasa ingin tahu (curiousity),

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas VII SMPN 3 Tegineneng pada

BAB 3 METODE PENELITIAN. yang disesuaikan dengan tujuan penelitian sehingga dapat melakukan analisis. Berikut. Jenis dan Metode. pelanggan.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 1 (Usecase) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini banyak menggunakan angka-angka, mulai dari pengumpulan data, variable satu dengan variable yang lain.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian eksplanatif. Penelitian eksplanatif

Bab II. Tinjauan Pustaka

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam pembuatan dan penyusunan skripsi ini menggunakan teori teori yang menjadi dasar penulisan diambil dari berbagai macam sumber referensi sebagai berikut: 2.1 Sistem Sistem merupakan salah satu bagian penting dalam lembaga ataupun perusahaan. Lembaga ataupun perusahaan membuat sistem agar segala sesuatu ataupun urutan pekerjaan dapat berjalan dengan teratur, baik, tertib dan optimal serta lancar seperti mana yang seharusnya. Sistem juga dibentuk agar mudah untuk dilakukan evaluasi, perbaikan apabila mengalami gangguan. Menurut Williams dan Sawyer (2005, p457) Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk melakukan suatu pekerjaan dalam usaha untuk mencapai suatu tujuan. Sistem itu penting karena mencakup serangkaian aktivitas untuk mencari cara yang terbaik dalam mencapai tujuan. Sedangkan sistem Menurut O Brien (2005, p714),adalah sebagai berikut : a. Sekelompok elemen yang saling berhubungan dan membentuk kesatuan. b. Sekelompok komponen yang bekerja bersama menuju tujuan yang bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. c. Perakitan metode, prosedur, atau teknik yang disatukan oleh interaksi teregulasi untuk membentuk kesatuan organisasi. d. Sekumpulan orang, mesin, dan metode yang teratur dan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan serangkaian fungsi tertentu. Berdasarkan penjelasan yang diberikan oleh kedua ahli diatas dapat ditarik kesimpulan, sistem merupakan kumpulan dari komponen komponen ataupun element element yang saling berhubungan, berkaitan, membentuk kesatuan dan saling berkaitan satu dengan yang lain serta saling terintegrasi untuk mencapai sebuah tujuan ataupun sasaran yang sama. 7

8 Sistem sangatlah dipengaruhi oleh komponen ataupun element yang ada didalamnya sehingga pada setiap komponen ataupun element tidak dapat berdiri masing masing. Setiap komponen ataupun element memiliki tujuan yang dapat mewujudkan sebuah sistem tersebut menjadi kesatuan sistem yang utuh, apabila salah satu komponen ataupun element tidak berjalan dengan baik maka komponen atau element lain akan mengalami gangguan dan tentunya hal ini menyebabkan sistem tersebut tidak dapat berjalan dengan baik dan optimal sebagaimana mestinya. 2.1.1 Informasi Informasi sangat penting bagi sebuah lembaga ataupun perusahaan, informasi merupakan berita yang dapat diperoleh dari seseorang yang memiliki kegunaan atau manfaat bagi lembaga atau perusahaan serta orang banyak meskipun berita tersebut belum tentu memiliki kenyataan yang benar ataupun salah. Menurut McLeod (2004, p12), informasi adalah data yang telah di proses atau data yang memiliki arti.informasi haruslah berupa data yang telah diolah serta memiliki sebuah arti, sementara O Brien (2006, p38), informasi adalah data yang telah diubah menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi para pemakai akhir tertentu. Informasi memiliki sebuah konteks yang memiliki kegunaan dan arti bagi para pemakainya. Sedangkan Whitten (2004, p23), informasi adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti ke penerima.berdasarkan definisi dari para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa infomasi adalah sekumpulan data yang diproses dan dikonversikan menjadi suatu bentuk yang mempunyai arti dan berguna bagi penerima. Maka dari hal itu informasi sangatlah penting untuk kebutuhan lembaga ataupun perusahaan karena merupakan sekumpulan dari data data yang telah dimiliki yang mana telah diubah ataupun diproses sehingga data tersebut memiliki arti ataupun kegunaan yang bermanfaat bagi lembaga ataupun perusahaan karena sesuai dengan kebutuhan yang ingin di capai ataupun diinginkan.

9 2.1.2 Sistem Informasi Dalam melakukan kegiatannya lembaga atau perusahaan menggunakan sistem informasi sebagai salah satu panduan atau panutan untuk menjalankan proses bisnisnya melalui informasi ataupun berdasarkan data data penting terhadap sistem yang telah dibentuk agar dapat menjalankan kegiatan bisnisnya dengan baik dan lancar. Disamping itu pula sistem informasi digunakan untuk melakukan proses pengordinasian, pengumpulan, penyimpanan terhadap data data yang dimiliki oleh lembaga ataupun perusahaan serta untuk pendistribusian ke seluruh bagian dari lembaga ataupun perusahaan. Laudon (2004, p8), sistem informasi adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi,kontrol, analisis dan visualisasi dalam organisasi. Sistem informasi yakni komponen komponen harus saling berhubungan untuk mengumpulkan melakukan proses penyimpanan dan pendistribusian yang mana itu dipakai untuk pengambilan keputusan, melakukan koordinasi terhadap bagian dari organisasi serta melakukan analisis dan visualisasi. Sementara itu Satzinger (2005, p7), Sistem Informasi adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugastugas bisnis. Satzinger disini mengatakan bahwa sistem informasi harus dapat menyediakan sebuah output yang dibutuhkan dalam menjalankan proses bisnis serta menyelesaikan tugas tugas dari bisnis tersebut. Maka dari itu dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan orang dan komponenkomponen yang saling berhubungan, yang mengumpulkan, mentransformasikan, dan menyebarkan infomasi dalam sebuah organisasi untuk membantu dalam pengambilan keputusan, pengkoordinasian, dan pengendalian. Berdasarkan kesimpulan dari teori teori para ahli Sistem Informasi adalah Seperangkat atau kumpulan komponen yang saling terkait atau berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menyediakan, dan mendistribusikan informasi sebagai output yang diperlukan untuk mencapai sebuah tujuan tersebut

10 seperti mendukung pengambilan keputusan, menyelesaikan tugas tugas bisnis, koordinasi, kontrol, analisis dalam sebuah organisasi atau perusahaan. Manfaat adanya sistem informasi adalah sistem ataupun komputer menjadi lebih mudah dimengerti dan digunakan, dapat dipakai secara efisien, serta mudah untuk menerima adanya perubahan ataupun update terhadap perkembangan teknologi dan waktu untuk pengembangan yang baru dan efisien. 2.1.3 E-business Pada umumnya e-business digunakan untuk meningkatkan kinerja dari lembaga atau perusahaan dalam hal menjalankan proses bisnisnya. Selain dari itu E-business juga dipakai untuk meningkatkan brand ataupun merek dari sebuah lembaga atau perusahaan. E-business dalam lembaga ataupun organisasi biasanya dijalankan dengan memanfaatkan teknologi internet. E-business diartikan oleh Turban etal. (2005,p152), mempunyai arti makna yang lebih luas dari e-commerce,yaitu tidak hanya mencakup pembelian dan penjualan barang dan jasa, tetapi juga mencakup pelayanan pelanggan, kolaborasi dengan partner bisnis, dan melakukan transaksi secara elektronik antar organisasi. Maka e-business tidak hanya membantu dalam hal pembelian dan penjualan saja melainkan pada pelayanan atau service bagi konsumen melakukan hubungan dengan para partner bisnis dan mempercepat dalam hal menyampaikan informasi dan transaksi elektronik antar organisasi. Sementara e-business menurut Tawfik dan Albrecht(2008,p4), didefinisikan sebagai penggunaan sarana elektronik untuk melakukan bisnis organisasi internal maupun eksternal. Dari hal ini maka e-business menggunakan sarana elektronik dalam melakukan sebuah proses bisnis baik itu proses bisnis internal yakni didalam perusahaan, maupun proses bisnis eksternal yakni di luar perusahaan. Dari definisi yang diberikan oleh para ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa E-business yaitu keseluruhan proses bisnis yang dilakukan dengan bantuan elekronik tidak hanya mencakup pada e-commerce semata. Tujuannya untuk memaksimalkan potensi proses bisnis serta memberikan nilai lebih bagi pelanggan serta keuntungan.

11 2.2 Pengajaran Dalam hal hal sehari hari tentunya terdapat banyak hal hal baru yang belum dipahami dan dimengerti oleh karenanya dibutuhkan adanya pengajaran akan hal hal tersebut agar mudah untuk diketahui, maka biasanya pengajaran diberikan oleh guru terhadap murid dalam kegiatan belajar dan mengajar di sekolah. Pengajaran diartikan oleh Sulaiman Masri,Mashudi Bahari dan yuliana (2007) sebagai sebuah proses yang kompleks dan dipengaruhi oleh berbagai unsur yakni kualitas pengajaran, kecerdasan, bakat, minat siswa serta pengaruh motivasi lingkungan sekolah, rumah serta dorongan orang tua terhadap siswa. Maka dari itu pengajaran adalah sebuah proses yang memerlukan kecerdasan, keinginan, bakat serta minat dari siswa untuk dapat mengerti materi pengajaran yang diberikan oleh guru dengan baik dan bermanfaat bagi masa depan. Sementara disamping itu pengajaran oleh Lydia Harlina Martono dan Satya Joewana ( 2006) yakni sebuah salah satu aspek dari pendidikan yakni pengetahuan kognitif, pengajaran menjelaskan mengenai keterampilan serta pengetahuan bagi siswa dan memberikannya kepada mereka. Maka dari itu pengajaran memberikan ilmu dan pengetahuan serta keterapilan bagi para siswa untuk dapat memahami ilmu yang belum diketahui atau dimengerti. Dari definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengajaran merupakan proses yang komplek menjelaskan mengenai keterampilan serta pengetahuan bagi para siswa yang dipengaruhi oleh berbagai unsur yakni kualitas pengajaran, kecerdasan, bakat, minat siswa serta pengaruh motivasi lingkungan sekolah, rumah serta dorongan orang tua terhadap siswa. 2.3 E-Learning Pada masa sekarang ini Teknologi Informasi digunakan sekolah untuk meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya. Teknologi informasi dalam kegiatan belajar mengajar dibuat untuk mengubah cara belajar mahasiswa dengan menggunakan fasilitas teknologi yang lebih modern, efektif, dan efisien yakni E- learning.

12 Menurut Drucker(2005) E-learning adalah suatu metode pembelajaran yang terintegrasi dengan rantai nilai kecepatan yang tinggi serta memberikan learning content yang mandiri, komprehensif, dan dinamis yang realtime. Menurut Suanpang & Petocz (2006) E-learning cenderung lebih memiliki biaya yang efektif, tepat, serta meningkatkan kesempatan bagi dunia pendidikan untuk masa depan. Berdasarkan teori teori diatas dapat disimpulkan e- learning yaitu sebuah metode pembelajaran yang terintegrasi dengan elekronik sebagai alat untuk menyampaikan materi yang memiliki kecepatan yang tinggi dan memiliki biaya yang efektif sehingga meningkatkan kualitas pendidikan untuk masa depan. 2.3.1 Konsep pembelajaran E-Learning: yaitu: Dalam E-learning terbagi menjadi dua tipe komponen pembelajaran 1. Synchronous Learning. Jenis pembelajaran ini adalah suatu pembelajaran yang berbasis pada komunikasi secara virtual pada waktu yang sama. Biasanya menggunakan chatting, teleconference, dsb. Hal ini tentu saja membutuhkan biaya yang cukup besar, seperti butuhnya komponen yang digunakan seperti Komputer maupun internet dengan bandwith yang cukup besar. Namun hal ini cukup efektif mengingat ketidakterikatan tempat yang diharuskan ketika mengikuti pembelajaran ini, sehingga cocok untuk para siswa didik yang tidak memiliki waktu untuk dapat pergi ke tempat belajar yang sesungguhnya. 2. Asynchronous Learning Sedangkan asynchrounous learning merupakan kebalikan dari synchronous learning dimana para peserta didik mampu berpartisipasi tanpa adanya rentang waktu. Untuk mendukung tipe pembelajaran ini maka diperlukanlah suatu platform pendukung yaitu Learning Management System. Hal ini memungkinkan para peserta pembelajaran mampu mengakses setiap informasi yang ada kapanpun dan dimanapun.

13 2.3.2 Learning Management System Learning Management System atau LMS adalah salah satu jenis platform yang paling sering digunakan sebagai bagian dari E-learning, hampir keseluruhan e-learning berpusat pada Learning Management System. LMS atau yang lebih dikenal dengan Learning Management System adalah suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), E-learning dan materi-materi pelatihan. Dan semua itu dilakukan dengan online. (ellis 2010). Menurut Ann Gordon LMS adalah environment yang digunakan oleh pengajar / dosen / instruktur dalam membuat, menyimpan, menggunakan kembali, mengelola serta menyampaikan materi pembelajaran kepada para siswa. Jadi dapat kita simpulkan Learning Management System adalah suatu jenis platform yang mendukung pembelajaran e-learning melalui berbagai macam media. Tidak hanya ada materi pembelajaran yang ada dalam suatu E-learning, namun juga berbagai macam fitur yang lain seperti forum diskusi, daftar referensi, daftar penugasan, absensi, maupun test yang diberikan. 2.3.3 Manfaat E-learning Dengan adanya pemakaian internet sebagai media pembelajaran yang biasa disebut e- learning memiliki beberapa manfaat diantaranya sebagai berikut (alsultany,2006). 1. Informasi yang diperoleh konsisten dan bisa diatur sesuai keinginan. 2. Isi e-learning dapat di-update secara cepat dan akurat serta dapat diberikan ke pengguna dengan cepat.

14 3. Time and place flexibility e-learning membuat pengguna dapat belajar kapan dan dimanapun dia inginkan. 4. Interactivity enhancement yakni bertambahnya interaksi pengajaran antara siswa dengan guru 5. Scalabilitye - l e a r n i n g dapat dikembangkan dengan usaha dan biaya yang kecil. 6. Global audience Menjangkau siswa dalam wilayah yang luas 7. Biaya rendah karena mengurangi biaya perjalanan, ruangan dsb. 8. Penyimpanan materi pembelajaran dapat lebih mudah. 2.3.4 Element yang Terdapat dalam e-learning E-learning seperti yang diketahui adalah sistem pembelajaran yang dilakukan secara elektronik dan tidak perlu harus melakukan tatap muka antara pengajar dan pembelajar, namun selain itu terdapat pula element element dalam e- learning (Garnika dan Rita 2013) yakni 1. Soal soal Materi untuk pembelajaran disediakan dalam bentuk modul dengan adanya soal soal dan hasil pengerjaannya dapat dimuat. Hasil tersebut dapat dijadikan sebagai tolak ukur dari siswa yang mengerjakan soal. 2. Komunitas Siswa dapat mengembangkan komunitas online untuk mendapatkan pengetahuan dan saling berbagai informasi antara sesama pengguna e-learning. 3. Pengajar Online Guru yang selalu menyempatkan diri untuk online untuk memberikan arahan dan penjelasan kepada siswa dalam memahami materi, menjawab pertanyaan dan melakukan diskusi dengan siswa 4. Kesempatan Bekerja Sama Dalam penggunaan e-learning terdapat perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengatur pertemuan secara online sehingga kegiatan

15 pembelajaran dapat dilakukan secara bersamaan atau real time tanpa terkendala jarak. 5. Multimedia Multimedia digunakan dalam hal melakukan penyampaian materi pembelajaran yakni dengan audio serta video agar menarik minat para siswa untuk belajar. 2.3.5 Keberhasilan penggunaan e-learning Keberhasilan penggunaan e-learning ditentukan oleh beberapa faktor yakni guru, intsruktur, murid selain itu kemampuan pengajar dalam melakukan management, pengembangan metode, bahan, strategi pembelajaran untuk diimplementasikan pada proses pembelajaran e-learning serta kemampuan untuk memotivasi siswa ditambah dengan naiknya nilai hasil pelajaran dari para siswa yang menggunakan e-learning dan juga keaktifan siswa dalam menggunakan ataupun mengakses e-learning (Allan 2003). E-learning dinyatakan berhasil apabila mencapai hasil dibawah ini - Dapat digunakan oleh para siswa dan guru dengan baik - Tingkat penggunaannya oleh siswa dalam pembelajaran tinggi (produktifitas pembelajaran) - Adanya peningkatan nilai yang signifikan terhadap siswa setelah menggunakannya. - Menambah interaksi antara siswa dan guru serta lebih efektif dan efisien. - Mengurangi waktu dan biaya dalam melakukan pengajaran - Materi dan fitur yang dimiliki oleh e-learning lengkap dan dapat mengcakup seluruh mata pelajaran yang diajarkan.

16 2.3.6 Kelebihan dan Kekurangan E-learning Kelebihan E-learning (Wahono 2007). - Dari berbagai pengalaman dan juga dari berbagai informasi yang tersedia di literatur, memberikan petunjuk tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan terbuka dan jarak jauh. beberapa kelebihan tersebut antara lain: - Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu. - Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari. - Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. - Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah.. - Baik guru maupun siswa dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. - Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif; Kekurangan E-Learning. Walaupun demikian pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Berikut beberapa kekurangan e-learning (Bullen 2001): - Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar.

17 - Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial. - Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan. - Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT. 2.4 Tingkat Kefektifan pembelajaran Kefektifan pembelajaran adalah tingkat yang diukur dari hasil hasil yang diperoleh dalam proses pembelajaran, kefektifan berasal dari kata efektif yang artinya mempunyai efek, arti serta akibat. Efektif juga diartikan sebagai sesuatu yang memberikan hasil atau dampak dan juga memberikan kegunaan. Efektivitas menurut Hani Handoko (2003:7) yakni kemampuan dalam memilih target atau tujuan serta peralatan yang sesuai agar dapat mencapai tujuan yang ditetapkan. Kefektifan merupakan sebuah tingkat keberhasilan yang akan dicapai dari sesuatu cara atau usaha tertentu sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Menurut Sadiman dalam Trianto (2009:20) keefektifan pembelajaran adalah hasil yang diperoleh setelah dilakukannya proses pelaksanaan kegiatan pengajaran belajar mengajar, sementara untuk mengetahui keefektifan dapat dilakukan ujian atau tes kepada siswa. Berdasarkan pendapat para ahli dapat ditarik kesimpulan bahwa keefektifan pembelajaran yaitu sebuah tingkat kesuksesan atau keberhasilan dalam mencapai tujuan dari pembelajaran. 2.5 Teori Sampling. Ketika ingin melakukan suatu survey, maka metode pengambilan sample sangatlah diperlukan agar mendapatkan data yang sesuai dan akurat. Beberapa metode sampling yang banyak digunakan adalah: - Sampling Probabilitas Sampling Probabilitas adalah suatu teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang yang sama kepada setiap peserta populasi untuk dapat

18 terpilih menjadi sampel. Teknik ini meliputi. Simple random sampling, stratified random sampling,dan Sampling area. - Sampling Non Probabililtas Snow Ball Sampling. Pada teknik snowball sampling awalnya penentuan sample pada jumlah yang kecil kemudian semakin banyak dan semakin besar sehingga membentuk seperti bola salju. Awalnya untuk metode ini dipilih beberapa sample dari sample tersebut maka akan mencari sample lainnya sehingga semakin banyak dan seterusnya. 2.6 Uji Sampling, Reabilitas dan Validitas Uji sampling adalah sebuah tes pengujian yang untuk memastikan bahwa sample yang digunakan sesuai dengan objek yang akan diteliti dan dapat mewakili keseluruhan dari populasi objek yang akan diteliti. Maka dalam melakukan sampling jumlah dari sample harus memenuhi persyaratan yakni untuk penelitian deskriptif, sampelnya 10% dari populasi, penelitian korelasional, paling sedikit 30 elemen populasi, penelitian perbandingan kausal, 30 elemen per kelompok, dan untuk penelitian eksperimen 15 elemen per kelompok (Uma Sekaran,2006) Uji reabilitas adalah sebuah test pengujian yang menunjukan bahwa alat yang digunakan untuk ukuran penelitian dari perilaku sample memiliki keandalan sebagai alat ukur yakni dapat diukur melalui konsistensi setiap data yang digunakan meskipun itu dilakukan dalam waktu ke waktu yang berbeda sehingga hasil pengukuran tidak akan berubah ( Harrison Zulganef,2006) Dalam hal melakukan uji reabilitas pada spss uji signifikansi dilakukan pada taraf a = 0,05 instrument dari penelitian dapat dikatakan reliable bila nilai dari alpha lebih besar dari r tabel. Uji reabilitas dapat dijelaskan pada rumus berikut

19 Uji Reliabilitas dilakukan dengan uji Alpha Cronbach. Rumus Alpha Cronbach sebagai berikut: Note: Dari rumus diatas dapat disimpulkan sebagai berikut - Jika alpha > 0,90 maka reliabilitas sempurna - Jika alpha antara 0,70 0,90 maka reliabilitas tinggi - Jika alpha antara 0,50 0,70 maka reliabilitas moderat - Jika alpha < 0,50 maka reliabilitas rendah Uji Validitas adalah suatu pengukuran dimana variable yang digunakan untuk pengukuran memang benar benar variable yang hendak diteliti oleh peneliti (Cooper dan Schindler, 2006) Uji Validitas Item dapat dilakukan dengan menggunakan software SPSS. SPSS adalah sebuah program komputer yang digunakan untuk membuat analisis statistika. SPSS dipublikasikan oleh SPSS Inc. SPSS merupakan salah satu program yang paling banyak digunakan untuk analisis statistika ilmu sosial. Selain analisis statistika, manajemen data dan dokumentasi data juga merupakan fitur-fitur dari software dasar SPSS.Untuk proses ini dalam SPSS, akan digunakan Uji Korelasi Pearson Product Moment. Dalam uji ini, setiap item akan diuji relasinya dengan skor total variabel yang dimaksud. Dalam hal ini masing-masing item yang ada di dalam variabel X dan Y akan diuji relasinya dengan skor total variabel tersebut.

20 Agar penelitian ini lebih teliti, sebuah item sebaiknya memiliki korelasi (r) dengan skor total masing-masing variabel 0,25. Item yang punya r hitung < 0,25 akan disingkirkan akibat mereka tidak melakukan pengukuran secara sama dengan yang dimaksud oleh skor total skala dan lebih jauh lagi, tidak memiliki kontribusi dengan pengukuran seorang peneliti serta malah mengacaukan hasil dari penelitian. 2.7 Model ADDIE Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations.Model ini lebih rasional dan lebih lengkap daripada model 4D, model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar (Endang Mulyatiningsih 2012). Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry 1996 untuk merancang sistem pembelajaran.berikut ini uraian pada setiap tahap pengembangan model yaitu 1. Analysis Kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode pembelajaran baru. Adanya masalah dalam model/metode pembelajaran yang sudah diterapkan, sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, karakteristik peserta didik, dsb. 2. Design Tahap desain memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Rancangan model/metode pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya. 3. Development Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Disusun kerangka konseptual penerapan model/metode pembelajaran baru dan direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan.sebagai contoh, pada tahap design telah dirancang penggunaan model baru yang masih konseptual, maka pada tahap pengembangan dibuat perangkat pembelajaran dengan model baru tersebut seperti RPP, media dan materi pelajaran.

21 4. Implementation Pada tahap ini diimplementasikan rancangan model tersebut pada situasi yang nyata dan dilakukan evaluasi awal untuk member umpan balik pada penerapan model berikutnya. 5. Evaluasi Evaluasi dilakukan pada tahap proses dan akhir kegiatan. Jika diterapkan pada model pembelajaran dilakukan evaluasi formatif dan sumatif.hasil evaluasi digunakan utnuk member umpan balik kepada pihak pengguna model. Revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh model baru tersebut. 2.8 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Dalam penyusunan dan pembuatan tulisan ini menggunakan diagram diagram yang menjadi dasar penulisan sebagai berikut 2.8.1 Activity Diagram Activity diagram adalah sebuah alur kerja yang menggambarkan kegiatan berbagai pengguna, orang yang melakukan aktifitasnya masing masing dan aliran sekuensial kegiatan ini (Satzinger 2005,p144).

22 Berikut penjelasan mengenai simbol simbol atau notasi acticity diagram. Gambar 2.1 notasi activity diagram Gambar 2.2 contoh activity diagram

23 2.8.2 Event Table Event Table yaitu sebuah katalog dari usecase usecase yang mencatat semua kejadian pada baris dan bagian penting informasi tentang setiap kejadian ke dalam kolom kolom sehingga event table berupa baris dan kolom yang mewakili rincian kejadian masing masing(satzinger 2005,p174). Berikut penjelasan bagian bagian dari event table pertama event adalah daftar peristiwa dan aspek aspek penting dalam usecase, kedua trigger adalah sebuah sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa sudah terjadi, ketiga source itu agen eksternal atau aktor yang mengirim data ke sistem, keempat response itu output yang dihasilkan dari sistem tersebut, kelima destination adalah tempat di mana setiap respon di kirim atau aktor yang menerima data dari sistem. Gambar 2.3 contoh event table 2.8.3 Use Case Usecase yaitu sebuah diagram yang menggambarkan peran dari user dan bagaimana cara user berinteraksi dengan sistem (Satzinger 2005,p213). Pada usecase diagram terdapat beberapa komponen yaitu aktor (pemain),usecase (apa yang dilakukan/dikerjakan), relation (penunjuk).

24 Berikut penjelasan notasi pada usecase. Gambar 2.4 notasi usecase diagram Gambar 2.5 contoh usecase diagram

25 Makna include dan extend dalam usecase, include bahwa usecase induk harus memanggil usecase yang lain sedangkan extend apabila terjadi kejadian tertentu (misal lupa password) maka usecase anak akan memberitahu usecase induk. 2.8.4 Domain Model Class Diagram Domain model class diagram yaitu sebuah UML class diagram yang menampilkan hal hal penting oleh pengguna masalah domain kelas, atribut, dan asosiasi mereka(satzinger 2005,p184). Dalam class diagram terdapat notasi yaitu class yang berisi atribut dan method, struktur relasi class diagram asosiasi, agregasi, dan generalisasi. Gambar 2.6 contoh domain class diagram