Disampaikan pada Kegiatan PPL KKN Oleh: Estu Miyarso, M.Pd. Teknologi Pendidikan FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

dokumen-dokumen yang mirip
Contoh: Evaluasi Bahan Ajar dalam Bentuk Buku. Instrumen Evaluasi Formatif Bahan Ajar

DIKTAT KULIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER CINTA TANAH AIR MATA PELAJARAN PKN

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB I PENDAHULUAN. dan peserta didik melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. membaca Alquran maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KARYA BHAKTI PRINGSEWU

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

Sistem Informasi. .:: Media Pembelajaran dan C A I ::.

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Belajar menjadi Mudah dan Menyenangkan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO

Konsep dan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

I. PENDAHULUAN. Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa. perubahan pesat dalam kehidupan manusia. Pekerjaan yang dikerjakan oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

PENGEMBANGAN MEDIA PRAKTIKUM BERBASIS LABORATORIUM VIRTUAL (VIRTUAL LABORATORY) PADA MATERI PEMBELAHAN SEL DI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MENYIMAK DAN MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

METODE PENELITIAN. Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. Penyesuaian diri merupakan salah satu persyaratan penting bagi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PELUANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MAHASISWA STKIP PGRI PACITAN

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PELUANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MAHASISWA STKIP PGRI PACITAN

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

BAB III METODE PENELITIAN

Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024

BAB I PENDAHULUAN. Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak. komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY

I. PENDAHULUAN. Lahirnya Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN. Endang Mulyatiningsih

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

Transkripsi:

Disampaikan pada Kegiatan PPL KKN 2012 Oleh: Estu Miyarso, M.Pd. Teknologi Pendidikan FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Mengapa Harus ICT? Alasan Pragmatis Tuntutan Perkembangan IPTEK Tuntutan Masyarakat Alasan Teoretis Sebagai perantara/ sumber pesan (informasi) Optimalisasi fungsi pandang dengar

Mengapa Harus Multimedia? Alasan Teknologis MENGHINDARI DOMINASI VERBALISTIK MEMBANGKITKAN MOTIVASI BELAJAR MENARIK PERHATIAN MENGATASI KETERBATASAN RUANG, WAKTU DAN UKURAN MENGAKTIFKAN (interaktif) SISWA/MAHASISWA MENGEFEKTIFKAN PEMBERIAN RANGSANGAN UNTUK BELAJAR

Prinsip- Prinsip Penggunaan Media Sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran Sesuai dengan materi pembelajaran Sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi peserta didik Memperhatikan efektivitas dan efisiensi Sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya

Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu program media yang berisi perpaduan dari dua komponen informasi atau lebih berupa teks, gambar, suara, animasi dan video. Penyajiannya dapat melalui perangkat komputer maupun tidak Sistem pengoperasiannya dapat bersifat interaktif (non linear) maupun tidak interaktif (linear)

Jenis-jenis Multimedia Penyajiannya: multimedia interaktif (Non Linier) dan tidak interaktif (Linier/ Looping) penyajian Pengoperasiannya: of line dan on line Tingkat interaktivitasnya: multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif tingkat kreator (software aplikasi) Programer: Profesional Desainer

PERENCANAAN MEDIA (Pemanfaatan & Pengembangan) TUJUAN PEMBELAJARAN KEEFEKTIFAN PESERTA DIDIK KETERSEDIAAN KUALITAS TEKNIS BIAYA FLEKSIBILITAS KENYAMANAN/AMAN KEMAMPUAN PENGGUNA

Kriteria Pengembangan Media Kualitas isi dan tujuan (Kejelasan, ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat, kesesuaian, Keterbacaan,) Kualitas instruksional (Kesesuain kurikulum, memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan belajar, memotivasi, fleksibelitas, keterkaitan, interaksi instruksional, memberikan dampak bagi siswa) Kualitas teknis (kualitas fisik, tampilan, dokumentas,i mudah digunakan, )

Sumber Pengembangan Media Kurikulum (Isi & Tujuan Pembelajaran) Suasana kelas/ pembelajaran Kesempatan Guru/Dosen di kelas Sumber Bacaan/ Informasi Potensi siswa (Multiple Intelegent) (Linguistik, Matematik, Visual/ spasial, Kinestetik, Musikal, Interpersonal, Intrapersonal, intuisi, emosional, spiritual)

Manfaat Multimedia meningkatkan interaksi pengguna melalui pengelolaan tanggapan dan umpan balik; individualisasi belajar yang memperhatikan kemampuan awal dan kecepatan belajar; meningkatkan motivasi belajar karena pengguna dapat mengendalikan pembelajaran kemudahan untuk mencatat kemajuan pengguna dalam menguasai materi

Kelebihan Multimedia Si Belajar dapat menyesuaikan diri dengan dengan kecepatan belajarnya masing-masing (self-pacing) Dapat melatih dengan lebih sabar dan Tuntas Dapat dipakai untuk belajar secara individu (individualizing instructional) Dapat disajikan berbagai macam penginderaan dalam presentasi (multisensory presentation) Dapat melakukan simulasi Dapat disajikan pembelajaran dalam bentuk permainan sehingga menambah motivasi belajar Dapat dikembangkan ketrampilan pemecahan masalah (developing problem solving skills) Dapat memberikan pujian untuk memperkuat perilaku positif Dapat membentuk manajemen kelas dan sekolah. Keuntungan Penggunaan Digital Multimedia Woolfolk (1984:259)

Teori Belajar yang Melandasi Sesuai dengan teori behavioristik yang menempatkan pentingnya stimulus respon dari sifatnya yang interaktif. Sesuai dengan teori kognitif Ausubel karena menyatukan unit-unit konseptual dalam satu kepingan CD program. Sesuai dengan teori konstruktivistik karena membantu menginternalisasi dan mentransofrmasikan informasi oleh pengguna. Pembelajaran yang dilakukan tidak lagi terpusat pada dosen atau instruktur.

Model Pengembangan Multimedia Tiga model pengembangan sebagai pedoman penelitian R&D, yaitu: model desain pengembangan pembelajaran, model pengembangan produk multimedia, dan model Desain R & D. Model desain pembelajaran yang diterapkan: mengidentifikasi perilaku sasasan, penentuan tujuan pembelajaran (kompetensi dasar), penentuan strategi pembelajaran, pengembangan materi, dan mendesain evaluasi pembelajaran. (Modif by: Dick & Carry)

Model Pengembangan Multimedia Model pengembangan Produk multimedia yang dikemukakan oleh W. Lee dan Owens (2004: 161)

Prosedur Pengembangan 1. Analisis Kebutuhan Pengembangan Multimedia (a) Studi Lapangan (b) Studi Pustaka (c) Cross Check Data 2. Desain Pengembangan Pembelajaran (d) Karakteri stik Sasaran (e) Standar Kompet ensi (f) Kompe tensi Dasar (g) Strategi Pembelaj aran (h) Materi Pembela jaran (i) Bentu k Penilai an 3. Pengembangan Produk (j) Bahasa pemrogram an (k) Desain lay out (l) Desain Navigasi (m) Desain Grafis (n) Pengumpula n bahan 4. Evaluasi Formatif (o) Validasi Ahli materi & Media (p) Uji coba satu-satu (q) Uji coba kelompok kecil (r) Uji coba kelompok besar Produk Akhir Multimedia Interaktif 5. Evaluasi Sumatif (s) Diseminasi Kelaikan dan Efektivitas/Efesiensi Multimedia Interaktif Pembelajaran

Desain Ujicoba Produk Awal Validasi oleh Ahli Media Pembelajaran Validasi oleh Ahli Bidang Materi Analisis dan revisi I Uji Coba Satu-satu Analisis dan revisi II Uji Coba Kelompok Kecil Analisis dan revisi III Uji Coba Lapangan Analisis dan revisi IV Produk Akhir Gambar 8. Tahap-tahap Uji Coba

Desain Produk Multimedia Desain Model Sistem Pembelajar an Dick & Carry, dsb. PPSI, dsb. Desain Dokumenta si storyboad Struktur cerita GBIPM & JM Linier Desain Produk Multimedia Desain Navigasi Hirarkis Konsentris Desain Audio Musik Nouncer Lay Out Desain Visual Grafis Gambar gerak

PROSES PRODUKSI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GBPM (JUDUL, TUJUAN, MATERI, SASARAN) FINISHING (UJI COBA PROGRAM DAN REVISI) MEMBUAT FLOWCHART (SESUAI DENGAN MODEL YANG DIENTUKAN) MEMBUAT STORY BOARD, (URAIAN DARI FLOWCHART DIRINCI SETIAP FRAME/SLIDE) PEMROGRAMAN (MENGGABUNG KAN SELURUH BAHAN) MENGUMPULKAN BAHAN ( GRAFIS, AUDIO, VIDEO, ANIMASI, TEKS

Instrumen Pengumpul Data Angket penilaian produk lembar tes materi kelompok sasaran Lembar observasi dan Dokumentasi proses kerja.

Bisa Mulai dari Mana? melalui program Power Point melalui program Flash/ lainnya melalui sistem E-learning melalui sistem Blog

Selamat Berkarya

CURRICULUM VITAE Nama : Estu Miyarso Tempat/Tgl.Lahir : Tegal, 3 Febr 1977 Alamat Rumah : Perum KCVRI (Veteran) No.33 Sukoharjo,Ngaglik, Sleman (0274) 3286323 Alamat Kantor : Jurusan KTP FIP UNY Telp. 547780 Yogya estutp_uny@yahoo.com Pendidikan : S1 KTP FIP UNY S2 TekPemb UNY Bidang Keahlian : Media Pendidikan Manajemen Diklat