BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terbesar di dunia (Naisbitt, 1994:131). Tidak mengherankan bahwa industri

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin tinggi. Tidak sedikit masyarakat yang menghabiskan waktunya untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. blind) dan yang masih mempunyai sisa penglihatan (low vision). (SLB Kartini. nama tempat atau nama jalan dimana ia berada.

BAB I PENDAHULUAN. diindustri pariwisata. Pemanfaatan teknologi diindustri pariwisata sangat

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. belakangan ini, mencari tempat tinggal yang sesuai dengan kriteria di daerah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penginapan sementara atau yang biasa disebut indekos merupakan salah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengabadikan moment-moment yang ada disekitarnya. Penggunaan kamera

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Berdasarkan Latar Belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah dalam sistem ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Salah satu layanan yang mampu dilakukan oleh ponsel saat ini adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. darat apapun transportasinya. Menurut Undang-Undang Republik Indonesia nomor

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada zaman dahulu dikenal sebagai Parijs van Java (bahasa Belanda) atau Paris

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada dasarnya manusia dikenal sebagai makhluk sosial, yang artinya bahwa manusia memiliki kebutuhan dan kemampuan untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Komunikasi antarmanusia yang berjalan dengan baik dan berlangsung atas kesamaan makna dan tujuan akan berlanjut ke terbentuknya sebuah kelompok. Komunikasi terus diperlukan untuk menjaga hubungan sosial di dalam kelompok tersebut. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Qraved.com, situs pencarian dan reservasi restoran di Jakarta, menunjukkan bahwa banyak masyarakat memanfaatkan kegiatan makan di restoran untuk bersosialisasi. Steven Kim, co-founder Qraved.com, menyebut tren makan di restoran sebagai bagian dari aktivitas sosial, terlihat dari jumlah pengunjung yang datang, separuhnya membawa rekan kerja, teman, atau keluarganya. Kegiatan makan di restoran telah menjadi sebuah kebiasaan masyarakat Indonesia. Selain untuk kepentingan sosial, aktivitas yang padat dengan waktu yang relatif singkat membuat masyarakat, khususnya di perkotaan, tidak memiliki waktu untuk memasak dan menyiapkan makanan di rumah. Restoran atau rumah makan lainnya menjadi pilihan yang terbilang cukup praktis untuk mengatasi masalah tersebut. Restoran mampu memberikan pelayanan yang cepat dan penampilan makanan yang menarik, sehingga menambah keinginan masyarakat untuk membeli makanan di restoran dibandingkan menyiapkannya sendiri di rumah. Namun, untuk menentukan restoran dan makanan yang akan dipilih bukan merupakan suatu hal yang mudah. Masyarakat cenderung menghabiskan waktu untuk menentukan restoran yang akan dipilih, terutama ketika berada di foodcourt dalam mall, yang pada akhirnya mereka akan memutuskan untuk memilih restoran dan bahkan juga memesan makanan yang sama. Begitu juga dengan masyarakat yang sangat menjaga gaya hidupnya, mereka sangat memperhatikan makanan yang akan mereka makan. Dengan memanfaatkan teknologi informasi, masyarakat dapat dengan mudah untuk mencari informasi yang berkaitan dengan restoran yang tersedia 1

2 di internet. Namun informasi yang tersedia terlalu banyak dan kurang spesifik, sehingga masyarakat membutuhkan waktu yang lebih lama untuk melakukan pencarian tersebut. Mobile application yang menyediakan informasi lengkap tentang kuliner dapat menjadi solusi efektif untuk menghadapi masalah tersebut. Aplikasi yang akan dirancang juga menyediakan media yang memungkinkan penggunanya memberikan penilaian terhadap suatu kuliner tertentu dan melakukan aktivitas sosial dengan pengguna lainnya. Fitur sosial ini dapat meningkatkan kenyamanan dan kepercayaan pengguna, mengingat masyarakat cenderung lebih memercayai penilaian yang diberikan oleh orang terdekat yang ada dalam kelompok yang sama atau orang terkenal yang diidolakannya, dibandingkan membaca penilaian orang lain yang tidak dikenal. Penilaian pengguna yang akan dipublikasikan ke dalam aplikasi ini, dikemas ke dalam bentuk 3R, yaitu terdiri dari review, rating, and recommendation. Review adalah tanggapan pengguna mengenai pengalamannya mencoba kuliner di restoran tertentu, rating adalah suatu bentuk penilaian yang dibuat ke dalam angka yang telah ditentukan range-nya, sedangkan recommendation adalah penilaian yang akan merekomendasikan tempat restoran tersebut berdasarkan kategori tertentu sesuai dengan review yang diberikan pengguna. Perancangan awal aplikasi akan dilakukan untuk pengguna smartphone dengan platform Android. Android merupakan salah satu mobile operating system yang berbasis Linux. Keunggulan utama dari Android adalah sistem operasinya yang bersifat open source, sehingga memungkinkan developer ataupun pengguna smartphone untuk merancang aplikasinya sendiri. Selain itu, platform Android juga tersedia di berbagai produk smartphone sehingga jumlah penggunanya pun cukup besar. Aplikasi yang selesai dirancang akan dipublikasikan melalui Google Play. Google Play merupakan sebuah media, dioperasikan oleh Google, yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pencarian dan mengunduh aplikasi secara resmi. Menurut perhitungan statistika yang dilakukan oleh Appbrain.com, dengan mengumpulkan data dari Google Play, diperoleh jumlah aplikasi yang tersedia pada Google Play untuk bulan Agustus 2014 adalah sekitar 1.328.758 aplikasi, dimana pada akhir tahun 2013 jumlah aplikasi adalah sekitar 1.098.564. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi berbasis

3 Android masih akan terus meningkat dan Android masih menjadi platform pilihan masyarakat. Aplikasi pada Google Play dikelompokkan berdasarkan kategori yang telah ditentukan. Kategori Lifestyle menjadi kategori yang sesuai dengan aplikasi yang akan dirancang. Appbrain.com juga telah melakukan perhitungan statistika yang menunjukkan bahwa kategori Lifestyle menempati peringkat kedua untuk kategori yang terpopuler. Melihat hasil tersebut dapat diperoleh bahwa masyarakat saat ini sangat memperhatikan gaya hidupnya, oleh karena itu diharapkan aplikasi ini dapat menjaga dan meningkatkan gaya hidup pengguna, sesuai dengan yang mereka inginkan. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur GPS, yang memungkinkan pengguna mencari restoran atau rumah makan berdasarkan lokasi yang terdekat. Fitur ini akan diimplementasikan ke dalam teknologi Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi interaksi yang menggabungkan dunia nyata (real world) dan dunia maya (virtual world). Teknologi ini digunakan untuk mempermudah pengguna dalam hal penggunaan dan memberikan kenyamanan saat menggunakan aplikasi ini, sehingga juga dapat menambah user experience. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan masyarakat, khususnya di Indonesia, mampu lebih mudah untuk mencari dan memilih restoran yang akan dikunjungi dan menambah informasi mengenai restoran tersebut. Ditambah dengan fitur-fitur yang menarik mampu memenuhi kebutuhan sosial dan memberikan kesenangan dan kenyamanan pengguna selama menggunakan aplikasi ini. 1.2. Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara membantu pengguna menentukan restoran dan makanan yang akan dipilih dengan mudah? 2. Bagaimana cara pengguna smartphone saling berbagi pengalaman mengenai tempat makan yang telah mereka kunjungi? 3. Bagaimana cara masyarakat memperoleh informasi mengenai restoran yang tersebar di berbagai lokasi dengan mudah? 4. Apa saja informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat terkait dengan bidang kuliner?

4 1.3 Ruang Lingkup Perancangan aplikasi ini memerlukan batasan masalah agar dapat mempermudah proses perancangan awal aplikasi. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut. 1. Aplikasi akan menampilkan informasi yang berisi review dan rating yang diberikan oleh pengguna ke dalam bentuk timeline. 2. Aplikasi menyediakan daftar rekomendasi restoran untuk dikunjungi oleh pengguna berdasarkan kategori harga, rating, dan popularitas. 3. Perancangan aplikasi disertai dengan teknologi Augmented Reality dan maps, yang mampu menampilkan rekomendasi restoran di wilayah sekitar pengguna. 4. Ketersediaan koneksi internet pada penggunaan aplikasi yang akan dikembangkan. 5. Perancangan aplikasi dibatasi untuk pengguna smartphone Android dengan minimal API versi 14. 6. Perancangan awal aplikasi ini dibatasi untuk wilayah Tangerang. 1.4 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan yang ingin dicapai dari perancangan aplikasi ini adalah 1. menyediakan sarana kepada pengguna smartphone, khususnya Android, untuk melakukan penilaian berdasarkan 3R (rating, review, and recommendation) terhadap restoran yang dikunjungi, dan 2. membuat aplikasi media sosial yang dapat menggunakan teknologi Augmented Reality dan maps. Sedangkan manfaat yang dapat diperoleh dari perancangan aplikasi ini adalah 1. menambah pengetahuan masyarakat tentang berbagai restoran, khususnya di wilayah Tangerang, 2. menambah user experience dari pengguna dengan pengimplementasian teknologi Augmented Reality, sehingga dapat memberikan kemudahan dalam penggunaan aplikasi, 3. menyediakan informasi yang lengkap dan kredibel tentang restoran di berbagai lokasi,

5 4. mempermudah masyarakat untuk melakukan aktivitas sosial dengan menyediakan media sosial pada aplikasi, 5. dan membantu pengguna untuk menentukan restoran dan makanan yang tepat untuk dikunjungi. 1.5 Metodologi Penelitian 1.5.1. Metode Analisis a) Studi Literature Metode ini dilakukan dengan mempelajari dan menganalisis teoriteori yang berasal dari buku dan jurnal sebagai tinjauan pustaka. b) Kuisioner Pada analisis ini dilakukan penyebaran kuisioner sesuai data-data yang diperlukan. Kuisioner dilakukan dalam dua tahap, tahap pertama dilakukan untuk menganalisis kebutuhan responden, sedangkan tahap kedua digunakan untuk mengevaluasi aplikasi yang dikembangkan 1.5.2. Metode Perancangan Dalam perancangan aplikasi ini digunakan metodologi Extreme Programming yang mempunyai tahapan-tahapan sebagai berikut. a) Planning Pada tahap ini dilakukan pencarian data dari berbagai narasumber seperti e-journal, kuesioner, buku, dan kebutuhan user tentang informasi yang harus disediakan dalam review untuk rumah makan dan alamat menuju rumah makan. b) Design Pada tahap ini Flowchart, Class Diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram, dan CRC Cards akan dirancang dalam proses pembuatan aplikasi ini. c) Coding Pada tahap ini akan dilakukan proses pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman Java untuk operating system berbasis Android dan Parse.com yang mengimplentasikan NoSQL untuk manipulasi data di server. d) Testing

6 Pada tahap ini dilakukan pengujian dengan mengumpulkan beberapa user untuk menjalankan aplikasi ini pada smartphone mereka. 1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ini akan ditulis ke dalam lima bab. Berikut adalah sistematika penulisan beserta keterangannya. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematikan penulisan dari perancangan aplikasi. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi guna membahas solusi permasalahan pada skripsi ini dan hasil penelitian sebelumnya. Teori mencakup teori yang berkaitan dengan software engineering dan teori yang terkait penelitian BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi yang disertai analisis menggunakan studi pustaka melalui buku dan jurnal dan melakukan penyebaran kuisioner. Selain itu, juga dilakukan analisis perancangan dengan menggunakan Class-Responsibility-Collaborator Cards, Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. BAB 4 HASIL DAN EVALUASI Bab ini membahas hasil dari perancangan aplikasi dan evaluasi pengimplementasian dari aplikasi ke masyarakat di sekitar Tangerang. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas kesimpulan yang diperoleh dari pengembangan aplikasi dan saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.