BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA

dokumen-dokumen yang mirip
II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai

TINJAUAN PUSTAKA. dan Ely (dalam Arsyad, 2000: 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 02/Tahun XVII/Nopember 2013

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

PERAN MULTI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

BAB I PENDAHULUAN. Asep Tarbini, 2015 IMPLEMENTASI MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN ALAT UKUR OSCILLOSCOPE

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

I. PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada dasarnya merupakan pemberian stimulus-stimulus

BAB II KAJIAN PUSTAKA

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Saca Firmansyah (2008) menyatakan bahwa partisipasi adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Iman Fushsilat, 2014

II. TINJAUAN PUSTAKA. Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Undang-undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 1 mengatakan bahwa

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

BAB II KAJIAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran kooperatif merupakan salah satu model dimana para siswa

II. TINJAUAN PUSTAKA. peningkatan lingkungan belajar bagi siswa. Agar proses belajar. media pembelajaran, khususnya penggunaan komputer.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan. Menurut

II. TINJAUAN PUSTAKA. proses penyampaian pesan dari guru sebagai sumber pesan kepada siswa yang

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media

BAB I PENDAHULUAN. Kongkret

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan tidak lepas dari proses belajar mengajar yang efektif.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan fisik serta psikologis siswa (Peraturan Pemerintah, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT)

BAB V PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN. A. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Audio-Visual Terhadap

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

II. TINJAUAN PUSTAKA. Inkuiri merupakan salah satu model pembelajaran aktif. Kardi (2003: 3) Inkuiri merupakan model pembelajaran yang dirancang untuk

BAB. II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran tidak terlepas dari adanya alat-alat bantu atau benda yang digunakan

2/22/2012 METODE PEMBELAJARAN

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN :

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS. manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya. (Dalam bukunya Purwanto,

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang seacara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Guru adalah salah satu orang yang mengantarkan anak didiknya menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.

ADA 4 MODEL PEMBELAJARAN 1. TRADISIONAL/KONVENSIONAL 2. MEDIA SEBAGAI ALAT BANTU GURU BERBAGI TUGAS DENGAN MEDIA 4. PEMBELAJARAN YANG DIMEDIAKAN

BAB II KAJIAN TEORI. Pembelajaran merupakan proses komunikasi du arah, mengajar dilakukan oleh

BAB V PEMBAHASAN. siswa SDN 02 Kendalbulur, Boyolangu, Tulungagung. pembaruan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar.

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

BAB I PENDAHULUAN. tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB II KAJIAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran didefinisikan oleh Heinich (dalam Daryanto, 2010: 4) kata

BAB I PENDAHULUAN. Dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, materi tembang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dapat membentuk persamaan dan kemauan siswa, metode ini juga melibatkan

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fuji Lestari, 2014

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mata pelajaran yang mengulas mengenai pengetahuan-pengetahuan umum

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Galih Rakasiwi Budiman, 2015

Menurut Djamarah (1994) hasil belajar adalah hasil yang diperoleh berupa

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dan penerapannya (teknologi), termasuk sikap dan nilai yang terdapat didalamnya.

II. TINJAUAN PUSTAKA. 2009:6). Menurut Gagne (dalam Sadiman, 2006:6) menyatakan bahwa media

TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran kooperatif (cooperative learning) adalah pembelajaran yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Arsyad (2007:3) memaparkan pengertian media sebagai berikut:

BAB II KAJIAN PUSTAKA. kata media pengajaran digantikan oleh istilah seperti alat pandang-dengar, bahan

II. TINJAUAN PUSTAKA. interaksi antara seseorang dengan lingkungan. Menurut Sugandi, (2004:10), dirinya dengan lingkungan dan pengalaman.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. perilakunya karena hasil dari pengalaman.

II. TINJAUAN PUSTAKA. Eksperimen mengandung makna belajar untuk berbuat, karena itu dapat dimasukkan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. IPTEK. Pada kenyataannya dunia pendidikan di Indonesia masih belum

II. TINJAUAN PUSTAKA. Metode pembelajaran adalah suatu pengetahuan tentang cara-cara mengajar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu

II. TINJAUAN PUSTAKA. perantara atau pengantar ini, menurut Bovee dalam Asyhar (2011: 4),

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

Rizmada Azzahra 1) 1) Universitas Khairun, Ternate, Maluku Utara, Indonesia. 1) ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Kata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti

Transkripsi:

BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA A. Definisi Belajar dan Pembelajaran Menurut Arsyad (2007: 1) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Dimyati dan Mudjiono (2006: 37-38) berpendapat bahwa: Belajar merupakan kegiatan orang sehari-hari. Kegiatan belajar tersebut dapat dihayati (dialami) oleh orang yang sedang belajar. Disamping itu kegiatan belajar juga dapat diamati oleh orang lain. Kegiatan belajar yang berupa perilaku kompleks tersebut telah lama menjadi objek penelitian ilmuan. Kompleksnya perilaku belajar tersebut menimbulkan berbagai teori belajar. Menurut Sagala (2007: 11) belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan tujuan dan bahan acuan interaksi, baik yang bersifat eksplisit maupun implisit (tersembunyi). Sedangkan Hamalik (2010: 27) mengemukakan bahwa belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman. Selanjutnya Hamalik (2010: 28) juga menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan. Kemudian Sanjaya (2010: 164) mengemukakan bahwa belajar itu sendiri adalah proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Bertolak dari berbagai pandangan sejumlah ahli tersebut mengenai belajar, meskipun diantara para ahli tersebut terdapat perbedaan mengenai pengertian belajar, namun baik secara eksplisit maupun implisit diantara mereka terdapat kesamaan maknanya, yaitu definisi manapun konsep belajar itu selalu 6

7 menunjukkan kepada suatu proses perubahan perilaku atau pribadi seseorang karena pengalaman tertentu. Sejalan dengan teori belajar yang telah dikemukakan, maka belajar sangat erat kaitannya dengan pembelajaran. Pembelajaran menurut Sanjaya (2010: 129) adalah proses penambahan informasi dan kemampuan baru. Sagala (2007: 61) mengemukakan bahwa pembelajaran mengandung arti setiap kegiatan yang dirancang untuk membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan atau nilai yang baru. Sedangkan Rusman (2009: 231) berpendapat bahwa: Pembelajaran pada hakikatnya merupakan suatu proses interaksi antara guru dengan siswa, baik secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan berbagai media untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses belajar untuk memperoleh ilmu dan pengetahuan, penguasaan, pemahaman serta pembentukan sikap siswa. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa agar dapat belajar dengan baik. 1. Pembelajaran pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar Elektronika Dari pendapat para ahli yang telah dipaparkan di atas dapat disimpulkan bahwa dalam suatu proses pembelajaran diperlukan adanya suatu kondisi dimana memungkinkan terjadinya perubahan pengetahuan yang didapat melalui sebuah proses penyampaian informasi. Pembelajaran pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar Elektronika merupakan sebuah proses dimana terciptanya suatu lingkungan yang mendukung terjadinya pertukaran informasi antara penyampai informasi (guru) dan penerima informasi (siswa)

8 melalui media pembelajaran Lector Inspire agar tercipta hasil belajar yang opimal. Dengan proses pembelajaran yang baik dalam suatu kelas, maka daya tangkap siswa pun akan menjadi lebih baik sehingga menghasilkan hasil belajar yang baik. Pembelajaran yang dilakukan pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar Kelistrikan diantaranya mempelajari tentang komponen pasif, berupa resistor, kapasitor, dan transformator. B. Tinjauan Hasil Belajar 1. Definisi Hasil Belajar Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah proses belajar berlangsung, yang dapat memberikan perubahan tingkah laku baik pengetahuan, pemahaman, sikap dan keterampilan siswa sehingga menjadi lebih baik dari sebelumnya. Sebagaimana yang dikemukakan Sudjana (2005: 3) yang menyatakan bahwa hasil belajar ialah perubahan tingkah laku yang mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotor yang dimiliki peserta didik setelah menerima pengalaman belajarnya. Sedangkan menurut Aunurrahman (2012: 48) siswa yang belajar berarti menggunakan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor. Ada beberapa para ahli yang mempelajari ranah-ranah tersebut dengan hasil penggolongan kemampunakemampuan pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik secara hirarkis. Diantara para ahli yang mendalami ranah-ranah kejiwaan tersebut adalah Bloom, Krathwohl dan Simpson (Aunurrahman, 2012: 48), yang dikenal dengan Taksonomi Instruksional Bloom dan kawan-kawan. 2. Hasil Belajar Ranah Kognitif Ranah kognitif merupakan objek penilaian hasil belajar yang berkaitan dengan kemampuan siswa dalam memahami suatu isi bahan pelajaran. Ranah

9 kognitif seringkali menjadi acuan utama guru dalam melakukan penilaian hasil belajar. Karena penilaian ranah kognitif dirasa lebih mudah dilakukan daripada penilaian ranah afektif dan psikomotor. Namun pada hakikatnya, penilaian hasil belajar siswa harus mencakup ketiga ranah tersebut. Menurut Bloom dan kawan-kawan (Anderson, L.W. & Krathwohl, D.R : 2001), ranah kognitif terdiri dari enam jenis perilaku, yaitu: a. Mengingat (C 1 ), mencakup kemampuan ingatan tentang hal-hal yang telah dipelajari dan tersimpan di dalam ingatan. Pengetahuan tersebut dapat berkenaan dengan fakta, peristiwa, pengertian, kaidah, teori, prinsip, atau metode. b. Memahami (C 2 ), mencakup kemampuan menangkap sari dan makna halhal yang dipelajari. c. Mengaplikasikan (C 3 ), mencakup kemampuan menerapkan metode, kaidah untuk menghadapi masalah yang nyata dan baru. Perilaku ini misalnya tampak dalam kemampuan menggunakan prisnip. d. Menganalisis (C 4 ), mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam bagian-bagian sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan baik. e. Evaluasi (C 5 ), mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal berdasarkan criteria tertentu. Sebagai contoh kemampuan menilai hasil karangan. f. Membuat (C 6 ), mencakup kemampuan untuk merumuskan, merencanakan, dan memproduksi. 3. Hasil Belajar Ranah Afektif Ranah afektif merupakan objek penilaian hasil belajar yang berkenaan dengan sikap. Beberapa ahli mengatakan bahwa sikap seseorang akan dapat diramalkan perubahannya jika telah memiliki penguasaan kognitif yang tinggi. Penilaian ranah afektif seringkali kurang mendapatkan perhatian dari

10 guru. Padahal sikap dan tingkah laku siswa selama pembelajaran dapat menjadi tolak ukur keberhasilan dalam upaya melakukan pendidikan. Menurut Krathwohl & Bloom, dkk (Aunurrahman, 2012: 50-51), ranah afektif terdiri dari lima jenis perilaku, yaitu: a. Penerimaan, yang mencakup kepekaan tentang hal tertentu dan kesediaan memperhatikan hal tersebut b. Partisipasi, yang mencakup kerelaan, kesediaan memperhatikan dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan. c. Penilaian dan penentuan sikap, yang mencakup penerimaan terhadap suatu nilai, menghargai, mengakui, dan menentukan sikap. d. Organisasi, yang mencakup kemampuan membentuk suatu sistem nilai sebagai pedoman dan pegangan hidup. e. Pembentukan pola hidup, yang mencakup kemampuan menghayati nilai, dan membentuk menjadi pola nilai kehidupan pribadi. Tinggi 5. Pembentukan pola hidup 4. Organisasi 3. Penilaian dan penentuan sikap 2. Partisipasi Rendah 1. Penerimaan Gambar 2.1 Hirarkis Jenis Perilaku dan Kemampuan Internal Menurut Taxonomi Krathwohl & Bloom, dkk. (Aunurrahman, 2012: 51) 4. Hasil Belajar Ranah Psikomotor

11 Hasil belajar ranah psikomotor merupakan hasil belajar yang berkaitan dengan keterampilan siswa. Menurut Simpson (Aunurrahman, 2012: 52-53), ranah psikomotor terdiri dari tujuh perilaku atau kemampuan motorik, yaitu: a. Persepsi, yang mencakup kemampuan memilah-milahkan (mendeskripsikan) sesuatu secara khusus dan menyadari adanya perbedaan antara sesuatu tersebut. b. Kesiapan, yang mencakup kemampuan menempatkan diri dalam suatu keadaan dimana akan terjadi suatu gerakan atau rangkaian gerakan. Kemampuan ini mencakup aktivitas jasmani dan rohani (mental). c. Gerakan terbimbing, mencakup kemampuan melakukan gerakan sesuai contoh, atau gerakan peniruan. d. Gerakan terbiasa, mencakup kemampuan melakukan gerakan-gerakan tanpa contoh. e. Gerakan kompleks, yang mencakup kemampuan melakukan gerakan atau keterampilan yang terdiri dari banyak tahap secara lancer, efisien dan tepat. f. Penyesuaian pola gerakan, yang mencakup kemampuan mengadakan perubahan dan penyesuaian pola gerak gerik dengan persyaratan khusus yang berlaku. g. Kreativitas, mencakup kemampuan melahirkan pola-pola gerak-gerik yang baru atas dasar prakarsa sendiri. Tinggi 7. Kreativitas 6. Penyesuaian 5. Gerakan kompleks 4. Gerakan terbiasa 3. Gerakan terbimbing 2. Kesiapan 1. Persepsi

12 Rendah Gambar 2.2 Hirarkis Jenis Perilaku dan Kemampuan Psikomotorik Taxonomi Simpson (Aunurrahman, 2012: 53) C. Media Pembelajaran 1. Definisi Media Pembelajaran Dalam sebuah pembelajaran diperlukan suatu media sebagai alat bantu untuk menyampaikan bahan ajar, media tersebut disebut dengan media pembelajaran. Arsyad (2012: 3) mengemukakan bahwa kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Sedangkan Hamalik (2010: 12) menyatakan bahwa media pendidikan adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran disekolah. Untuk memahami peranan media dalam proses mendapat pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan Kerucut Pengalaman Dale (Dale s Cone of Experience).

13 Gambar 2.3 Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Wagner, 1970: 96) Berdasarkan gambar di atas semakin ke atas dipuncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Perlu dicatat bahwa urut-urutan ini tidak selalu dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kelompok siswa yang dihadapi dengan pertimbangan situasi belajarnya. Dari berbagai teori di atas, pengalaman langsung akan memberikan dampak pemahaman yang lebih dari seorang siswa karena diperoleh melibatkan indera penglihatan, perasaan, pendengaran, penciuman, dan peraba. Metode pengalaman langsung sangat cocok apabila diterapkan kepada siswa misalnya dalam kegiatan praktikum. Dengan adanya media yang nyata maka siswa dapat langsung memberikan pertumbuhan pengetahuan, keterampilan, dan sikap. 2. Klasifikasi Media Pembelajaran Agar penggunaan media pembelajaran dapat terlaksana dengan tepat sasaran dan efektif, maka media pembelajaran dikelompokkan menjadi beberapa bagian. Arsyad (2007: 29) menerangkan bahwa: Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dapat dikelompokkan kedalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Dari pendapat di atas dapat dijelaskan sebagai berikut:

14 a. Media hasil teknologi cetak, kata lain dari media ini adalah media visual. Media ini merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan. Media visual terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan. b. Media audio-visual, media ini merupakan gabungan dari media audio dan visual. Media audio merupakan media yang memanfaatkan indera pendengaran saja dalam penyampaian informasi. Namun penggunaannya dirasa kurang efektif jika hanya menggunakan indera pendengaran saja. Oleh karena itu, media audio akan lebih efektif dalam penggunaannya jika digabungkan dengan media visual. Contoh dari media audio-visual diantaranya: video, film, televisi, dan sebagainya. c. Media berbasis komputer, merupakan media pembelajaran yang menuntut siswa untuk berinteraksi selain melihat dan mendengarkan. Penggunaan media berbasis komputer pada saat ini dirasa perlu, karena dengan komputer media yang akan digunakan oleh guru bisa dibuat semenarik mungkin sehingga dapat menarik perhatian siswa. Selain itu, banyaknya aplikasi pembelajaran dapat membantu guru dalam proses pembelajaran di kelas. d. Media hasil gabungan cetak dan komputer, merupakan media kombinasi antara media visual dan komputer. Penggunaan media ini akan lebih menarik lagi, karena selain dengan media visual, siswa juga dapat menerima informasi melalui media komputer. Pengklasifikasian media pembelajaran dilakukan agar media pembelajaran yang dipilih dapat digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Dari pengklasifikasian di atas dapat dilihat bahwa media pembelajaran dibagi menjadi empat bagian, yaitu media visual, audio-visual, komputer serta gabungan visual dan komputer. Selain pengklasifikasian di atas, masih banyak klasifikasi media pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli.

15 Namun pada dasarnya pengklasifikasian media pembelajaran oleh para ahli memiliki kesamaan, yaitu media audio, visual, audio-visual, dan berbasis komputer. Seiring dengan kemajuan teknologi, maka media pembelajaran yang harusnya dikembangkan pada saat ini yaitu dengan menggunakan media berbasis komputer. Penggunaan media berbasis komputer dirasa perlu karena selain bersifat interaktif, dengan komputer juga siswa menjadi lebih termotivasi dalam pembelajaran. Karena dengan komputer, media pembelajaran bisa dibuat menarik sehingga dapat menarik perhatian siswa. 3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Efektivitas proses belajar mengajar (pembelajaran) sangat dipengaruhi oleh faktor metode dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, di mana pemilihan metode tertentu akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan digunakan. Oleh karena itu harus ada kesesuaian di antara keduanya untuk mewujudkan tujuan pembelajaran. Media dapat digunakan agar lebih memberikan pengetahuan yang konkret dan tepat serta mudah dipahami (Sanjaya, 2010: 169). Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian informasi (pesan dan isi pelajaran) pada saat itu. Kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat membantu peningkatan pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Jadi dalam hal ini dikatakan bahwa fungsi media adalah sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar. Menurut Sanjaya (2010: 169-171), media pembelajaran memiliki fungsi dan berperan untuk: (1) menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu (2) memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu (3) menambah gairah

16 dan motivasi belajar siswa. Sedangkan Arsyad (2007: 26) mengemukakan beberapa manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya. Berdasarkan atas beberapa fungsi media pembelajaran yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar memiliki pengaruh yang besar terhadap alat-alat indera dan pemahaman isi pelajaran. Secara nalar dapat dikemukakan bahwa dengan penggunaan media akan lebih menjamin terjadinya pemahaman yang lebih baik pada siswa. Siswa yang belajar lewat mendengarkan saja akan berbeda tingkat pemahaman dan lamanya ingatan bertahan, dibandingkan dengan siswa yang belajar lewat melihat atau sekaligus mendengarkan dan melihat. Media pembelajaran juga mampu membangkitkan dan membawa siswa ke dalam suasana rasa senang dan gembira, dimana ada keterlibatan emosional dan mental. Tentu hal ini berpengaruh terhadap semangat mereka belajar dan kondisi pembelajaran yang lebih hidup, yang nantinya bermuara kepada peningkatan pemahaman siswa terhadap materi ajar.

17 4. Prinsip-Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran Agar media pembelajaran dapat mencapai tujuan dari penggunaanya, maka diperlukan adanya beberapa prinsip atau aturan dalam penggunaan media pembelajaran tersebut. Menurut Arsyad (2007: 81) media itu disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Sedangkan Sanjaya (2010: 173) berpendapat bahwa prinsip pokok yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pada setiap kegiatan belajar mengajar adalah bahwa media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah siswa belajar dalam upaya memahami materi pelajaran. Prinsip-prinsip yang perlu diperhatikan agar media pembelajaran benar-benar membelajarkan siswa menurut Sanjaya (2010: 173-174) diantaranya: a. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran b. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. c. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa. d. Media yang akan digunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisiensi. e. Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya. Dari penjelasan di atas jelas bahwa sebelum guru menggunakan media pembelajaran, terlebih dahulu guru harus mempelajari prinsip-prinsip penggunaan media pembelajaran. Dengan terpenuhinya prinsip-prinsip penggunaan media pembelajaran tersebut, maka penggunaan media pembelajaran akan lebih tepat sasaran sehingga dapat menciptakan proses pembelajaran yang efektif.

18 D. Media Pembelajaran Lectora Inspire pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar-Dasar elektronika 1. Ruang Lingkup Materi Pembelajaran Menerapkan Dasar-Dasar Elektronika Menerapkan Dasar-Dasar Elektronika adalah salah satu standar kompetensi yang ada di Teknik Audio Video (TAV) SMK Negeri 7 Baleendah. Salah satunya adalah mata pelajaran Menerapkan Dasar-Dasar Elektronika (MDDE). Dalam standar kompetensi MDDE terdapat beberapa kompetensi dasar yang akan diberikan kepada siswa, yaitu: a. Mengidentifikasi komponen resistor Kegiatan pembelajaran yang dilakukan yaitu mengidentifikasi bahan semikonduktor yang dipakai untuk pembuatan resistor, menjelaskan kegunaan resistor dalam bidang elektronika, mengidentifikasi jenis dan konstruksi resistor, menjelaskan kode warna dan kode-kode lain pada resistor, melakukan pembacaan kode warna resistor empat gelang dan lima gelang, mengidentifilasi dan melakukan pembacaan rangkaian resistor seri, paralel, dan seri-paralel. b. Mengidentifikasi komponen kapasitor Kegiatan pembelajaran yang dilakukan yaitu menjelaskan kegunaan kapasitor dalam bidang elektronika, mengidentifikasi jenis dan konstruksi kapasitor, melakukan pembacaan nilai kapasitor dan muatan listrik berdasarkan kode atau nilai yang tertera pada kapasitor, dan melakukan pembacaan rangkaian kapasitor seri, paralel, dan seri-paralel. c. Mengidentifikasi komponen transformator Kegiatan pembelajaran yang dilakukan yaitu menjelaskan jenis-jenis dan fungsi transformator dalam bidang elektronika, melakukan perhitungan

19 arus, tegangan, dan daya pada transformator jenis Center Tap (CT), step up dan step down. 2. Media Pembelajaran Lectora Inspire Lectora Inspire adalah sebuah aplikasi pengembangan media berbasis komputer. Aplikasi ini memungkinkan penggabungan unsur teks, gambar, suara, dan video menjadi sebuah multimedia pembelajaran yang interaktif (Mas ud, 2013: 1). Media pembelajaran Lectora Inspire mempunyai beberapa keunggulan dibanding aplikasi media pembelajaran lainnya, yaitu: a. Lectora Inspire dapat digunakan untuk membuat slide presentasi, media pembelajaran, dan presentasi produk. b. Fitur-fitur yang disediakan Lectora Inspire sangat memudahkan pengguna pemula untuk membuat multimedia (audio dan video) pembelajaran. c. Konten yang dikembangkan dengan aplikasi lectora inspire dapat dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML5, single file executable (.exe), CD-ROM, maupun standar e-learning seperti SCROM dan AICC. Untuk membuat media pembelajaran, Lectora Inspire menyediakan empat fitur yang bisa digunakan. Fitur-fitur tersebut yaitu: a. Lectora Inspire Lectora inspire adalah aplikasi yang memungkinkan penggabungan unsur teks, gambar, suara, dan video menjadi sebuah multimedia pembelajaran yang interaktif. b. Flypaper Flypaper digunakan untuk menggabungkan gambar, video, flash, animasi transisi, dan lain-lain. Aplikasi ini dapat menghasilkan file dalam bentuk swf sehingga dapat dengan mudah diintegrasikan dengan Lectora Inspire dengan mudah. c. Camtasia

20 Camtasia digunakan untuk merekam langkah-langkah yang kita lakukan di layar monitor. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk mengedit video dan dapat dipublikasikan menjadi standar format-format video. d. Snagit Snagit adalah sebuah aplikasi yang berguna untuk membuat screenshot dari pekerjaan kita atau bahkan membuat video tutorial. Selain itu snagit juga dilengkapi dengan image editor sendiri yang dapat mempermudah melakukan hasil editing pada screenshot kita F. Hipotesis Penelitian Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul (Arikunto, 2006: 71). Lebih lanjut lagi, Sugiyono (2011: 100) menerangkan bahwa hipotesis penelitian terdiri dari tiga bentuk, yaitu hipotesis deskriptif (berkenaan dengan variabel mandiri), komparatif (perbandingan), dan asosiatif (hubungan). Hipotesis yang digunakan pada penelitian ini adalah hipotesis komparatif yaitu dugaan tentang nilai variabel yang sama, tetapi populasi atau sampelnya yang berbeda (Sugiyono, 2011: 68). 1. Hipotesis ranah kognitif H 0: Gain rata-rata kelas eksperimen lebih kecil atau sama dengan kelas kontrol H 1: Gain rata-rata kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol 2. Hipotesis ranah afektif H 0: H 1: Rata-rata nilai afektif kelas eksperimen lebih kecil atau sama dengan kelas kontrol Rata-rata nilai afektif kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol 3. Hipotesis ranah psikomotor

21 H 0: H 1: Rata-rata nilai psikomotor kelas eksperimen lebih kecil atau sama dengan kelas kontrol Rata-rata nilai psikomotor kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol