PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL. Oleh: Aninda Nabilla

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII SUB-TEMA KEGIATAN EKONOMI DAN PEMANFAATAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL DENGAN TEMA BENTUK MUKA BUMI DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA JURNAL. Disusun Oleh: NINDYA PRABOWO

PENGEMBANGAN BLOG SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS KELAS VIII PADA SUB TEMA SIFAT DAN BENTUK INTERAKSI SOSIAL BUDAYA DALAM PEMBANGUNAN JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

PENGEMBANGAN BLOG INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII DENGAN MATERI KEGIATAN POKOK EKONOMI JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU CERITA BERGAMBAR UNTUK PEMBELAJARAN IPS SISWA SMP KELAS VIII JURNAL SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN

Ardilla Elfira Safitri Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, FIS, UNY ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU GAMBAR PEMBELAJARAN BOLA VOLI KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN SENAM LANTAI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

Pengembangan Perangkat Penilaian Autentik Berbasis Kurikulum 2013 Pada Mata Pelajaran IPA/Biologi di Sekolah Menengah Pertama

Oleh : Eko Setyo Raharjo, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN MODUL IPS SMP KELAS VIII SEMESTER 1 DENGAN TEMA KEUNGGULAN LOKASI DAN KEHIDUPAN MASYARAKAT INDONESIA

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

PENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI 1 CANGKRINGAN YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI LONCAT KANGKANG UNTUK SISWA KELAS XI DI SMK N 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

2 Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Pasir Pengaraian

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA FLIP CHART UNTUK PEMBUATAN ILUSTRASI BUSANA PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA DI MADRASAH MU ALLIMAAT MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

PENGEMBANGAN MODUL MENGGAMBAR PROPORSI DAN MACAM-MACAM BUSANA SESUAI BENTUK TUBUH DAN KESEMPATAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 IMOGIRI

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN MEDIA GRAFIS BERBENTUK LIFT THE FLAP BOOK

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

BAB III METODE PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN KIMIA SMA KELAS XI MATERI ASAM BASA UNTUK PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

PENGEMBANGAN BUKU SAKU PERMAINAN SEPAKBOLA PADA SISWA DI SD NEGERI II TEMANGGUNG I KABUPATEN TEMANGGUNG JAWATENGAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP

PENGEMBANGAN GARIS LAPANGAN PORTABEL GOBAK SODOR PADA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DI SD NEGERI SENDANGADI 1 MLATI KABUPATEN SLEMAN

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS MATERI GERAK TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP N 1 GALUR KULON PROGO

PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR IPS

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS MULTIPLE INTELLIGENCES UNTUK KELAS VIII SMP MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) IPA MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMP KELAS VII JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. A. Waktu dan Tempat Penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BAGI SANTRI TAMAN PENDIDIKAN AL-QUR AN

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

TANGGAPAN SISWA KELAS VII TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN DI SMP NEGERI 2 PLERET

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKDP) BERBASIS GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN PRACTICAL SKILLS DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA PESERTA DIDIK SMP

KELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI BERORIENTASI PENGEMBANGAN KECERDASAN MAJEMUK SISWA PADA KONSEP SEL KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian ini berjudul Pengembangan LKPD IPA tema

Oleh: Listya Martantika, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

IMPLEMENTASI KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU IPS SMP/MTs DI KECAMATAN PANDAK JURNAL SKRIPSI

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BOLA VOLI PASIR BERBASIS ADOBE FLASH PLAYER UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS MASALAH UNTUK KELAS VIII SMP PADA MATERI LINGKARAN

PENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL Oleh: Aninda Nabilla 11416244010 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015

2 Pengembangan Game Edukasi (Aninda Nabilla) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII DEVELOPING AN EDUCATIONAL GAME FOR THE TOPIC OF THE DIVERSITY OF LANDFORMS AS A SOCIAL STUDIES LEARNING RESOURCE FOR GRADE VII OF JHS Oleh: Aninda Nabilla, Universitas Negeri Yogyakarta, anindanabilla@ymail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan 1) Mendeskripsikan prosedur pengembangan game edukasi materi keragaman bentuk muka bumi sebagai sumber belajar IPS SMP kelas VII; 2) Mengetahui kelayakan sumber belajar game edukasi pada materi keragaman bentuk muka bumi berdasarkan penialaian ahli materi, ahli media, guru IPS dan tanggapan siswa SMP kelas VII. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau Research and Development (RnD) mengacu pada model pengembangan dari Sugiyono. Subjek penelitian adalah siswa SMP N 2 Muntilan Kelas VII A. Instrumen pengumpulan data berupa angket/lembar validasi untuk validator dan angket penilaian untuk tanggapan siswa. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Pengembangan game edukasi materi keragaman bentuk muka bumi dilakukan melalui tiga tahapan yaitu a) tahap persiapan meliputi observasi, menentukan SK-KD, tujuan pembelajaran, menyusun materi dan mengembangkan evaluasi; b) pengembangan Produk awal meliputi pembuatan desain software, sinopsis, naskah tokoh, storyboard dan pengumpulan bahan pendukung; c) tahap penilaian meliputi validasi ahli materi dan ahli media, guru IPS, uji coba terbatas, dan uji coba kelompok besar. 2) Sumber belajar game edukasi dengan materi keragaman bentuk muka bumi dinyatakan layak dengan hasil validasi sebagai berikut.; a) ahli materi sebesar 4,6 dengan kategori sangat baik; b) ahli media sebesar 4,3 dengan kategori sangat baik; c) guru IPS sebesar 4,9 dengan kategori sangat baik; d) uji coba terbatas sebesar 4,4 dengan kategori sangat baik, e) uji coba kelompok besar sebesar 4,4 dengan kategori sangat baik. Kata Kunci: Game edukasi, IPS, Materi keragaman bentuk muka bumi Abstract This study aimed to: 1) describe a procedure for developing an educational game for the topic of the diversity of landforms as a Social Studies learning resource for Grade VII of the junior high school (JHS), and 2) investigate the appropriateness of the learning resource of the educational game for the topic of the diversity of landforms based on the assessment by a materials expert, a media expert, and a Social Studies teacher, and responses from Grade VII students of JHS. This was a research and development (RnD) study referring to the development model by Sugiyono. The research subjects were Grade VII A students of SMPN 2 Muntilan. The data collecting instruments were a questionnaire/validation sheet for the experts and an assessment questionnaire to collect the students responses. The data were analyzed by means of the quantitative descriptive technique. The results of the study were as follows. 1) The educational game for the topic of the diversity of landforms was developed through three stages, namely: a) the preparation stage, including conducting observations, selecting standards of competence and basic competence, setting learning objectives, designing the materials, and developing evaluation; b) the preliminary product development, including making the software design, synopsis, characters scripts, and storyboard, and collecting supporting materials; and c) the evaluation stage, including the validation by the materials expert, media expert, Social Studies teacher, small-group tryout, and large-group tryout. 2) The learning resource of the

Pengembangan Game Edukasi.(Aninda Nabilla) 3 educational game for the topic of the diversity of landforms was appropriate and the results of the validation were as follows: a) the score from the materials expert was 4.6, which was very good; b) the score from the media expert was 4.3, which was very good; c) the score from the Social Studies teacher 4.9, which was very good; d) the score from the small-group tryout was 4.4, which was very good; and e) the score from the large-group tryout was 4.4, which was very good. Keywords: educational game, Social Studies, topic of the diversity of landforms PENDAHULUAN Game online/permainan-permainan yang diakses dengan menggunakan jaringan internet, berkembang pesat dan digemari banyak kalangan, tidak terkecuali remaja. Dalam batas penggunaan yang tidak berlebihan, game online pada dasarnya dapat dikatakan sebagai sarana hiburan atau kegiatan pengisi waktu luang. Namun, ada pula pemain game online yang kesulitan mengendalikan kebiasaan bermain mereka hingga menjadi adiksi/kecanduan. Sebuah publikasi tahun 2013 di jurnal Public Library of Science One (PLoS ONE) memuat tentang adiksi game online pada remaja. Publikasi yang ditulis oleh psikolog pendidikan, Dr. Sri Tiatri, menunjukkan bahwa 10.5% atau sebanyak 150 orang dari total 1.477 sampel siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta) dinyatakan mengalami adiksi game online. (http:// health. kompas. com/ read/2015/02/11/200000523/adiksi.game.on line.pada.remaja.dan.cara.bijak.menyikapin ya). Kebiasaan bermain game online mempunyai dampak negatif bagi anak-anak. Dampak negatif dari bermain game online diantaranya anak menjadi kecanduan bermain game sehingga menghabiskan banyak waktu untuk bermain daripada menghabiskan waktu untuk belajar. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Dr Henrietta Bowden-Jones, ahli saraf dari Imperial College London, menyebutkan bahwa 154 remaja berusia 14 tahun, bermain video game rata-rata 12 jam dalam seminggu. (http://bisniskeuangan.kompas.com/read/2011 /11 /17/1147248/). Dengan demikian pemanfaatan teknologi untuk mengembangkan sumber belajar berupa game edukasi diperlukan agar anak-anak tidak hanya membuang waktu untuk bersenangsenang saja tetapi anak-anak dapat bermain sambil belajar. Game edukasi juga menjadi alternatif sumber belajar yang menyenangkan bagi anak-anak.

4 Pengembangan Game Edukasi (Aninda Nabilla) Selama dua dasawarsa belakangan ini banyak penelitian yang dilakukan oleh para pendukung teknologi game untuk belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain akan mendapatkan keuntungan positif, diantaranya: koordinasi tangan-mata, pemrosesan visual, dan pemelajaran faktafakta dan konsep sederhana. Game bukan hanya menarik karena bentuk medianya, yaitu bentuk digital, namun juga efektif karena mampu mewujudkan keinginan pemain. Game edukasi mampu membuat pemain belajar dan berpikir secara langsung dengan game yang sedang dimainkan (Samuel Henry, 2010: 162). Educational Game atau Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini,2009:1). Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan pada saat bermain. Di samping itu, sumber belajar berbasis game edukasi belum banyak digunakan para guru dalam proses pembelajaran IPS di kelas. Berdasarkan uraian di atas, penelitian yang akan dilaksanakan berjudul Pengembangan Game Edukasi Materi Keragaman Bentuk Muka Bumi Sebagai Sumber Belajar IPS SMP Kelas VII. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menghasilkan sumber belajar IPS yang lebih menarik berupa game edukasi dengan materi keragaman bentuk muka bumi untuk siswa SMP kelas VII. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat mengetahui kelayakan sumber belajar yang telah dikembangkan. Penelitian pengembangan sumber belajar ini, difokuskan pada materi Keragaman bentuk muka bumi karena siswa SMP harus memahami kondisi bumi sebagai tempat berlangsungnya kehidupan manusia, materi ini juga memuat pembahasan yang lumayan banyak sehingga dengan adanya game edukasi materi ini dapat dipelajari dengan cara yang lain dan menyenangkan. METODE PENELITIAN Jenis penelitian Metode penelitian dalam pengembangan game edukasi ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan

Pengembangan Game Edukasi.(Aninda Nabilla) 5 untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Produk dalam kaitannya dengan pendidikan dan pembelajaran dapat berupa kurikulum, model, sistem pembelajaran, bahan atau materi pembelajaran dan lain-lain. (Sugiyono, 2009:8) Prosedur Pengembangan Berdasarkan langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiyono (2014: 298-311), penelitian ini menghasilkan produk sumber belajar dalam bentuk software dengan prosedur pengembangan sebagai berikut : Tahap persiapan, meliputi observasi kondisi sekolah, menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar, merumuskan tujuan pembelajaran, menyusun materi yang akan dimasukkan ke dalam game edukasi, dan mengembangkan evaluasi terkait dengan materi pembelajaran. Tahap pengembangan produk awal/desain produk, meliputi pembuatan desain software, pembuatan synopsis, pembuatan naskah tokoh dalam game, pembuatan bagan alir (Flow chart) dan Storyboard, pengumpulan bahan yang berupa gambar, video, dan backsound, background, dan animasi, dan pembuatan produk awal/desain produk Tahap penilaian meliputi validasi desain oleh ahli media dan ahli materi, revisi desain yang dilakukan berdasarkan saran dan masukan dari ahli media dan ahli materi, penilaian guru IPS, revisi produk yaitu revisi yang dilakukan berdasarkan saran dan masukan dari guru IPS, uji coba terbatas, revisi yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba terbatas, uji coba kelompok besar, analisis data dan produk akhir Subjek Uji Coba Subjek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMP N 2 Muntilan. Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan data a. Teknik Pengumpulan Data Meriview sumber belajar dalam bentuk perangkat lunak disampaikan Azhar arsyad (2011:175). Kriteria penilaian tersebut meliputi penilaian Isi dan tujuan yang dilihat dari ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa; Intruksional yang dilihat dari memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas intruksional, hubungan dengan program lainnya, kualitas interaksi intruksional kualitas tes dan penilaian, memberi

6 Pengembangan Game Edukasi (Aninda Nabilla) dampak pada siswa, dan membawa dampak bagi guru dan pembelajaran; Teknik yang dilihat dari keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program, dan kualitas pendokumentasian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini berupa kuesioner atau angket bentuk checklist ( ). Angket ini digunakan untuk menilai produk hasil pengembangan yang ditujukan kepada ahli materi, ahli media dan guru mata pelajaran IPS, sedangkan siswa diminta untuk memberikan respon atau tanggapan tentang produk yang dikembangkan. b. Instrumen Penelitian 1) Instrumen Ahli Materi Instrumen yang digunakan untuk ahli materi berupa angket atau kuesioner yang digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan, kejelasan, dan kesesuaian materi pada game edukasi. 2) Instrumen Ahli Media Instrumen penelitian yang digunakan untuk ahli media dalam penelitian ini berupa angket atau kuesioner. Angket ini ditujukan kepada ahli media untuk mengetahui kelayakan game edukasi yang dihasilkan melalui penilaian dari ahli media. 3) Instrumen Untuk Guru Instrumen penelitian yang digunakan untuk guru dalam penelitian ini berupa angket atau kuesioner. Angket ini ditujukan kepada guru untuk memperoleh data tentang kelayakan game. 4) Instrumen Uji Coba Untuk Siswa Instrumen yang digunakan untuk uji coba produk berupa angket atau kuesioner yang ditujukan kepada siswa. Melalui instrumen ini akan diperoleh data dalam uji coba terbatas dan uji coba kelompok besar. Berdasarkan data tersebut akan dilakukan proses penyempurnaan produk akhir sehingga layak digunakan dalam pembelajaran. c. Teknik Analisis Data Penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif sesuai prosedur pengembangan dan dilakukan melalui beberapa tahapan. Produk awal game edukasi yang telah dihasilkan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk selanjutnya diperoleh revisi pengembangan tahap I. Tahapan selanjutnya yaitu validasi oleh guru mata pelajaran IPS yang

Pengembangan Game Edukasi.(Aninda Nabilla) 7 selanjutnya dihasilkan penilaian sebagai revisi produk tahap II. Tahapan selanjutnya ialah uji coba terbatas oleh 6 orang siswa kelas VII A yang selanjutnya akan dihasilkan penilaian revisi produk tahap III. Setelah dilakukan uji coba terbatas, selanjutnya adalah melakukan uji coba kelompok besar kepada siswa SMP N 2 Muntilan kelas VII A. Dari ketiga tahap revisi produk tersebut, maka kemudian dihasilkan produk akhir berupa game edukasi sebagai sumber belajar IPS di SMP dengan tema keragaman bentuk muka bumi Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis secara deskriptif yang dilakukan dengan langkahlangkah sebagai berikut: 1) Mengubah penilaian dalam bentuk kualitatif menjadi kuantitatif menggunakan skala Likert. Tabel 5. Pedoman Penilaian Skor (Eko Putro Widoyoko, 2009:236) Kriteria Skor Sangat Baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup ( C) 3 Kurang (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1 2) Menghitung skor rata-rata menggunakan rumus xi = ( x)/n Keterangan: xi= skor rata-rata x= jumlah skor n = jumlah penilaian 3) Mengubah skor rata-rata menjadi nilai kualitatif dengan kriteria penilaian sebagai berikut: Tabel 6. Klasifikasi Penilaian Total (Eko Putro Widoyoko, 2009:238) Xi + 1,80SBi Xi + 0,60SBi Xi 0,60SBi Xi 1,80SBi Rumus Keterangan : Rerata Skor Ni lai <X >4,2 A <X <X <X Xi + 1,80SBi Xi + 0,60SBi Xi 0,60SBi Xi 1,80SBi Katego ri Sangat Baik >3,4 4,2 B Baik >2,6 3,4 C Cukup >1,8 2,6 D Kurang 1,8 Xi (Rerata Ideal) = 1 (skor maksimum 2 ideal + skor minimum ideal) sbi (Simpangan baku ideal) = 1 6 (skor maksimum ideal+ skor minimum ideal) X = Skor empiris Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil Pengembangan Produk Pada penelitian ini, pengembangan sumber belajar game edukasi melalui tiga tahap pelaksanaan, yaitu tahap persiapan, pengembangan produk, dan tahap penilaian. Tahap persiapan meliputi observasi kondisi sekolah, menentukan SK dan KD, merumuskan tujuan pembelajaran, E Sangat Kurang

8 Pengembangan Game Edukasi (Aninda Nabilla) menyusun materi game edukasi, dan mengembangkan evaluasi. Tahap pengembangan produk awal meliputi pembuatan desain software, pembuatan synopsis, pembuatan naskah tokoh dalam game, pembuatan bagan alir dan storyboard, pengumpulan bahan pendukung dan pembuatan produk awal. Tahap penilaian meliputi validasi desain oleh ahli materi dan ahli media, revisi desain, penilaian guru IPS, revisi produk, uji coba terbatas oleh 6 orang peserta didik, revisi produk II, uji coba kelompok besar, analisis data dan produk akhir. Hasil Validasi a. Data hasil validasi ahli materi Validasi oleh ahli materi dilakukan sebanyak 2 kali. Pada validasi tahap pertama total skor yang diperoleh sebesar 63 dengan rata-rata skor 4,2 termasuk dalam kategori baik. Sedangkan pada validasi tahap kedua diperoleh total skor 69 dengan rata-rata skor 4,6 termasuk dalam kategori sangat baik. Dari hasil yang diperoleh sebanyak 2 kali validasi tersebut, dapat dikatakan bahwa materi dalam game edukasi yang dikembangkan mengalami perkembangan kualitas yang baik dan layak untuk diujicobakan. Hal ini dapat dibuktikan dengan total skor yang diperoleh mengalami kenaikan. Gambar 3. Hasil validasi ahli materi b. Data hasil validasi ahli media Validasi oleh ahli media dilakukan sebanyak 1 kali. Sebelum melakukan validasi, peneliti telah beberapa kali melakukan konsultasi kepada ahli media dan melakukan perbaikan sesuai saran dan masukan ahli media. Pada validasi yang dilakukan, total skor yang diperoleh sebesar 65 dengan rata-rata skor 4,3 termasuk dalam kategori sangat baik. Dari hasil validasi tersebut, dapat dikatakan bahwa materi dalam game edukasi yang dikembangkan mengalami perkembangan kualitas yang baik dan layak untuk diujicobakan.

Pengembangan Game Edukasi.(Aninda Nabilla) 9 Gambar 4. Hasil validasi ahli media c. Data hasil penilaian guru IPS Produk dinilai oleh Satu orang guru IPS kelas VII SMP N 2 Muntilan. Produk dinilai sebelum diujicobakan kepada siswa. Berdasarkan hasil validasi oleh guru mata pelajaran IPS dapat diketahui game edukasi yang dikembangkan oleh peneliti mendapat penilaian yang positif dari guru. Hal ini ditunjukan dengan memperoleh total skor 119 dan rata-rata skor sebesar 4,9 dengan kategori baik. d. Data hasil uji coba terbatas Uji coba terbatas dilakukan pada tanggal 20 November 2015. Dari hasil uji coba terbatas terhadap 6 orang siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Muntilan, game edukasi mendapat ratarata skor keseluruhan sebesar 4,4 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. e. Data hasil uji coba kelompok besar Uji coba kelompok besar dilakukan pada tanggal 21 November 2015. Dari hasil uji coba kelompok besar terhadap 32 orang siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Muntilan, game edukasi mendapat rata-rata skor keseluruhan sebesar 4,4 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. KESIMPULAN DAN SARAN KESIMPULAN a) Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk game edukasi dengan materi keragaman bentuk muka bumi yang sudah sesuai dengan kaidah penelitian pengembangan, serta telah telah dinyatakan layak untuk digunakan sebagai sumber belajar. Pengembangan game edukasi ini melewati tahap yang mengacu pada model pengembangan dari Sugiyono dengan adanya modifikasi dan

10 Pengembangan Game Edukasi (Aninda Nabilla) mengahasilkan 3 tahap pengembangan, yaitu tahap perencanaan, tahap pengembangan produk awal dan tahap penilaian. 1) Tahap perencanaan meliputi observasi kondisi sekolah menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar mata pelajaran IPS yang akan digunakan untuk pengembangan sumber belajar, merumuskan tujuan pembelajaran, menyusun materi yang akan dimasukkan ke dalam game edukasi, dan mengembangkan evaluasi/soalsoal terkait dengan materi pembelajaran. 2) Tahap pengembangan produk awal, meliputi pembuatan desain software, pembuatan synopsis, pembuatan naskah tokoh, pembuatan bagan alir (Flow chart) dan Storyboard,dan pengumpulan bahan yang berupa gambar, video, dan backsound. Kemudian melakukan proses pembuatan produk awal/ desain produk. 3) Tahap penilaian meliputi validasi desain produk/ produk awal oleh ahli media dan ahli materi, Revisi produk I, penilaian guru IPS, Revisi produk II, uji coba terbatas, revisi produk III, uji coba kelompok besar, analisis data, dan Produk akhir. b) Produk game edukasi dinyatakan layak untuk digunakan sebagai sumber belajar. Dengan hasil sebagai berikut: 1) Berdasarkan validasi ahli materi, mendapatkan skor rata-rata sebesar 4,6 dan termasuk dalam kategori sangat baik. 2) Berdasarkan validasi ahli media, mendapat skor rata-rata sebesar 4,3 dan termasuk dalam kategori sangat baik. 3) Berdasarkan hasil analisis penilaian guru IPS mendapat skor rata-rata sebesar 4,9 dan termasuk dalam kategori Sangat Baik. 4) Berdasarkan tanggapan siswa dalam uji penggunaan terbatas mendapat skor rata-rata sebesar 4,4 dan termasuk dalam kategori Sangat Baik. Menurut tanggapan siswa dalam uji penggunaan kelompok besar mendapat skor rata-rata sebesar 4,4 dan termasuk dalam kategori Sangat Baik.Sehingga sumber belajar game edukasi materi keragaman bentuk muka bumi yang telah dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan.

Pengembangan Game Edukasi.(Aninda Nabilla) 11 SARAN Saran yang disampaikan peneliti berdasarkan penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut. a) Bagi guru. Sumber belajar ini dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPS sebagai alternatif media pembelajaran. b) Bagi peneliti selanjutnya Bagi peneliti selanjutnya, peneliti dapat membuat game edukasi dengan materi dan tema yang berbeda dari game edukasi pada penelitian ini. Selain itu, peneliti selanjutnya dapat menggunakan produk ini untuk melakukan penelitian eksperimen. DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. S. Eko Putro Widoyoko. 2010. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Samuel Henry. 2010. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta Retha Arjadi. 2015. Adiksi Game Online pada Remaja dan Cara Bijak Menyikapinya.[online].Tersedia:htt p://health.kompas.com/read/2015/0 2/11/200000523/Adiksi.Game.Onli ne.pada.remaja.dan.cara.bijak.me nyikapinya [13 Maret 2015 pukul 15.00] Handriyantini, Eva, S.Kom, M.MT. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.