BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam dan salah satu di antaranya adalah media SMS (Short Message

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berkembang pesat pada era ini. Terlebih lagi, banyak aplikasi mobile yang diciptakan, membuat

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. yang saat ini hampir dimiliki oleh berbagai kalangan yaitu handphone. Awalnya

BAB I PENDAHULUAN. negatif terutama bagi pemilik asli citra digital. Sisi positif dari kemudahan

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat penting pada sistem informasi pada saat sekarang ini. Hal ini disebabkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. khususnya internet sangatlah cepat dan telah menjadi salah satu kebutuhan dari

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB I PENDAHULUAN. dibuat menjadi sistem pakar. Gangguan-gangguan kesehatan ini

BAB I PENDAHULUAN. di tentukan. Selain Perbankan ada juga BUMN seperti Perum Pegadaian yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. manajemen harus mengetahui tujuan yang akan dicapai, ha-hal yang harus

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. disimpan didalam basis pengetahuan untuk diproses pemecahan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Meningkatnya penggunaan komputer dalam kegiatan sehari hari, secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti, personal computer, laptop, netbook, dan smartphone, data yang tersimpan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. Mata merupakan indra yang paling penting dan sensitif dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan ditemukannya penyakit-penyakit baru yang belum teridentifikasi

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. dunia teknologi informasi. Saat ini dikenal adanya social network dimana chatting

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. tertentu (biasanya satu tahun). Sehingga dimungkinkan adanya penilaian, tindakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kontinuitas dan perkembangan, sebagaimana kita ketahui untuk kesejahteraan

BAB I PENDAHULUAN. ditengarai mampu mendorong melihat kejadian-kejadian di masa yang akan

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. Karyawan merupakan salah satu sumber daya manusia yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. virus. Dimana komputer yang sudah terinfeksi virus akan mengalami gangguan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan untung atau malah merugi. Pendapatan (Revenues) adalah kenaikan

BAB I PENDAHULUAN. adalah kamera CCTV (Closed Circuit Television). Perangkat CCTV dapat

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan, organisasi, lembaga serta lingkungan yang berada diluar sistem

BAB I PENDAHULUAN. pendengaran, pengecapan, dan penglihatan. Organ-organ tersebut tidak jarang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. usaha bengkel sepeda motor, membuat mereka sering mengalami kesulitan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Tetapi istilah SIA lebih luas dari itu guna mencakup siklus-siklus pemrosesan

BAB I PENDAHULUAN. Tetapi dewasa ini banyak bahasa dari berbagai suku bangsa yang digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dan akurat. Untuk itu komputer dijadikan sebagai salah satu alat yang mendukung

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi pada saat sekarang ini, penggunaan komputer yang baik juga berperan. penting pada siklus penyusunan laporan akuntansi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu program TNI dalam meningkatkan jumlah perajurit TNI yaitu

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN. pada seluruh lapisan bidang usaha, sehingga komputerisasi dalam berbagai bidang

BAB I PENDAHULUAN. service yang tidak bisa dilepaskan dari segala aktivitas yang terjadi di dunia maya,

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Game ataupun lebih sering dikenal dengan istilah permainan merupakan suatu sistem yang memiliki aturan aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah. Game bukanlah hal yang tabu di mata masyarakat Indonesia. Hampir semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara naluri adalah bagian dari kehidupan manusia. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa manusia sangat menyukai sebuah permainan. Namun saat ini game dengan unsur edukasi di dalamnya sangat jarang ditemukan. Apalagi game yang dapat membantu menambah kemampuan daya ingat kepada para pemainnya. Penerapan konsep kecerdasan buatan sangat membantu dalam berbagai masalah pengacakan. Salah satu cotoh penerapan kecerdasan buatan untuk masalah pengacakan adalah dalam permainan Color Memory. Dalam permainan Color Memory, akan tampil urutan warna yang harus diingat oleh pemain berupa kedipan (blink) pada papan warna secara bergantian, pemain mengklik papan warna sesuai urutan kedipan yang ditampilkan. Tampilan warna akan diacak kedipannya dan jumlah kedipan juga akan meningkat. Penulis akan mencoba untuk menyelesaikan permainan ini dengan menggunakan algoritma pengacakan yang ada pada ilmu kecerdasan buatan yaitu algoritma Brute Force. Algoritma Brute Force merupakan algoritma dengan 1

2 sebuah pendekatan yang lempang (straight forward) untuk memecahkan suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma Brute Force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way). Oleh karena itu, penulis mengusulkan sebuah aplikasi game tentang permainan Color Memory yang dapat menunjang pembelajaran dalam mengasah kemampuan ingatan seseorang. Berdasarkan uraian di atas penulis ingin membuat suatu aplikasi games berunsurkan pendidikan, maka penulis memilih judul skripsi Perancangan Game Color Memory Menggunakan Algoritma Brute Force. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun permasalahan yang penulis temukan yaitu: 1. Adanya proses pengacakan kedipan warna yang berbeda untuk ditampilkan pada papan warna. 2. Pengacakan yang terjadi dapat berupa urutan warna yang berbeda atau dapat berupa urutan warna yang sama diikuti warna yang berbeda. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan dari permasalahan yang dijabarkan dalam latar belakang tersebut, maka dalam perumusan masalah yang dipilih untuk diteliti adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara merancang sebuah game dengan pola pengacakan yang baik dan dapat menampilkan semua pola urutan pengacakan?

3 2. Bagaimana mengimplementasikan algoritma Brute Force pada proses pengacakan pada game Color Memory? 3. Apakah algoritma Brute Force yang digunakan dalam permasalahan pengacakan mampu memberikan tingkat keberhasilan yang lebih baik dalam proses pengacakan game ini? I.2.3. Batasan Masalah Mengingat luasnya materi, maka dalam perancangan aplikasi ini tidak semua materi akan di tampilkan, adapun ruang lingkup aplikasi ini meliputi : 1. Permainan tidak diterapkan dalam jaringan atau game dirancang untuk single player. 2. Permainan tidak menggunakan batasan waktu, karena yang diukur adalah kemampuan ingatan pemain. 3. Tidak ada tingkatan kesulitan. 4. Proses pengacakan tampilan warna dari permainan ini menggunakan algoritma Brute Force. 5. Bahasa pemograman yang digunakan adalah Visual Basic net 2010. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Merancang aplikasi game yang menarik untuk dimainkan. 2. Merancang aplikasi game yang mampu menambahkan kemampuan daya ingat kepada pemainnya.

4 3. Merancang aplikasi yang memberikan kemampuan berpikir pada game dengan cara menerapkan algoritma Brute Force sehingga sistem dapat menyelesaikan proses pengacakan permainan dengan hasil yang optimal. 4. Mendalami cara kerja algoritma Brute Force dalam perancangan aplikasi game ini. 5. Merancang aplikasi game dengan biaya yang semurah mungkin. I.3.2. Manfaat Manfaat dari perancangan aplikasi pengirim SMS dengan metode RC6 ini adalah : 1. Menambah pilihan koleksi permainan kepada pemain sebagai alternatif pilihan game untuk menambah daya ingat pemain. 2. Untuk lebih memahami dalam bahasa pemrograman Visual Basic net 2010. 3. Menerapkan ilmu pengetahuan yang didapatkan penulis di masa kuliah serta menambah wawasan ilmu dan pemahaman kepada penulis dan pembaca tentang penggunaan algoritma Brute Force dalam menyelesaikan proses pengacakan pada permainan ini. I.4. Metodologi Penelitian Adapun langkah-langkah yang akan ditempuh dalam proses penelitian selama penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Studi literature, penulisan ini dimulai dengan studi keperpustakaan, yaitu dengan mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, jurnal, makalah, situs internet, konsep matematis yang mendasarinya dan bahasa

5 pemograman untuk pembuatan aplikasinya, juga beberapa referensi lainnya untuk pencapaian tujuan skripsi yang dibuat. 2. Prosedur Perancangan Berisi tata cara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan. Target : Merancang suatu aplikasi game dengan algoritma Brute Force Analisis Kebutuhan : Aplikasi game Color Memory untuk PC Spesifikasi : Perangkat keras, perangkat lunak dan user Desain dan Implementasi : Aplikasi game Color Memory menggunakan Visual Basic net 2010 pada PC Spesifikasi : Perangkat keras, perangkat lunak dan user Gagal Verifikasi : Aplikasi Berhasil Validasi : Pengesahan aplikasi Finalisasi : Hasil akhir aplikasi yang telah diuji dan diverifikasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

6 3. Analisis Kebutuhan Berisi tentang hal-hal yang harus ada pada hasil perancangan agar mampu menyelesaikan masalah yang ada sesuai tujuan. 4. Spesifikasi dan Desain Berdasarkan spesifikasi dalam perancangan aplikasi game ini menggunakan aplikasi Visual Studio 2010 dengan bahasa pemograman Visual Basic untuk merancang aplikasi game ini. 5. Implementasi dan Verifikasi Dalam perancangan aplikasi game ini, diimplementasikan menggunakan Visual Studio 2010 sebagai tempat penulisan coding program dan Visual Basic net sebagai bahasa pemograman. 6. Validasi Berisi langkah langkah yang dilakukan saat pengujian terhadap aplikasi untuk mengetahui sejauh manakah kesuksesan program yang telah dirancang. I.5. Sistematika Penulisan Skripsi Untuk mempermudah penulis dalam penyusunan skripsi agar lebih singkat dan terstruktur, maka sistematika penulisan ini adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini menguraikan hal hal yang menjadi latar belakang pelaksanaan skripsi, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi dan sistematika penulisan skripsi. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

7 Pada bab ini menjelaskan tentang landasan teori, pengertian perangkat lunak, pengertian game dan algoritma Brute Force. BAB III : ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM Pada bab ini menjelaskan tentang analisis perangkat lunak, algoritma Brute Force dalam penyelesaian masalah pada game Color Memory, rancangan program yang akan dibuat berdasarkan masalah yang ada dan berisikan tentang bagaimana program itu dikembangkan. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Bagian ini menguraikan tentang hasil sistem yang dirancang, pembahasannya hasil uji coba dari sistem yang dirancang serta kelebihan dan kekurangan sistem yang dirancang BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi beberapa kesimpulan yang didapat serta saran-saran.