APLIKASI PERHITUNGAN KEBUTUHAN ENERGI ATLET BERBASIS ANDROID. Universitas Siliwangi. Universitas Siliwangi. Universitas Siliwangi

dokumen-dokumen yang mirip
LAPORAN KEMAJUAN 70% PENELITIAN DOSEN MUDA APLIKASI PERHITUNGAN KEBUTUHAN ENERGI ATLET BERBASIS ANDROID

APLIKASI PERHITUNGAN KEBUTUHAN ENERGI ATLET BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI UNTUK MENGETAHUI KEBUTUHAN JUMLAH KALORI. Naskah Publikasi. Program Studi Informatika. Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI PENGHITUNG KEBUTUHAN KALORI HARIAN DAN DAFTAR KANDUNGAN KALORI BAHAN MAKANAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. pada data input yang dimasukkan oleh user serta kemampuan sistem untuk

ABSTRAK. Kata kunci : Android, diet, aplikasi diet, RMR, dan Kalori. vii

ABSTRAK. viii Universitas Kristen Maranatha

CARA MENENTUKAN KEBUTUHAN ENERGI SEORANG ATLET

Kata Kunci : Sistem Informasi, Android, Barcode, Desktop, Database

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci: pemasukan, pengeluaran, keuangan, transaksi, website. Universitas Kristen Maranatha

RANCANG BANGUN APLIKASI PITFIT BERBASIS ANDROID UNTUK PENCATATAN WAKTU, JARAK TEMPUH DAN KALORI MENGGUNAKAN METODE HARRIS BENEDICT

JURNAL SKRIPSI. Perancangan Sistem Informasi Persediaan Barang Dagang Berbasis Client Server Di PT. Cellini Design Center Semarang

APLIKASI DATA KEMISKINAN KABUPATEN INDRAMAYU BERBASIS WEB DAN ANDROID Mellyantika

PEMBUATAN APLIKASI OLAHRAGA RUNCYCLING MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: baja, elemen struktur, balok dan kolom baja, analisa, desain. vii Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. nya, khususnya perkembangan pada teknologi informasi dan komunikasi.

Gambar 4.1 Flowchart

JURNAL SKRIPSI SISTEM INFORMASI PEMBELIAN OBAT BERBASIS MULTIUSER PADA APOTEK MUGI WARAS 2 SEMARANG. Penulis :

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA KANTOR KECAMATAN GUBUG KABUPATEN GORBOGAN BERBASIS CLIENT SERVER

ABSTRAK. Kata kunci: seminar, forum, registrasi, qr-code, Windows Phone. vi Universitas Kristen Maranatha

Perancangan Sistem Informasi Akademik pada SMA Negeri 18 Palembang

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE DAN PERANCANGAN. Tahap iniakan mencari dan memahami bahan-bahan pustaka seperti jurnal, buku, dan

APLIKASI RENCANA ANGGARAN BIAYA (RAB) BERBASIS JARINGAN CLIENT-SERVER

APLIKASI PENJADWALAN KEGIATAN UKM (UNIT KEGIATAN MAHASISWA) DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA BERBASIS WEBSITE NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA

ABSTRAK. Kata Kunci : pengeluaran, pembelian, penjualan, persediaan barang, pemilihan supplier, sistem informasi, desktop

Aplikasi Marketing Mobile System Pada PT. Tunas Dwipa Matra Jakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN INVENTARIS BARANG DI SMKN 1 BATUSANGKAR. ABSTRACT

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha

Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Aparatur di Kejaksaan Negeri Mempawah

PEMBUATAN APLIKASI PENJUALAN BARANG PADA JARINGAN OUTLET DISTRO BLAZE

Sistem Pakar Tindak Pidana Narkotika Menggunakan Metode Forward Chaining

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

IMPLEMENTASI METODE HARRIS BENNEDICT DALAM MENENTUKAN JUMLAH KALORI UNTUK DIET SEHAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEUANGAN SISWA PADA SEKOLAH MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN) PAJARAKAN BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI DOKTER GIZI BERRBASIS ANDROID TUGAS AKHIR AHMAD FAUZI POHAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

/1. Flowmap Usulan Daftar Anggota

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya

APLIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PROGRAM DIET BERBASIS AKTIVITAS

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SISTEM INFORMASI CAPAIAN KINERJA PEGAWAI(CKP) PADA BADAN PUSAT STATISTIK KABUPATEN KUDUS BERBASIS SMS GATEWAY

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS

LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... iii. LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iv. SURAT PERNYATAAN... v. MOTTO DAN PERSEMBAHAN...

Abstrak Kata Kunci :

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SISTEM INFORMASI PEGAWAI BERBASIS WEB DENGAN METODE WATERFALL PADA SMA AISYIYAH 1 PALEMBANG

Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Volume 04 Nomor 01 Tahun 2016,

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

PENGEMBANGAN APLIKASI RESEP MASAKAN KHAS TRADISIONAL BERBASIS ANDROID DENGAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Pengembangan Sistem Simulasi Ujian Nasional Sekolah Menengah Atas (SMA) Online Berbasis Web

User Manual PENELITIAN. Sistem Informasi LPPM (SI LPPM) Universitas Katolik Parahyangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

SISTEM PERHITUNGAN KALORI DAN PENENTUAN MENU DIET BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS WEB NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Adityo Riftianto

APLIKASI SIMULASI GIZI

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI LOKASI STATION PENGISIAN BAHAN BAKAR UMUM BERBASIS APLIKASI MOBILE : SPBU

PERANCANGAN SISTEM UNTUK MENENTUKAN JENIS KACAMATA BAGI PENDERITA GANGGUAN LENSA MATA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

ABSTRAK. Kata kunci: Blackberry API, Cell Site, Google Maps API, GPS, JSON, Mobile, PHP, Rally, Social Game, Tourism.

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci: economic order quantity, inventory. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: profil aliran, proyek, aplikasi, data. Universitas Kristen Maranatha

KESEIMBANGAN ASUPANN GIZI SISWA YANG MENGIKUTI EKSTRAKURIKULER PENCINTA ALAM SMA NEGERI 1 MAJENANG

ABSTRAK. Kata kunci : pemesanan tiket kereta api online, WAP, XHTML, PHP, Macromedia Dreamweaver, Visual Basic 6.0, MYSQL. vii

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN ADMINISTRASI SEKOLAH PADA SMK N 1 ENAM LINGKUNG. Bayu Rahmadiyus, Arnita 1), Rini Widyastuti 2)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

BAB III PEMBAHASAN. Kegiatan selama kerja praktek di tim PISP Bank Indonesia yaitu :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

Penerapan Sistem Pakar Untuk Informasi Kebutuhan Energi Menggunakan Metode Forward Chaining

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

APLIKASI PERHITUNGAN KEBUTUHAN ENERGI ATLET BERBASIS ANDROID Ucu Muhammad Afif (1) Haikal Millah (2) Selly Purnama (3) 1 Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi 2 Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi 3 Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Siliwangi E-mail : muhammad.afif83@yahoo.com 1, haikal@unsil.ac.id 2, sellypurnama@gmail.com 3 Abstrak Energi atau kalori yang dikeluarkan lebih banyak dari pada makanan yang di makan akan mempengaruhi keseimbangan pertumbuhan dan perkembangan, begitu juga sebaliknya apabila energi yang dikeluarkan sedikit dari pada makanan yang di makan akan mempengaruhi keseimbangan pertumbuhan dan perkembangan. Perkembangan teknologi sangat membantu untuk mempermudah perhitungan kebutuhan energi dengan menggunakan aplikasi yang berbasis android. Dengan menggunakan aplikasi berbasis android selain mempermudah tetapi akan semakin cepat mengetahui jumlah kalori yang dikeluarkan setiap harinya, baik untuk atlet ataupun orang yang aktivitas biasa yang dilakukan sehari-harinya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Hasil penelitian ini pada awal membuka aplikasi, pengguna diharuskan memasukan username dan password yang telah diatur dalam kode bahasa pemrograman. Setelah pengguna melakukan login pada aplikasi, akan ditampilkan menu utama yang terdiri dari dua tombol menu berikutnya yaitu panduan penggunaan aplikasi dan penghitungan kebutuhan kalori. Panduan penggunaan aplikasi akan menjadi fokus pada tahapan berikutnya. Pada menu input data penghitungan kebutuhan kalori terdapat beberapa kolom isian yang harus diisi oleh pengguna yaitu : nama, usia, berat badan, tinggi badan, jenis kelamin, kategori aktivitas, jenis olahraga, frekuensi olahraga dalam setiap minggunya, durasi olahraga perhari dalam satuan menit. Setelah pengguna melakukan pengisian data pada kolom-kolom input data, kemudian pengguna diharuskan menekan tombol proses untuk mengetahui hasil kebutuhan kalorinya. Untuk menghapus data pada kolom input data, pengguna dapat menekan tombol hapus yang ada disamping kanan tombol proses. Kata Kunci : Android, Aplikasi, Energi, Perhitungan Abstract The energy or calories that are removed more than the food that is eaten will affect the balance of growth and development, and vice versa slightly less energy in food that is eaten will affect the balance of growth and development. Technological development is very helpful for the purposes of calculating energy needs by using android based applications. By using android based applications other than this will quickly quickly the number of calories spent at any time, whether for athletes or people who regular activities are done daily. This research uses research and development method or research and development. The results of this study at the beginning of opening the application, the user is required to enter the username and password that has been set in the programming language code. After the user logs in the application, the main menu will appear which consists of two menu buttons are the application guide and the calculation of calorie needs. The app usage guide will be the focus of the next stage. In the input menu data calculation of the caloric needs of several fields that must be filled by the user that is: name, age, weight, height, gender, activity category, sport type, frequency of exercise in every week, duration of exercise per day in minutes. After the user fills the data in the input data columns, the user is required to know the results of caloric needs. To delete data in the input data field, the user can. Keywords: Android, Applications, Energy, Calculations

I. PENDAHULUAN Manusia tidak terlepas dari bergerak setiap hariya, karena itu ciri makhluk hidup adalah bergerak. Tanpa disadari sedikit atau banyak setiap bergeraknya manusia akan mengeluarkan energi, tergantung aktivitas yang dilakukan setiap harinya. Apalagi seorang atlet yang mempunyai jadwal latihan yang harus dijalani secara rutin sehingga memerlukan energi yang dibutuhkan untuk latihan tersebut. Energi yang dikeluarkan harus sama dengan asupan atau makanan yang di makan setiap harinya. Energi atau kalori yang dikeluarkan lebih banyak dari pada makanan yang di makan akan mempengaruhi keseimbangan pertumbuhan dan perkembangan, begitu juga sebaliknya apabila energi yang dikeluarkan sedikit dari pada makanan yang di makan akan mempengaruhi keseimbangan pertumbuhan dan perkembangan. Artinya bahwa setiap makanan yang di makan baik itu kurang maupun lebih dari kebutuhan kalori seharinya akan ada resiko yang dihadapi oleh setiap orangnya. Supaya terhindar dari resiko maka harus makan makanan yang bergizi seimbang sesuai dengan kebutuhannya. Untuk mengetahui dan menjaga makanan yang di makan agar seimbang yaitu energi yang dikeluarkan sama dengan energi yang berasal dari makanan atau asupan makanan, maka harus mengetahui bagaimana cara menghitung kebutuhan energi. Kebutuhan energi setiap orang berbeda-beda, tergantung berbagai faktor antara lain Umur, jenis kelamin, berat dan tinggi badan serta berat ringannya aktivitas sehari-hari (Irianto, 2007:49). Pendapat tersebut menjelaskan bahwa setiap orang akan berbeda-beda kebutuhan energinya, yang paling dominan adalah aktivitas sehari-hari. Seorang atlet akan berbeda kebutuhan energinya dengan atlet yang lainnya walaupun dalam cabang olahraga yang sama. Apalagi atlet yang berbeda cabang olahraga tentunya akan berbeda pula kebutuhan energinya, karena setiap cabang olahraga mempunyai karakteristik masing-masing. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangat pesat perkembangannya. Menggunakan teknologi tentunya mempunyai manfaat yang sangat besar bagi masyarakat, yaitu manfaat mendapatkan informasi, komunikasi walaupun jarak jauh, membantu pekerjaan secara cepat dan lain-lain. Perhitungan kebutuhan energi secara manual membantu untuk mengetahui kebutuhan energi setiap hari. Perhitungan kebutuhan energi akan lebih cepat diketahui apabila menggunakan teknologi yang sudah berkembang saat ini. Perhitungan bisa menggunakan komputerisasi dengan aplikasi-aplikasi yang terbaru. Perkembangan teknologi tersebut merupakan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang tidak bisa dipisahkan karena saling mendukung satu sama lainnya. Perhitungan kebutuhan energi dengan menggunakan aplikasi tentunya tidak lepas dari teknologi yang harus digunakan. Smartphone yang berbasis android sudah banyak digunakan oleh masyarakat umum sehingga akan memudahkan untuk menggunakannya pada smartphone yang dimilikinya. Perkembangan teknologi sangat membantu untuk mempermudah perhitungan kebutuhan energi dengan menggunakan aplikasi yang berbasis android. Dengan menggunakan aplikasi berbasis android selain mempermudah tetapi akan semakin cepat mengetahui jumlah kalori yang dikeluarkan setiap harinya, baik untuk atlet ataupun orang yang aktivitas biasa yang dilakukan sehari-harinya. Atas dasar permasalah yang telah dipaparkan tersebut, maka penulis tertarik untuk meneliti dan mengembangankan tentang Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Energi Atlet Berbasis Android. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi masyarakat dalam menata makanan yang di makan setiap harinya. II. METODE PENELITIAN Lokasi penelitian ini dilakukan di Universitas Siliwangi Tasikmalaya pada bulan Mei 2017. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Menurut Sugiyono (2016:297) penelitian dan pengembangan adalah Metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Peneliti melakukan penelitian dan pengembangan perhitungan kebutuhan energi atlet berbasis android. Untuk mengetahui tingkat kelayakan perhitungan kebutuhan energi berbasis android dengan melalui validasi oleh ahli materi, validasi oleh media dan uji coba pengguna kepada atlet. 2.1 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang penulis gunakan mengacu kepada langkah-langkah metode Research and Development Sugiyono (2016:298), lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 sebagai berikut.

Potensi dan Masalah Uji Coba Pemakaian Revisi Pengumpu lan Data Revisi si Masal Desain Uji Coba Validasi Desain Gambar 1. Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and Development (R & D). Sugiyono (2016:298) Revisi Desain Penjelasan langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development adalah sebagai berikut: 1. Potensi dan Masalah; Potensi, banyaknya atlet atau pecinta olahraga di Indonesia. Masalah, tidak semua mengetahui baik atlet maupun masyarakat kebutuhan energi setiap harinya. 2. Pengumpulan Data; Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara, observasi, angket dan dokumentasi untuk mendapatkan data-data yang tepat dan sesuai untuk diolah dalam penelitian, terutama sebagai bahan untuk merancang dan membangun produk yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada. 3. Desain ; Desain produk merupakan hasil akhir dari serangkaian penelitian awal, pada penelitian ini hasil akhir berupa aplikasi android. 4. Validasi Desain; Validasi dilakukan untuk menilai desain atau rancangan produk, proses ini meliputi pelaksanaan uji ahli media dan ahli materi. 5. Revisi Desain; Revisi desain dilakukan setelah diketahui kelemahannya atau bila disarankan oleh validator. 6. Uji Coba ; Uji coba produk dilakukan pada subjek uji coba untuk mengimplemantasikan aplikasi dan untuk mendapatkan informasi apakah sistem kerjanya sesuai yang diharapkan atau tidak. 7. Revisi ; Apabila hasil pada uji coba produk tersebut masih ditemukan hal-hal yang perlu diperbaiki, maka dilakukan revisi dilanjutkan perbaikan seperlunya. 8. Uji Coba Pemakaian; Setelah revisi produk maka harus di uji coba pemakaian untuk mengetahui kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut. 9. Revisi ; Revis produk dilakukan apabila dalam kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelemahan. 10. si Masal; masal ini dilakukan apabila produk yang telah diuji coba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal. 2.2 Sumber Data dan Subjek Penelitian Data yang diperoleh dari penelitian ini merupakan data kuantitatif yang akan diubah menjadi kualitatif, yang bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai kualitas perhitungan kebutuhan energi atlet berbasis android yang dikembangkan. Sedangkan subjek penelitian untuk uji coba adalah sasaran pemakaian produk yaitu atlet-atlet yang berada di Kota Tasikmalaya. 2.3 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Tahap tahap dalam uji coba produk ini antara lain: (1) menetapkan desain uji coba, (2) menetapkan subyek uji coba, (3) menetapkan jenis data, (4) menetapkan instrumen, (5) teknik analisi data. Sedangkan instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa angket, dan pedoman wawancara. Angket digunakan untuk mengetahui kualitas produk yang dihasilkan. Instrumen berupa wawancara dipakai sebagai alat pengumpul data dari para ahli sehubungan dengan kritik, saran dan perbaikan yang bermanfaat bagi kualitas produk tersebut. 2.4 Uji Keabsahan Data Keabsahan data yaitu pada uji validitas dan reabilitas. Validitas dan reabilitas di dalam penelitian dan pengembangan perhitungan kebutuhan energi atlet berbasis android ini adalah data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba yang diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif berupa kritik saran yang dikemukakan oleh ahli media dan ahli materi, dan atlet. Sedangkan, data kuantitatif yang akan diubah menjadi kualitatif. Data tersebut digunakan untuk memberi gambaran mengenai kualitas aplikasi perhitungan kebutuhan energi atlet berbasis android. 2.5 Teknik Analisis Data Teknik analisis data kuantitatif dalam penelitian ini menggunakan analisis stastistik

deskriptif, yang berupa pernyataan sangat kurang, kurang, cukup baik, baik dan sangat baik yang diubah menjadi data kuantitatif dengan skala 5 yaitu dengan penskoran dai angka 1 sampai 5. Langkah-langkah dalam analisis data antara lain: mengumpulkan data kasar, pemberian skor, skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi nilai dengan skala 5. III. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Penelitian 3.1.1 Hasil Pembuatan dan Pengembangan Penelitian dan pengembangan aplikasi ini adalah untuk mengembangkan cara penghitungan kebutuhan energi atlet yang berbasis pada aplikasi android. Dengan mengetahui energi atau kalori yang dibutuhkan setiap harinya, atlet maupun masyarakat umum dapat mengetahui seberapa besar energi yang dikeluarkan setiap harinya, serta dapat mengatur jumlah kalori yang dimakan dengan mengetahui jumlah kalori yang dikeluarkan. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model pengembangan Borg & Gall yang dibatasi atau disederhanakan pada beberapa tahapan saja. Tahapannya adalah sebagai berikut : 1) tahap pengumpulan Informasi; 2) tahap perencanaan; 3) tahap pengembangan produk; dan 4) tahap validasi dan uji coba. Berikut adalah penjelasan setiap tahapan yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan ini: aplikasi berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Ahli materi memberikan penelitian berdasarkan materi dan kebahasaan sedangkan ahli media memberikan penilaian berdasarkan aspek pemograman dan tampilan. Lembar observasi dan pedoman wawancara digunakan untuk mengetahui respon dan tanggapan atlet-atlet yang ada di lingkungan Kota Tasikmalaya mengenai penggunaan aplikasi berbasis android. 3.1.1.3 Tahap Pembuatan dan Pengembangan Pada tahap ini dilakukan perancangan produk aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet berbasis android. Hasil perancangan dari aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet berbasis android yaitu antarmuka aplikasi, basis data, DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram), UML (Unified Modeling Language), dan flowchart sistem. Hasil dari perancangan tersebut, dijelaskan seperti di bawah ini: a. Hasil Perancangan Antarmuka Antarmuka digunakan untuk mempermudah komunikasi antara pengguna dengan sistem aplikasi. Berikut ini perancangan antarmuka dalam aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet. 1. Antarmuka Halaman Muka Pada halaman muka ada beberapa data yang harus di isi adalah sebagai berikut : a) Username b) Password c) Login 3.1.1.1 Tahap Pengumpulan Informasi Tahapan ini diawali dengan melakukan pengumpulan informasi berupa materi yang akan dikembangkan dalam aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet berbasis android. Setelah materi yang dikembangkan sudah ditentukan maka langkah selanjutnya adalah melakukan studi pustaka untuk mengumpulkan materi kebutuhan energi atlet. 3.1.1.2 Tahap Perencanaan Tahapan kedua ini terdiri dari pembuatan kisi-kisi instrumen penelitian yang menjadi kriteria penilaian pembuatan dan pengembangan aplikasi penghitungan energi atlet berbasis android. Kisi-kisi instrumen yang telah selesai dibuat kemudian dikembangkan menjadi instrumen penelitian. Instrumen penelitian yang akan digunakan adalah lembar validasi, lembar observasi dan pedoman wawancara. Lembar validasi digunakan untuk mengetahui kelayakan Gambar 2. Antarmuka Halaman Utama 2. Antarmuka Halaman Panduan Pada halaman panduan terdapat 2 menu pilihan yaitu sebagai berikut : a) Tutorial penggunaan aplikasi b) Penghitungan kalori

Gambar 3. Antarmuka Halaman Panduan 3. Antarmuka Halaman Kalkulator Kebutuhan Energi Pada halaman kalkulator kebutuhan energi ada beberapa menu yaitu : a) Menu input yang harus di isi oleh pengguna yaitu : Nama Usia Berat badan Tinggi badan dalam satuan meter Jenis kelamin b) Menu output yang akan memberikan hasil dari penghitungan IMT (Indeks Massa Tubuh), BMR (Basal Metabolic Rate), SDA (Specipic Dynamic Action), Energi Aktivitas, Energi Olahraga, Energi Olahraga Perminggu, dan Energy Olahraga Perhari. Gambar 4. Antarmuka Halaman Kalkulator Kebutuhan Energi 4. Antarmuka Halaman Kalkulator Aktivitas Pada halaman kalkulator aktivitas terdapat beberapa menu yaitu : a) Menu input yang harus di isi oleh pengguna diantaranya yaitu : Kategori aktivitas Jenis olahraga Frekuensi olahraga dalam setiap minggunya Durasi olahraga perhari dalam satuan menit b) Menu proses c) Menu hapus d) Menu Output yang akan memberikan informasi hasil dari data yang di input.

menjadi produk yang berkualitas. Hasil validasi tersebut dapat dilihat pada tabel 1. Gambar 5. Antarmuka Halaman Kalkulator Aktivitas 3.1.1.4 Tahap Validasi dan Uji Coba Tahap validasi dilakukan agar aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet yang dirancang dan dikembangkan dapat diketahui kelayakannya berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Validasi aplikasi dilakukan oleh : 1) ahli materi yang berkompeten di bidang Ilmu Gizi Olahraga; dan 2) ahli media yang berkompeten dalam bidang aplikasi yang berbasis android. aplikasi yang sudah divalidasi selanjutnya direvisi sesuai dengan saran dan masukan ahli saat proses validasi Setelah aplikasi selesai direvisi kemudian dilakukan tahap uji coba yang dilakukan oleh atlet-atlet yang ada di lingkungan Kota Tasikmalaya. Selama tahap uji coba peneliti melakukan observasi terhadap penggunaan aplikasi tersebut. Setelah mengunakan aplikasi atlet-atlet yang ada di lingkungan Kota Tasikmalaya diwawancara untuk diminta tanggapan, saran, dan komentarnya mengenai aplikasi yang dikembangkan. 3.1.2 Hasil Validasi 3.1.2.1 Hasil Validasi Ahli Materi Sebelum melakukan uji coba, aplikasi penghitungan kebutuhan energi atlet yang dikembangkan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli materi. Validasi materi dilakukan oleh Dosen PJKR FKIP Universitas Siliwangi yang mempunyai latar belakang sesuai dengan materi. Validasi oleh ahli bertujuan untuk mendapatkan informasi, kritik, dan saran agar aplikasi yang dirancang dan dikembangkan Tabel 1. Hasil Validasi No Aspek Indikator Nilai 1 Instruksional Terdapat petunjuk penggunaan aplikasi 4 Kemudahan memahami cara-cara 2 Input Data mengisi data yang 4 akan di proses atau dihitung 3 Input Data Komponen data yang disajikan dalam menu sesuai dengan materi penghitungan kebutuhan energi 3 Langkah-langkah penghitungan sesuai 4 Proses Data diungkapkan para ahli gizi dengan rumus penghitungan yang 4 Kompatible dengan 5 Kompatibilitas berbagai macam tipe smartphone android 3 Resolusi layar bisa 6 Kompatibilitas beradaptasi di posisi portrait dan landscape 3 Tiap kolom isian data 7 Kompatibilitas bisa dilihat dengan 4 jelas Ukuran file aplikasi tidak memakan banyak 8 Kompatibilitas ruang di dalam 4 penyimpanan memori smartphone Hasil penghitungan 9 Output Data dapat dengan mudah dipahami oleh 4 pengguna 10 Output Data Data yang dihasilkan terlihat jelas di layar smartphone 4 3.2 Pembahasan Aplikasi penghitungan kebutuhan kalori berbasis android sudah diselesaikan sekitar 75%. Persentase tersebut terdiri dari menu tampilan dan proses pengolahan data. Untuk bagian tampilan dari tiap menu aplikasi sudah 90% dibuat kecuali untuk tampilan menu petunjuk penggunaan aplikasi. Sedangkan untuk bagian proses data,

pada bagian kebutuhan kalori masih dalam tahap pengembangan. Pada awal membuka aplikasi, pengguna diharuskan memasukan username dan password yang telah diatur dalam kode bahasa pemrograman. Username dan password yang ada di dalam aplikasi tersebut, dimaksudkan untuk menjaga otorisasi penggunaan aplikasi. Setelah pengguna melakukan login pada aplikasi, akan ditampilkan menu utama yang terdiri dari dua tombol menu berikutnya yaitu panduan penggunaan aplikasi dan penghitungan kebutuhan kalori. Panduan penggunaan aplikasi akan menjadi fokus pada tahapan berikutnya. Pada menu input data penghitungan kebutuhan kalori terdapat beberapa kolom isian yang harus diisi oleh pengguna yaitu : nama, usia, berat badan, tinggi badan, jenis kelamin, kategori aktivitas, jenis olahraga, frekuensi olahraga dalam setiap minggunya, durasi olahraga perhari dalam satuan menit. Setelah pengguna melakukan pengisian data pada kolom-kolom input data, kemudian pengguna diharuskan menekan tombol proses untuk mengetahui hasil kebutuhan kalorinya. Untuk menghapus data pada kolom input data, pengguna dapat menekan tombol hapus yang ada disamping kanan tombol proses. Dengan adanya aplikasi penghitungan kebutuhan kalori ini, maka pengguna akan dengan mudah mengetahui kebutuhan asupan kalori yang sesuai dengan karakteristik individual. IV. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Aplikasi penghitungan kebutuhan kalori merupakan aplikasi berbasis android yang sudah masuk dalam tahap beta. Aplikasi ini masih dalam tahap pengembangan, oleh karena itu masih dalam tahap penyempurnaan. Pada menu tampilan sudah tersedia untuk semua pilihan menu. Sedangkan pada bagian proses data sudah selesai pada tahap hasil BMI, SDA, dan BMR. 4.2 Saran Masih perlu diujicobakan di beberapa tipe smartphone android, dari segi kompatibilitas dan tampilan menu aplikasi. DAFTAR PUSTAKA Almatsier, Sunita. 2009. Prinsip Dasar Ilmu Gizi. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. Burke, Louise dan Cok, Greg. 2010. The Complete Guide to Food for Sport Performance. Australia : Griffin Press. Beck, Mary E. 2000. Ilmu Gizi dan Diet. Yogyakarta : Yayasan Essentia Medica (YEM). Cakrawati, Dewi dan Mustika, NH. 2014. Bahan Pangan, Gizi dan Kesehatan. Bandung : Alfabeta. Darytamo, Budi. 2007. Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME). Bandung : Institut Teknologi Bandung. Departemen Gizi dan Kesehatan Masyarakat. 2014. Gizi dan Kesehatan Masyarakat. Jakarta : Rajagrafindo Persada. Fitriyanti, A, D. Aplikasi Penghitung Kalori Terbakar Saat Berolahraga Sepeda Menggunakan Global Positioning System (GPS) Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi, 4, (2): 1 16. Hermawan, S. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Salatiga: Penerbit Andi. Hidayati, Nurul Laily. 2015. Buku Ajar: Asuhan Gizi Olahraga. Yogyakarta : Rapha Publisihing. Irianto, Djoko Pekik. 2007. Panduan Gizi Lengkap Keluarga dan Olahragawan. Yogyakarta : CV. Andi Offset. Kementerian Kesehatan RI. 2014. Pedoman Gizi Seimbang. Jakarta. Mann, J. dan Truswell, A, S. 2014. Buku Ajar Ilmu Gizi. Buku Kedokteran EGC. Muchtadi, Deddy. 2009. Pengantar Ilmu Gizi. Bandung : Alfabeta. Perwira, I, P. 2014. Purwarupa Sistem Pakar untuk Menentukan Jumlah Kalori Diet bagi Penderita Diabetes Mellitus. Jurnal Telematika, 10, (2): 79 90.Rahmawati, Maya. 2015. Menu Tepat Makanan Atlet 11 Olahraga Terpopuler. Yogyakarta : Pustaka Baru Press.

Rosmalina, Y. 2011. Perbandingan Perhitungan Basal dan Energy Expenditure Pada Lansia. Penelitian Gizi Makanan, 34, (1): 12 20. http://download.portalgaruda.org/article.p hp?article=71921&val=4888 Safaat, N. 2014. Android (Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android). Bandung : Informatika. Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta. Supono, R, A., Karmilasari dan Wulandari, Y, D. 2015. Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Gizi Lansia Berbasis Smartphone Android. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI), Yogyakarta 6 Juni 2015.