BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap, mental, emosional, sportivitas,

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan sistem pendukung keputusan yang cepat, akurat, handal dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. manajemen harus mengetahui tujuan yang akan dicapai, ha-hal yang harus

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah animasi yang dirancang dengan Software Macromedia Flash. Penggunaan komputer untuk menghasilkan animasi yang professional sudah dilakukan diawali dengan animasi yang di produksi oleh perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat yang menggunakan Software Macromedia Flash. Yang di Indonesia sendiri bermunculan forum-forum yang membahas tentang animasi dan beberapa perusahaan yang memfokuskan diri dibidang animasi. ( Andi, 2010 ) Media pembelajaran merupakan aspek penting yang perlu diperhatikan dalam setiap bidang. Namun tidak banyak sekolah yang mengenalkan media pembelajaran struktur rangka hewan. Apalagi siswa hanya mengenal melalui media buku dalam pembelajarannya. Media pembelajaran yang digunakan kurang

efektif. Seringkali para siswa kesulitan dalam mempelajarinya karena kendala tidak memiliki aplikasi yang dirancang khusus dalam pembelajarannya. Skelet atau kerangka adalah rangkaian tulang yang mendukung dan melindungi beberapa organ lunak, terutama dalam tengkorang dan panggul. Kerangka juga berfungsi sebagai alat ungkit pada gerakan dan menyediakan permukaan untuk kaitan otot otot kerangka. Yang dimana diperlukan sebuah media untuk mempermudah pembelajaran struktur rangka hewan agar lebih mudah dipelajari dan lebih menarik minat belajar siswa. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk membuat aplikasi alat bantu struktur rangka hewan berbasis multimedia. Maka dalam penulisan tugas akhir ini penulis mengambil judul Rancang Bangun Media Pembelajaran Sruktur Rangka Hewan Jerapah. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikas masalah pada Rancang bangun media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah adalah sebagai berikut : 1. Menciptakan animasi metode pembelajaran dan pengenalan untuk mengasah kemampuan pada masyarakat saat ini yang masih kurang menarik untuk mengetahui tentang struktur rangka hewan. 2. Belum tersedianya suatu aplikasi struktur rangka hewan berbasis 3 dimensi.

3. Kurang media yang membantu masyarakat dalam media pembelajaran yang berbasis komputer. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikas masalah di atas, rumusan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana menghasilkan aplikasi struktur rangka hewan jerapah berbasis 3 dimensi yang lebih menarik dengan bantuan media komputer? 2. Bagaimana memberikan informasi yang lebih jelas dalam belajar struktur rangka hewan jerapah dari aplikasi bebasis 3 dimensi? 3. Bagaimana agar informasi yang diinginkan mengenai struktur rangka hewan jerapah dapat lebih mudah dipahami? I.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan dalam penulisan tugas akhir tidak terlalu luas atau menyimpang dari pokok permasalahan, maka penulis akan membatasi permasalahan yang akan diteliti pada hal-hal yang menyangkut pembuatan animasi yang membahas tentang Struktur Rangka Hewan Jerapah, dengan perancangan aplikasi pembelajaran menggunakan Adobe Flash Profesional CS 5 dan 3D Studio Max, dan Aplikasi ini hanya memperlihatkan video struktur rangka hewan bebasis 3 Dimensi.

I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun atau merancang aplikasi struktur rangka hewan yang akan ditampilkan pada layar komputer sehingga tampilannya tampak nyata. 2. Aplikasi struktur rangka hewan jerapah ini dibuat sebagai alat bantu pelajaran. 3. Untuk membantu siswa lebih mudah memahami struktur rangka hewan jerapah. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang diperoleh dari sistem yang akan dibangun ini adalah sebagai berikut : 1. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengilustrasikan tentang struktur rangka hewan jerapah. 2. Dengan adanya aplikasi ini dapat lebih menarik minat pengguna khususnya anak-anak dalam pembelajaran anatomi. 3. Agar hasil rancangan dan desain animasi lebih baik, menarik, dan mudah dimengerti oleh pengguna. 1.4. Metode Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengajarkan suatu kasus. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian serta menyelesaikan masalah adalah :

1.4.1 Analisa Sistem Penulis melakukan studi ke Kepustakaan (Library Research) untuk memperoleh data yang berhubungan dengan struktur rangka hewan jerapah melalui buku-buku, artikel-artikel, maupun penelusuran gambar internal yang berhubungan dengan penulisan tugas akhir serta sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan aplikasi sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang luas. 1.4.2 Prosedur Perancangan Adapun langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan media pembelajaran struktur rangka manusia dapat dilihat pada Gambar 1. Target : Media pembelajaran struktur rangka hewan Analisis Kebutuhan Meliputi rancangan desain objek rangka hewan Spesifikasi Pemilihan perangkat keras/lunak yang diperlukan Desain & Implementasi Perancangan tampilan, proses modelling, pembuatan animasi rendering Gagal Verifikasi Berhasil Validasi Proses rendering animasi berjalan seperti nyata Finalisasi Gambar 1 Prosedur Perancangan

a. Target Pada tahap ini penulis menentukan target yang ingin dicapai agar dalam penyajian informasi dapat diterima oleh pihak yang menggunakannya yang sebagaimana media pembelajaran struktur rangka hewan. Dan menentukan gambaran target yang ingin di capai dalam pembuatan animasi. b. Analisis Kebutuhan Pada tahap ini penulis merancang perancangan media pembelajaran struktur rangka hewan, agar dapat digunakan dalam memecahkan masalah yang terdapat pada hasil analisa. Hal-hal yang dirancang antara lain : 1. Desain Tampilan 2. Pembuatan Animasi 3. Proses rendering c. Spesifikasi Adapun spesifikasi minimal yang diperlukan pada perancangan pembelajaran struktur rangka hewan jerapah adalah : 1. Microprosesor core i-3 dan Hardisk 500 GB, Memory 2 GB, Monitor Super VGA, Keyboard dan Mouse. 2. Sistem Operasi windows 7, Adobe Flash Profesional CS 5, Movie Maker, Format Factory dan 3D Studio Max d. Desain & Implementasi

Implementasi dilakukan bersifat offline yang akan dirancang ini terdiri dari aplikasi media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah berbasis multimedia. e. Veifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan masing-masing fungsi untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing fungsi sudah dapat bekerja dengan baik. Perlu dilakukan verivikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat di perbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. f. Validasi Pada tahap ini dilakuakan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi, pengujian fungsional. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diinginkan. g. Finalisasi Pada tahap ini aplikasi sudah menjadi aplikasi yang sudah diharapkan dari tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, dan aplikasi sudah menjadi aplikasi yang bisa dipakai. I.5. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini menerangkan tentang latar belakang, ruang lingkup permasalahan, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan. Sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan desain tampilan rangka hewan jerapah, membahas tentang tampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3Ds Max. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan tugas akhir ini yang berisikan kesimpulan atau analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.