BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB II LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku?

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Aplikasi Web yang semakin berkembang pesat sejak munculnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi terutama Teknologi Multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan Teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu terutama dalam dunia hiburan seperti game. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan pemain dan yang tidak dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan dan media pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Game saat ini telah banyak dimainkan banyak orang dari usia muda sampai tua. Game adalah sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan, hiburan, dan melepaskan kejenuhan seseorang. Ada banyak jenis dalam game salah satunya adalah game Pencarian Objek. Game Pencarian Objek adalah permainan asah otak ringan, kumpulan sebuah objek tersembunyi dicari sehingga mendapat sebuah objek TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang sudah diketahui maupun yang belum diketahui. Game Pencarian Objek merupakan permainan asah otak yang dimainkan untuk mengetahui sebuah Objek TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dan 1

2 menyelesaikannya. Pemain ditantang untuk mencari sebuah objek yang tersembunyi yang terletak pada objek-objek lainnya. Cara memainkannya cukup mudah, pemain hanya mengklik sebuah objek yang menurut pemain itu adalah sebuah objek yang dimaksudkan. Adobe Flash didesain dengan kemampuan membuat animasi 2 Dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, dan lain sebagainya. Dalam game Pencarian Objek ini, flash digunakan untuk membuat dan merancang keseluruhan tampilan, animasi serta pemrograman yang dibutuhkan menggunakan fasilitas tools, dan action script. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis mengangkat judul Media Pembelajaran TIK Dengan Permainan Percarian Objek Berbasis Multimedia. Aplikasi Game Pencarian Objek diharapkan dapat menjadi pembelajaran, hiburan, terutama menghilangkan rasa jenuh dan dapat memberikan dampak yang positif bagi pengguna. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun beberapa permasalahan yang penulis peroleh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Game Pencarian Objek masih membutuhkan lebih banyak objek yang diinginkan oleh pemain.

3 2. Kurangnya media permainan mengenai pengenalan objek dari sebuah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). 3. Pemain harus mengetahui terlebih dahulu objek dari sebuah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). I.2.2. Rumusan Masalah Berikut ini beberapa rumusan masalah tentang penelitian ini yang akan dicari penyelesaiannya antara lain: 1. Bagaimana merancang permainan agar menarik dan dengan tampilan dua dimensi? 2. Bagaimana pemain dapat menyelesaikan permainan dengan mudah dan benar? 3. Bagaimana cara membuat game yang menggunakan kategori dengan permainan yang bervariasi? I.2.3. Batasan Masalah Untuk menghindari kesimpangsiuran dalam penulisan skripsi ini serta karena keterbatasan waktu, biaya dan tenaga penulis, maka dari itu penulis membatasi masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini diantaranya: 1. Permainan game ini menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. 2. Permainan Game Pencarian Objek hanya mencari objek seputar TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dan membebaskan user tanpa time. 3. User akan memainkan permainan sederhana dengan kurang lebih dua puluh objek mengenai TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang akan dicari

4 dan tidak menggunakan game over hanya saja diberitahukan apabila user memilih objek yang tidak sesuai dengan kategori permainan. I.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian I.3.1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Mengenalkan sebuah Objek dari TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). 2. Mengetahui dan memahami permainan dengan Adobe Flash yang dihasilkan. 3. Mengajarkan user dalam mempelajari objek dari TIK(Teknologi Informasi dan Komunikasi). I.3.2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Memberi alternatif lain sebagai sarana pembelajaran dalam mengenal objek dari TIK(Teknologi Informasi dan Komunikasi). 2. Dengan adanya aplikasi ini akan menjadi sarana hiburan yang menarik. 3. Mengetahui bagaimana merancang aplikasi game dengan menggunakan bahasa pemrograman action script Adobe Flash CS6. I.4. Metodologi Penyelesaian Masalah Adapun teknik-teknik pengumpulan data yang dilakukan penulisan adalah sebagai berikut :

5 1. Penelitian ini bersifat teoristis dengan cara melakukan pengumpulan data dengan teknik studi kepustakaan (Library Research). Penulis melakukan Studi Kepustakaan untuk memperoleh data-data yang berhubungan Pembuatan Aplikasi game Pencarian sebuah Objek melalui buku-buku, artikel ataupun penelusuran melalui internet sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. 2. Analisa Permasalahan Tahapan ini berupa proses pembelajaran lebih lanjut mengenai permasalahan yang ada menggunakan analisa sebab akibat sebagai dasar penentuan analisa kebutuhan. 3. Analisa Kebutuhan Tahapan bertujuan untuk menentukan solusi yang paing layak didalam memecahkan permasalahan yang ada. Dalam hal ini berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan penulis gunakan. 4. Analisa Keputusan Tahapan ini bertujuan untuk menentukan solusi yang paling layak didalam memecahkan permasalahan yang ada. Dalam hal ini berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan. 5. Desain Sistem Tahapan ini meliputi desain model, desain masukan dan keluaran serta desain dialog antarmuka pengguna.

6 6. Pembuatan Sistem Berdasarkan desain yang telah dibuat pada tahap sebelumnya dilakukan proses pembuatan aplikasi game menggunakan perangkat yang telah ditentukan pada tahapan Analisa Keputusan. 7. Implementasi Sistem Tahapan ini tidak akan dikerjakan seluruhnya, hanya tahap pengujian program. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan waktu. I.5. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan Media Pembelajaran TIK(Teknologi Informasi dan Komunikasi) dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia. Adapun peneitian yang pernah dilakukan adalah Pembuatan Game House Petualangan Harta Tersembunyi Menggunakan Adobe Flash. Untuk lebih jelas perbandingan tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel I.1. Keaslian Penelitian No Nama Penulis Judul Hasil Penelitian 1. Sri Esti Setia Ningsih Game Tebak Gambar Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV Menggunakan Macromedia Flash 8. Perancangan Aplikasi Game Tebak Gambar ini dibuat menggunakan Macromedia Flash 8, Untuk meningkatkan kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas IV. 2. Anggun Indah Purwaningsih, dkk. Pembuatan Game House Petualangan Harta Tersembunyi Menggunakan Adobe Flash. Perancangan Aplikasi Game ini dibuat menggunakan Adobe Flash, Game ini untuk melatih ketelitian dan daya ingat anak-anak. Selain sebagai sarana hiburan, game juga bisa sebagai sarana pembelajaran yang edukatif.

7 I.6. Sistematika Penulisan adalah : Langkah dan tahapan yang ditempuh dalam menyelesaikan penulisan ini BAB I PENDAHULUAN Dalam BAB ini di bahas mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi yang digunakan serta Sistematika Penulisan ini sendiri. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada BAB ini dijelaskan teori-teori yang berkaitan dengan pembuatan, desain dan tampilan rancangan aplikasi game Pencarian Objek TIK(Teknologi Informasi dan Komunikasi), serta teori-teori yang mendukung analisa penelitian. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Berisi tentang analisa dan perancangan aplikasi, yang meliputi analisa masalah, perancangan interface, perangkat yang digunakan, algoritma serta ketentuan pengguna. BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada BAB ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan dari sistem yang dirancang. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB ini merupakan penutup dari penulis laporan Skripsi ini yang berisikan kesimpulan atas hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.