BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya aplikasi Pasiar, batasan-batasan b dan

BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atraksi-atraksi yang memikat sebagai tujuan kunjungan wisata. Terdapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut :

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. latar belakang permasalahan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Kabupaten Nabire terletak di Kawasan teluk Cenderawasih Provinsi Papua

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Saat ini, penerapan teknologi semakin berkembang dan

BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1-1 Jumlah Wisatawan Mancanegara dan Domestik di Kota Bandung Tahun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab Satu Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kepulauan Raja Ampat merupakan kepulauan yang berada di Barat pulau Papua di Provinsi Papua Barat, tepatnya di bagian kepala burung Papua. Pada akhir tahun 2003, Raja Ampat dideklarasikan sebagai kabupaten baru, berdasarkan UU No. 26 tentang Pembentukan Kabupaten Sarmi, Kabupaten Kerom, Kabupaten Sorong Selatan, dan Kabupaten Raja Ampat, tanggal 3 Mei tahun 2002. Kabupaten Raja Ampat merupakan hasil pemekaran dari Kabupaten Sorong dan termasuk salah satu dari 14 kabupaten baru di tanah Papua. Kabupaten Raja Ampat terdiri dari empat pulau besar yaitu Pulau Waigeo, Batanta, Salawati dan Misool. Pusat pemerintahan berada di Waisai, Distrik Waigeo Selatan, sekitar 36 mil dari Kota Sorong. Kepemerintahan di kabupaten ini baru berlangsung efektif pada tanggal 16 September 2005. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini. Hal ini sangat membantu dalam proses mendapatkan sebuah informasi, khususnya informasi pariwisata. Perkembangan teknologi informasi di manfaatkan untuk membangun sebuah aplikasi kepariwisataan Raja Ampat berbasis multimedia. Raja Ampat memiliki potensi pariwisata yang sangat besar, mulai dari keindahan alam, peninggalan sejarah, dan berbagai potensi wisata lainnya. Kepulauan Raja Ampat merupakan wilayah di provinsi Papua Barat yang mempunyai keanekaragaman hewan laut dan terumbu karang yang tinggi (Sahriyani, Widodo, & Toha, 2014). Jika potensi ini dapat dioptimalkan, maka akan dapat 1

membantu meningkatkan kondisi perekonomian daerah di sekitar potensi wisata tersebut. (Anindito, Julianto, & Purnomo, 2015). Kemajuan yang begitu pesat di bidang teknologi informasi, khususnya dalam bidang aplikasi multimedia. Berbagai macam hardware dan software baru bermunculan. Multimedia merupakan salah satu bentuk aplikasi komputer yang dapat menjalankan suara, gambar, animasi, dan video menjadi suatu bentuk karya yang menarik dan dapat dinikmati oleh pengguna. Sebagai alat bantu, juga memililiki kelebihan diantaranya dapat menghasilkan informasi secara cepat, tepat, dan akurat (Distriyanto, 2012). Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang, multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan (Binanto, 2010). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menari minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan, yaitu Computer Technology Research (CTR). Menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 persen dari yang dilihat dan 30 persen dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 persen dari yang dilihat dan didengar dan 30 persen dari yang dilihat, di dengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif (Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, 2005). Dari fakta yang ada dapat disimpulkan bahwa kepulauan Raja Ampat merupakan destinasi wisata yang selalu dikunjungi di oleh wisatawan local maupun mancanegara. Untuk itulah dibangun sebuah aplikasi berbasis multimedia yang akan memberikan informasi 2

tentang kepariwisataan Raja Ampat. Ini akan mempermudah wisatawan agar lebih mendapatkan informasi tentang pariwisata di Raja Ampat. Melihat dari perkembangan teknologi dan banyaknya wisatawan yang berkunjung ke Raja Ampat, penulis membuat aplikasi ini agar mempermudah wisatawan, dan dapat mengembangkan kondisi perekonomian daerah di sekitar wisata Raja Ampat. Dalam aplikasi ini penulis menggabungkan kelima unsur multimedia yaitu teks, suara, gambar, animasi dan video. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang ada yaitu bagaimana membuat Aplikasi Kepariwisataan Raja Ampat Berbasis Multimedia? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah: a. Pengguna tidak dapat mengubah informasi yang diberikan aplikasi. b. Pada bagian informasi penginapan pengguna hanya melihat informasi, tetapi tidak dapat memesan langsung penginapan. c. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah Xcode. 3

1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian dari pembuatan aplikasi ini adalah membuat aplikasi kepariwisataan Raja Ampat berbasis multimedia pada perangkat mobile. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Pustaka Metode studi pustaka dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literature dari buku-buku referensi, skripsi, jurnal ataupun data-data yang di dapat dari internet yang berhubungan dengan objek penelitian sebagai bahan dasar dalam pemecahan masalah. 2. Studi Pembangunan Perangkat Lunak a. Analisis Sistem Analisis dilakukan dengan menganalisis permasalahan yang muncul dan menentukan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat. Hasil analisis berupa dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Perancangan sistem dilakukan dengan merancang sistem berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan. Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektur perangkat lunak, deskripsi data dan deskripsi prosedural. Hasil perancangan berupa 4

dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Pengkodean Pengkodean dilakukan dengan mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program. Hasil tahap ini adalah kode yang siap dieksekusi. d. Pengujian Pengujian dilakukan dengan menguji sistem yang telah dibuat pada langkah pengkodean, serta pengujian juga dilakukan melalui kuisioner yang diberikan kepada pengguna dengan mengambil sampel sebanyak 35 orang. Pengujian dilakukan untuk menguji fungsional perangkat lunak apakah sudah sesuai dengan yang dibutuhkan dalam dokumen. Hasil pengujian berupa Dokumen Perencanaan Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL). 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini terdiri dari enam bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi pendahuluan, latar belakang, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan laporan. BAB II TIJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan aplikasi serta pembanding atau acuan yang digunakan dalam pembahasan masalah. 5

BAB III LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan aplikasi, termasuk di dalamnya referensi aplikasi multimedia. BAB IV ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis dan rancangan aplikasi perangkat lunak yang akan dibuat. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini memberikan gambaran mengenai cara mengimplementasikan dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap sistem. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 6