BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi yang maju pesat. beberapa tahun belakangan ini memberikan hal-hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PROPOSAL SKRIPSI APPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA STRUKTUR MODEL MOLEKUL BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3. Nama : Hermanto NPM :

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN I - 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PROGRAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS I - SEMESTER 1

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP 1) : Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, dan bagian-bagiannya, serta menentukan ukurannya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan wahana untuk mengembangkan dan meningkatkan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak komputer ditemukan, penelitian terus dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan hal baru. Sejalan perkembangan tersebut, terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata. Augmented reality bisa diterapkan untuk berbagai bidang sesuai dengan kebutuhan. Salah satunya pada perangkat smartphone berbasis android, dimana sudah ada beberapa aplikasi yang menggunakan teknologi augmented reality. Bangun Ruang atau biasa disebut juga sebagai bangunan tiga dimensi merupakan jenis bangun yang memiliki ruang serta sisi-sisi yang membatasinya seperti bangun ruang balok, bangun ruang kubus, bangun ruang prisma, bangun ruang tabung, bangun ruang limas, bangun ruang bola, dan bangun ruang kerucut.. Bangun ruang merupakan salah satu materi pembelajaran matematika di sekolah dasar. Materi bangun ruang dipelajari mulai dari kelas V SD dan di lanjutkan di kelas VI SD. Materi bangun ruang merupakan salah satu materi yang memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi bagi para peserta didik atau siswa, biasanya siswa diajarkan menggunakan alat peraga yang tepat agar pembelajaran bisa berhasil. Alat peraga yang tepat dalam menyampaikan materi bangun ruang contohnya 1

2 adalah media bangun ruang, baik yang terbuat dari plastik, maupun bekas bungkus apa saja yang berbentuk bangun ruang, juga dapat menggunakan media besi yang berupa kerangka bangun ruang serta jaring-jaring bangun ruang. Melihat dari perkembangan teknologi yang ada saat ini, kebutuhan masyarakat akan komunikasi dan akses informasi sangatlah berkembang. Seperti kebutuhan siswa sekolah dasar untuk pembelajaran bangun ruang dan mengerjakan latihan soal. Setiap pelajar yang ingin mengenal bangun ruang dan melakukan latihan soal harus mendapatkan informasi tersebut dari buku atau internet. Dengan semua perkembangan yang ada maka diperlukan sebuah aplikasi yang dapat memberikan solusi lain dalam hal memberikan pengetahuan dan latihan soal bangun ruang. Aplikasi yang dibuat menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga dapat membantu dan memberikan informasi yang beda dalam mengenal bentuk bangun ruang. Selain itu juga dapat membantu pelajar dalam belajar dengan melakukan latihan soal. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah untuk kasus ini adalah membangun aplikasi mobile menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode marker based yang dapat menampilkan bangun ruang, memberikan informasi bangun ruang, dan melakukan latihan soal.

3 1.3 Ruang Lingkup Berdasarkan rumusan masalah yang ada, diperoleh gambaran dari aplikasi yang akan dikembangkan, maka dibuat batasan masalah sebagai berikut : 1. Metode Augmented Reality yang digunakan Marker Based Augmented Reality. 2. Objek bangun ruang yang akan ditampilkan adalah bangun ruang balok, bangun ruang kubus, bangun ruang prisma, bangun ruang tabung, bangun ruang limas, bangun ruang bola, dan bangun ruang kerucut. 3. Tipe pencarian yang dapat digunakan yaitu dengan menggunakan Augmented Reality. 4. Objek bangun ruang yang akan ditampilkan menggunakan gambar 3D. 5. Soal latihan yang akan ditampilkan adalah bangun ruang. 6. Hasil soal latihan yang akan ditampilkan berupa skor. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah dan ruang lingkup yang ada, tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi mobile yang berjalan di platform android yang memberikan informasi gambar bangun ruang menggunakan Augmented Reality, dimana metode yang digunakan adalah metode marker based. Selain itu juga dapat membantu pelajar dalam belajar dengan melakukan latihan soal. 1.5 Manfaat Penelitian Harapan dari manfaat penelitian ini adalah dapat memberikan solusi lain kepada pengguna dalam mengetahui bentuk dan latihan soal bangun ruang.

4 Dimana tampilan yang akan disajikan berbentuk Augmented Reality dan pilihan ganda untuk latihan soal, serta dapat memberikan pengguna menghitung bangun ruang. 1.6 Sistematika Penulisan Penyusunan penelitian ini berdasarkan sistematika penulisan sebagai berikut : 1.6.1 BAB I PENDAHULUAN Pembahasan pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan 1.6.2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Pembahasan pada bab ini menerapkan beberapa sumber yang dijadikan acuan penelitian dan dasar teori yang mendasari penulisan ini. 1.6.3 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pembahasan pada bab ini mengenai analisis metode atau teknologi yang digunakan untuk mengerjakan penelitian ini. Selain itu juga berisi perancangan sistem yang akan dibuat. 1.6.4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM Pembahasan pada bab ini mengimplementasikan hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat sehingga diketahu apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi persyaratan sebagai aplikasi yang digunakan dengan mudah oleh pengguna.

5 1.6.5 BAB V PENUTUP Pada bab penutup merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan dan saran dari pembuatan tugas akhir sampai ke pengembangan perangkat lunak kedepannya.