BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. "provincie" yang berasal dari bahasa Latin dan pertama kalinya digunakan di

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. asli Indonesia. Salah satu bentuk peninggalan budaya yaitu aksara nusantara.

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seperti yang kita ketahui bahwa pada era globalisasi ini, kebutuhan akan penyebaran

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran Pakaian Adat Madura dengan menggabungkan 3D dan live shot. Hal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I Pendahuluan. 1.1 Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

Bab ini berisi tentang tahap analisa masalah, pemodelan data, pemodelan fungsional, pemodelan aplikasi, dan tahap perancangan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh


BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ALAMAT MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TAHUN 2008/2009

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Direktorat Kepercayaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan Tradisi Direktorat Jenderal Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi komputer di era saat ini sangat membantu brainware untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan ragam budaya, suku bangsa, dan tradisi. Setiap propinsi memiliki ciri khas yang berbeda, yang tercermin pada pola dan gaya hidup masing-masing. Namun perbedaan-perbedaan tersebut dapat terangkum dalam satu kesatuan sesuai dengan semboyan negara yaitu Bhinneka Tunggal Ika, yang artinya berbeda-beda tetapi tetap satu jua. Letak geografis Indonesia terletak di 6 LU - 11 LS dan 95 BT - 141 BT. Indonesia memiliki 17.504 pulau yang tersebar dari Sabang hingga Merauke (menurut Departemen Dalam Negeri Republik Indonesia tahun 2004), 7.870 diantaranya sudah memiliki nama dan 9.634 belum memiliki nama. Diantaranya terdapat 5 buah pulau besar yang bernama pulau Sumatera, pulau Jawa, pulau Kalimantan, pulau Sulawesi, dan pulau Irian. Indonesia memiliki 33 provinsi dan 5 diantaranya memiliki status khusus sebagai Daerah Khusus dan Daerah Istimewa yaitu Aceh, Jakarta, Papua, Papua Barat, dan Yogyakarta. Pulau Jawa merupakan salah satu pulau di Indonesia dengan kepadatan penduduk terbanyak. Pulau Jawa sendiri terbagi menjadi 6 provinsi yaitu Daerah Khusus Ibukota Jakarta (DKI Jakarta), Banten, Jawa Barat, Jawa Tengah, Jawa Timur, dan Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY). Sebagian besar penduduk suku Jawa banyak bermukim di provinsi Jawa Tengah dan DIY. Suku Jawa memiliki huruf 1

tersendiri yang sering disebut dengan aksara Jawa (abjad Jawa/ carakan) yang sering dipakai dalam beberapa teks berbahasa Jawa. Seiring dengan kemajuan jaman, tradisi dan kebudayaan daerah kini sudah hampir punah. Semakin minimnya usaha pelestarian kebudayaan daerah mengakibatkan kekayaan kebudayaan ini semakin sedikit dikenal bahkan oleh warga negara Indonesia sendiri, khususnya para generasi muda. Kasus klaim negara lain atas kebudayaan nusantara belakangan ini merupakan pelajaran yang sangat berharga bagi negara kita. Oleh karena itu, pendidikan mengenai kekayaan kebudayaan daerah sangatlah penting. Pengetahuan mengenai kebudayaan daerah khususnya aksara Jawa sebaiknya dilakukan sejak usia dini, misalnya sejak usia sekolah dasar. Perkembangan teknologi modern hampir digunakan dan diterapkan disegala bidang. Selain untuk memudahkan mendapatkan informasi dengan mudah, cepat, dan akurat, dapat pula digunakan untuk melestarikan dan membangun ketahanan budaya yang lebih kokoh. Salah satu contohnya adalah dengan menerapkan kecanggihan teknologi komputer didunia pendidikan. Kecakapan dalam mengoperasikan teknologi menjadi semakin dibutuhkan untuk dapat menghadapi era globalisasi tersebut. Pembelajaran tentang kebudayaan Indonesia khususnya aksara Jawa (abjad Jawa/ carakan) masih menggunakan panduan buku pelajaran. Pelajar terkadang bosan dan tidak menguasai apa yang dipelajarinya karena media text dianggap lama dan tidak menarik untuk menyampaikan informasi. Multimedia dianggap lebih interaktif dan lebih mudah menyampaikan informasi yang diberikan. 2

Berdasarkan hal tersebut, serta untuk memenuhi kebutuhan belajar tersebut dan menerapkannya dalam bidang teknologi, penulis tertarik untuk mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia yang disajikan secara menarik dan interaktif dan diperuntukkan bagi siswa-siswi sekolah dasar. Dari aplikasi pembelajaran tersebut, diharapkan dapat membantu penggunanya untuk lebih mengenal dan memahami aksara Jawa. 1.2. Perumusan Masalah Dari uraian latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada bagaimana mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia? 1.3. Batasan Masalah Batasan masalah dalam pengembangan aplikasi ini antara lain: 1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan 4 elemen multimedia yakni teks, gambar, suara, dan animasi. 2. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa-siswi Sekolah Dasar kelas 4. 3. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Director dan diintegrasikan dengan tools multimedia pendukung lainnya. 1.4. Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Jawa berbasis Multimedia. 3

1.5. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Metode Studi Pustaka Metode ini mempelajari literatur, buku, atau media cetak konvensional lainnya yang berkaitan dengan penelitian. Diharapkan metode ini dapat mempertegas teori serta keperluan analisa dan mendapatkan data yang sesungguhnya. 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Melakukan analis, implementasi, dan desain sistem yang akan dibuat, dengan langkahlangkah sebagai berikut: a. Analisis, yaitu proses pencarian informasi tentang sistem yang akan dikembangkan yang dituangkan dalam Laporan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Sistem, yaitu proses penggambaran bentuk sistem yang akan dikembangkan, yang dituangkan dalam laporan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Papan Cerita, yaitu urutan cerita dari aplikasi yang akan dibuat. d. Pengkodean, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman, dengan mengikuti kaidah pemrograman yang berlaku. e. Pengujian Perangkat Lunak (PDHULP), yaitu proses pengujian terhadap sistem yang dibuat, apakah telah berjalan dengan baik atau belum. 4

1.6. Sistematika Penulisan Penulisan laporan akhir ini akan dibagi menjadi enam bab, yaitu : 1. BAB I PENDAHULUAN Menjelaskan mengenai Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan Laporan. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi uraian singkat mengenai hasil-hasil penelitian terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau penulis yang berhubungan dengan topik penelitian di dalam Tugas Akhir ini. 3. BAB III LANDASAN TEORI Menjelaskan mengenai uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat digunakan sebagai pembanding atau acuan dalam pembahasan masalah. 4. BAB IV ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Menjelaskan mengenai hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. 5. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Menjelaskan mengenai hasil implementasi dan pengujian sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak tersebut. 6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Menarik kesimpulan dari pembahasan Tugas Akhir, serta beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut. 5