Universitas Sumatera Utara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan membujuk. Pada

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan pula kecepatan dalam memperoleh informasi. Salah satu sektor

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan, terapi, kedokteran, psikologi, olahraga dan lain-lain. menjadi salah satu bagian kebutuhan yang sifatnya mendapatkan

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik Negara maupun swasta. Pemakaian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman modern seperti sekarang ini, banyak cara untuk menyampaikan suatu pelajaran. Salah satunya dengan animasi. Animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan. Animasi juga digunakan dalam pembuatan desain web dan juga digunakan dalam dunia pendidikan. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap suatu bidang ilmu tertentu dan bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa. Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Flash. Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks. Adobe Flash CS 3 merupakan salah satu dari sekian banyak software pembuat animasi. Adobe Flash CS 3 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaanya. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran Biologi. Mengingat Biologi adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan kehidupan dan alam sekitar kita, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik akan pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Biologi dengan menawarkan interface yang lebih menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh belajar Biologi. Pelajaran Biologi yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang Sistem Reproduksi Manusia. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul Animasi Sistem Reproduksi Manusia Pada Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Dengan Adobe Flash CS 3. 1.2. Identifikasi Masalah Masalah yang diangkat disini adalah bagaimana membuat animasi dari pelajaran Biologi khususnya tentang Sistem Reproduksi Manusia yang dapat memudahkan siswa memahami pelajaran tersebut serta menjadikan Biologi menjadi pelajaran yang benar-benar menarik minat siswa.

1.3.Tujuan dan Manfaat Berdasarkan permasalahan permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk: 1. Membuat animasi Biologi untuk memudahkan siswa dalam mempelajari Biologi dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Biologi khususnya tentang Sistem Reproduksi Manusia dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. 2. Memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan berkreativitas di tengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini. 3. Membuat permainan bagi siswa yang mengandung pengetahuan. Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan animasi Sistem Reproduksi Manusia ini adalah : 1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan tentang animasi. 2. Bagi dunia pendidikan, memperoleh sarana yang menarik untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar 1.4 Metode Penelitian Untuk mendapatkan data yang penulis butuhkan dalam pembuatan animasi ini, maka penulis memilih metode penelitian studi pustaka. Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku dan browsing internet tentang teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran Biologi serta cara pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS 3.

1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : Pendahuluan Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir. BAB 2 : Landasan Teori Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaiatan dengan permasalahan pelajaran Biologi tentang Sitem Reproduksi Manusia serta beberapa teori dasar Adobe Flash CS 3. BAB 3 : Analisis dan Perancangan Bab ini akan membahas tentang analisis sistem dan perancangan dari animasi Biologi tentang Sistem Reproduksi Manusia dan gambaran umum rancangan serta storyboard Animasi Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia. BAB 4 : Hasil dan Pembahasan Bab ini akan membahas analisis hasil dan pembahasan animasi Biologi tentang Sistem Reproduksi Manusia yang dirancang, tampilan interface, dan kelebihan serta kekurangan dari aplikasi yang telah dirancang. BAB 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini menguraiakan tentang kesimpulan, dan saran-saran dari hasil akhir penelitian serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.