BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. khususnya di lingkungan kelompok kerja saat ini, kebutuhan akan informasi dirasakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah banyak hal yang dapat dilakukan dengan menggunakan komputer. Beberapa hal yang mengalami perkembangan di bidang teknologi informatika yaitu rekayasa piranti lunak dan multimedia. Rekaya piranti lunak dan multimedia sering dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, bisnis, dan dunia hiburan. Kedua bidang ini juga digunakan oleh dunia game. Perkembangan dalam dunia game juga sangatlah cepat seiring dengan perkemangan zaman. Awalnya game dimainkan dengan menggunakan media nonelektronik atau tradisional dan juga dilakukan dalam dunia nyata. Tapi sekarang, semua itu sudah berubah. Banyak game sudah bisa dimainkan dalam satu perangkat elektronik, contohnya personal computer (PC). Pemain bisa memilih permainan yang ia suka dan tidak memerlukan media berupa papan bermain. Hal ini sangat berguna karena menghemat tempat dan praktis. Game, selain berguna sebagai saran hiburan, juga cukup penting untuk menyalurkan kreativitas pemain. Ada banyak jenis game komputer yang dapat dimainkan sekarang seperti action game, strategy game, role-playing game, real-world simulation game, construction and management game, adventure game, puzzle game dan lain-lain. Tiap game genre memiliki rancangan, tantangan dan daya tarik masingmasing. Berdasarkan pengamatan tersebut, dilakukan observasi terhadap orang-orang 1

2 yang suka bermain game untuk mengetahui campuran game genre apa saja yang mereka suka untuk dimainkan. Dari obervasi yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa campuran game genre yang banyak diminati orang banyak adalah action game, strategy game, dan puzzle game. Dengan menggunakan hasil dari observasi ini, akan dikembangkan sebuah game ber-genre campuran dengan genre puzzle sebagai dasarnya untuk menjadi game yang menarik, menantang dan menghibur pemain. Dan diharapkan juga, dengan memainkan game ini, kreativitas pemain juga dapat disalurkan dengan baik. 1.2 Ruang Lingkup Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus maka skripsi ini hanya akan membahas tentang hal hal sebagai berikut: a. Aplikasi yang digunakan dalam skripsi ini meliputi deskripsi game, komponen game, fitur game, dan storyboard. b. Sistem yang digunakan dalam skripsi ini berupa UML (Unified Modelling Language). c. Pengguna Target pengguna game ini adalah semua umur. d. Jumlah pemain game ini dirancang untuk single player. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan: Merancang game dengan menggunakan metode perancangan piranti lunak. Membuat game dengan genre campuran yang memiliki genre puzzle sebagai dasarnya.

3 Mengimplementasi genre campuran dengan genre game yang disukai oleh banyak orang. Mengevaluasi kelayakan game yang sudah dibuat dengan minat umum para pemain. Manfaat: Meningkatkan konsentrasi pemain dalam berpikir Meningkatkan kemampuan logika pemain Melatih pemain untuk membuat keputusan dibawah tekanan 1.4 Metodologi 1. Metode analisis a. Studi kepustakaan. Studi kepustakaan dilakukan dengan membaca buku-buku dan melakukan browsing di internet untuk mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan pembuatan game ini. b. Observasi requirements. Observasi dilakukan dengan mengamati game yang sering dimainkan dan disukai oleh para gamer. c. Kuisioner Penyebaran kuisioner dilakukan untuk mengetahui pendapat dari orang orang tentang game yang biasa dimainkan dan unsur unsur penting di dalam sebuah game. 2. Metode perancangan a. Perancangan aplikasi.

4 Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan pemodelan proses waterfall. Dimana model waterfall ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. b. Perancangan sistem. Perancangan sistem dikembangkan dengan menggunakan metode perancangan piranti lunak. c. Perancangan user interface. User interface dibuat dengan menggunakan storyboard. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori dasar atau umum maupun teori-teori khusus yang digunakan dalam mendukung penelitian. Diantaranya penjelasan mengenai game, UML, IMK, JAVA, dan lain-lain. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini dibahas hasil survei terhadap calon user, analisis game sejenis yang menjadi referensi, perancangan game, perancangan sistem, perancangan basis data dan perancangan layar. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

5 Pada bab ini dibahas tentang implementasi game, spesifikasi, cara instalasi, cara penggunaan, dan hasil evaluasi. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini dibahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta saran-saran mengenai game untuk pengembangan yang lebih baik di masa mendatang.