BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut ICOM ( International Council Of Museums ) museum adalah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, yang melayani masyarakat beserta perkembangannya, terbuka untuk umum, yang mengumpulkan, merawat, meneliti, mengkomunikasikan, serta memamerkan peninggalan manusia dan lingkungannya, baik yang berwujud (tangible) dan tak berwujud (intangible), untuk tujuan pembelajaran, pendidikan, dan hiburan. Belakangan ini museum sudah jarang dikunjungi karena jarang ada hal baru atau benda baru yang ada di museum. Dan ramai hanya jika ada study tour dari sekolah dasar atau menengah pertama. Bagaimana cara agar museum tetap dapat dinikmati kedepannya. Perkembangan teknologi saat ini banyak inovasi inovasi baru dalam perkembangan produk teknologi. Terutama produk teknologi yang dibuat wearable atau produk yang kita gunakan di tubuh, contohnya seperti : Smartwatch, Smartband, dan headset Virtual Reality. Karena produk teknologi ini masih tergolong baru dan akan terus berkembang seiring waktu. Terutama produk teknologi headset Virtual Reality, Atau biasa disingkat dengan headset VR. Dengan menggunakan headset VR pengguna dapat merasakan seperti di suatu tempat di dunia nyata atau tempat fiksi yang dibuat dengan menggunakan teknologi 3 dimensi atau 3D. teknologi 3D saat ini juga sedang banyak dikembangkan salah satunya di bidang game dan aplikasi android. Saat ini sudah banyak aplikasi virtual reality yang menggunakan smartphone android. Aplikasi virtual reality pada smartphone ini biasanya menampilkan adegan seperti di dunia nyata, seperti berada di roller coaster, berada pada ruang angkasa, dll. Oleh 1
karena itu penulis ingin mengabungkan unsur museum dengan teknologi 3D ini kedalam virtual reality yang akan bisa dinikmati menggunakan smartphone android. Tentu dengan bantuan alat google cardboard VR. Karena teknologi VR ini masih tergolong baru dan alat / headset VR banyak yang harganya tidak murah, namun saat ini sudah banyak headset VR murah yang harganya masih terjangkau untuk pembelajaran mengenai dunia virtual reality. 1.2. Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah di kemukakan di atas, dapat diambil rumusan masalah yang akan di bahas dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu : 1. Bagaimana membuat ruangan virtual dari sebuah museum? 2. Bagaimana membuat barang - barang museum ke dalam dunia virtual yang akan di buat kedalam bentuk 3D? 3. Bagaimana menyajikan ruangan 3D museum ini kedalam headset virtual reality? 1.3. Batasan Masalah Agar pembahasan dalam tugas akhir ini dapat lebih fokus dan tepat sasaran, maka masalah yang akan dibahas perlu diberikan batasan. Adapun batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Tidak membahas bentuk museum Fatahillah. 2. Tidak membahas sejarah museum Fatahillah. 3. Tidak membahas seluruh ruangan museum. 4. Menjalankan aplikasi VR menggunakan android 4.4 (KitKat) 2
1.3.1. Tujuan Tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat inovasi baru dalam hal mengunjungi museum. 2. Agar masyarakat dan pelajar tertarik kembali melihat benda museum meski mereka tidak harus mengunjungi museum itu sendiri. 1.3.2. Manfaat Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Membantu pelajar atau masyarakat yang ingin mengunjungi museum tanpa perlu mendatangi museum tersebut. 2. Mengenalkan teknologi virtual reality kepada masyarakat atau pelajar yang ingin mempelajari tentang pembuatan aplikasi virtual reality. 1.4. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan yaitu: 1. Metode Penelitian. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan salah satu model rekayasa perangkat lunak yaitu model pengembangan sistem multimedia atau Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Luther, 1994 (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32-48) 2. Metode Perancangan Perangkat Lunak. Penulis mencari informasi mengenai Unity 3D dan software pendukung lainnya melalui buku, jurnal, dan e-book, mengumpulkan data mengenai benda-benda yang ada di museum, serta mengambil sampel foto benda-benda bersejarah yang ada di museum. 3
Penulis membuat alur struktur sistem yang berjalan dalam perancangan aplikasi sementara, menganalisis kebutuhan apa saja yang digunakan dalam membangun aplikasi. 3. Metode Pengumpulan Data. Melakukan pengumpulan data-data atau keterangan aplikasi yang akan dibuat dari beberapa sumber referensi seperti buku-buku, jurnal-jurnal ataupun artikel-artikel online untuk mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan penelitian. Penulis mengumpulkan bahan yang akan di olah menjadi bentuk 3D seperti foto - foto dari benda museum. 4. Metode Analisa. Penulis melakukan seleksi hal-hal apa saja yang berkaitan dengan pembuatan virtual reality dan benda benda yang akan di buat ke objek 3D. Bagaimana proses alur aplikasi virtual reality itu berjalan. 5. Metode Pengujian. Penulis melakukan pengujian aplikasi pada device yang akan di gunakan, dan untuk melihat apakah ada kesalahan pada aplikasi yang di buat. 1.5. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah penyusunan dan menganalisa laporan Tugas Akhir, maka digunakan sistematika penulisan yang akan membagi menjadi lima bab sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Di dalam bab ini berisi pembahasan masalah yang terdiri dari Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan Laporan. 4
BAB II LANDASAN TEORI Di dalam bab ini akan menjelaskan tentang teori dasar yang digunakan pada bagian pembahasan agar mendukung dan mendasari dalam penulisan Tugas Akhir. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Di dalam bab ini menjelaskan mengenai pola pikir dan analisa sistem yang digunakan sebagai dasar pembuatan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang pembuatan dan pengujian aplikasi apakah sudah berjalan dengan baik beserta dengan kode program dari aplikasi yang dikembangkan. BAB V PENUTUP Bab ini merupakan bagian terakhir dalam penulisan laporan Tugas Akhir yang berisi kesimpulan dari peneliatian yang sudah dilakukan berserta saran-saran yang diusulkan oleh penulis untuk pengembangan lebih lanjut sehingga tercapai hasil yang lebih baik. 5