BAB I PENDAHULUAN.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari


BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Jadwal kerja merupakan hal penting dalam perusahaan, sebagai acuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia akan komputer, karena tidak hanya pada Smartphone yang dapat memadukan gaya hidup

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. Kebersihan lingkungan merupakan salah satu tolak ukur kualitas hidup

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencari referensi berkenaan tugas yang diberikan oleh dosen atau pun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut ICOM ( International Council Of Museums ) museum adalah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, yang melayani masyarakat beserta perkembangannya, terbuka untuk umum, yang mengumpulkan, merawat, meneliti, mengkomunikasikan, serta memamerkan peninggalan manusia dan lingkungannya, baik yang berwujud (tangible) dan tak berwujud (intangible), untuk tujuan pembelajaran, pendidikan, dan hiburan. Belakangan ini museum sudah jarang dikunjungi karena jarang ada hal baru atau benda baru yang ada di museum. Dan ramai hanya jika ada study tour dari sekolah dasar atau menengah pertama. Bagaimana cara agar museum tetap dapat dinikmati kedepannya. Perkembangan teknologi saat ini banyak inovasi inovasi baru dalam perkembangan produk teknologi. Terutama produk teknologi yang dibuat wearable atau produk yang kita gunakan di tubuh, contohnya seperti : Smartwatch, Smartband, dan headset Virtual Reality. Karena produk teknologi ini masih tergolong baru dan akan terus berkembang seiring waktu. Terutama produk teknologi headset Virtual Reality, Atau biasa disingkat dengan headset VR. Dengan menggunakan headset VR pengguna dapat merasakan seperti di suatu tempat di dunia nyata atau tempat fiksi yang dibuat dengan menggunakan teknologi 3 dimensi atau 3D. teknologi 3D saat ini juga sedang banyak dikembangkan salah satunya di bidang game dan aplikasi android. Saat ini sudah banyak aplikasi virtual reality yang menggunakan smartphone android. Aplikasi virtual reality pada smartphone ini biasanya menampilkan adegan seperti di dunia nyata, seperti berada di roller coaster, berada pada ruang angkasa, dll. Oleh 1

karena itu penulis ingin mengabungkan unsur museum dengan teknologi 3D ini kedalam virtual reality yang akan bisa dinikmati menggunakan smartphone android. Tentu dengan bantuan alat google cardboard VR. Karena teknologi VR ini masih tergolong baru dan alat / headset VR banyak yang harganya tidak murah, namun saat ini sudah banyak headset VR murah yang harganya masih terjangkau untuk pembelajaran mengenai dunia virtual reality. 1.2. Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah di kemukakan di atas, dapat diambil rumusan masalah yang akan di bahas dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu : 1. Bagaimana membuat ruangan virtual dari sebuah museum? 2. Bagaimana membuat barang - barang museum ke dalam dunia virtual yang akan di buat kedalam bentuk 3D? 3. Bagaimana menyajikan ruangan 3D museum ini kedalam headset virtual reality? 1.3. Batasan Masalah Agar pembahasan dalam tugas akhir ini dapat lebih fokus dan tepat sasaran, maka masalah yang akan dibahas perlu diberikan batasan. Adapun batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Tidak membahas bentuk museum Fatahillah. 2. Tidak membahas sejarah museum Fatahillah. 3. Tidak membahas seluruh ruangan museum. 4. Menjalankan aplikasi VR menggunakan android 4.4 (KitKat) 2

1.3.1. Tujuan Tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat inovasi baru dalam hal mengunjungi museum. 2. Agar masyarakat dan pelajar tertarik kembali melihat benda museum meski mereka tidak harus mengunjungi museum itu sendiri. 1.3.2. Manfaat Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Membantu pelajar atau masyarakat yang ingin mengunjungi museum tanpa perlu mendatangi museum tersebut. 2. Mengenalkan teknologi virtual reality kepada masyarakat atau pelajar yang ingin mempelajari tentang pembuatan aplikasi virtual reality. 1.4. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan yaitu: 1. Metode Penelitian. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan salah satu model rekayasa perangkat lunak yaitu model pengembangan sistem multimedia atau Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Luther, 1994 (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32-48) 2. Metode Perancangan Perangkat Lunak. Penulis mencari informasi mengenai Unity 3D dan software pendukung lainnya melalui buku, jurnal, dan e-book, mengumpulkan data mengenai benda-benda yang ada di museum, serta mengambil sampel foto benda-benda bersejarah yang ada di museum. 3

Penulis membuat alur struktur sistem yang berjalan dalam perancangan aplikasi sementara, menganalisis kebutuhan apa saja yang digunakan dalam membangun aplikasi. 3. Metode Pengumpulan Data. Melakukan pengumpulan data-data atau keterangan aplikasi yang akan dibuat dari beberapa sumber referensi seperti buku-buku, jurnal-jurnal ataupun artikel-artikel online untuk mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan penelitian. Penulis mengumpulkan bahan yang akan di olah menjadi bentuk 3D seperti foto - foto dari benda museum. 4. Metode Analisa. Penulis melakukan seleksi hal-hal apa saja yang berkaitan dengan pembuatan virtual reality dan benda benda yang akan di buat ke objek 3D. Bagaimana proses alur aplikasi virtual reality itu berjalan. 5. Metode Pengujian. Penulis melakukan pengujian aplikasi pada device yang akan di gunakan, dan untuk melihat apakah ada kesalahan pada aplikasi yang di buat. 1.5. Sistematika Penulisan Untuk mempermudah penyusunan dan menganalisa laporan Tugas Akhir, maka digunakan sistematika penulisan yang akan membagi menjadi lima bab sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Di dalam bab ini berisi pembahasan masalah yang terdiri dari Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan Laporan. 4

BAB II LANDASAN TEORI Di dalam bab ini akan menjelaskan tentang teori dasar yang digunakan pada bagian pembahasan agar mendukung dan mendasari dalam penulisan Tugas Akhir. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Di dalam bab ini menjelaskan mengenai pola pikir dan analisa sistem yang digunakan sebagai dasar pembuatan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang pembuatan dan pengujian aplikasi apakah sudah berjalan dengan baik beserta dengan kode program dari aplikasi yang dikembangkan. BAB V PENUTUP Bab ini merupakan bagian terakhir dalam penulisan laporan Tugas Akhir yang berisi kesimpulan dari peneliatian yang sudah dilakukan berserta saran-saran yang diusulkan oleh penulis untuk pengembangan lebih lanjut sehingga tercapai hasil yang lebih baik. 5