APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

Sarmini NIM : L

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

Rudy Setiawan NIM : L

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

Muhamad Sya rudin NIM : L

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

CHOIRUL AZIZ L

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

Fauzan Natsir NIM : L

SISTEM KOMPUTERISASI PENDATAAN PRASARANA LALU LINTAS KOTA SURAKARTA

SISTEM INFORMASI PEGADAIAN DI PT. BIMA FINANCE BERBASIS WEB

EVALUASI DISTRIBUSI HASIL SELEKSI PPDB SMA NEGERI DI KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI. Oleh : AZIZ RIDHA UTAMA

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

Muhammad Makruf Nim : L

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

ANALISIS PERBANDINGAN BROADCAST TV STREAMING PADA JARINGAN LAN DAN WIRELESS-LAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

ANALISIS PENGGUNAAN PORTSENTRY SEBAGAI TOOLS INTRUSION DETECTION SYSTEM PADA JARINGAN KOMPUTER

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

Wakhid Arif Munandar NIM : L

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PEMILIHAN CALON KEPALA DESA BERBASIS WEB

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI )

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

PEMBUATAN DIGITAL LIBRARY PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

MEMBANGUN FILE SERVER PADA LABORATORIUM SMA MUHAMMADIYAH 2 SURAKARTA DENGAN WINDOWS SERVER 2008 ENTERPRISE SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 SKRIPSI

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

LAPORAN KERJA PRAKTIK

SISTEM MANAJEMEN DESTINASI WISATA SE-EKS KARISIDENAN SURAKARTA

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

PERANCANGAN APLIKASI CLUSTERING SEBAGAI SUMBER INFORMASI PENENTU KELAS KONSENTRASI BAGI MAHASISWA INFORMATIKA UMS DENGAN ALGORITMA K-MEANS

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN VIRTUAL PRIVATE NETWORK MENGGUNAKAN PPTP (PONT TO POINT TUNNELING PROTOCOL) PADA PT.MEGA TIRTA ALAMI SKRIPSI

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

Goeritno NIM : L

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: Lilik Budi Setiyawan NIM : L200090004 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO: Harga kebaikan manusia adalah diukur menurut apa yang telah dilaksanakan atau diperbuat. Ali Bin Abi Thalib Pendidikan merupakan pelengkap paling baik untuk hari tua. Aristoteles Menolehlah ke masa lalu, perhatikanlah betapa banyak hal yang kita bela mati-matian yang ternyata tidak penting. L.B Setiyawan

PERSEMBAHAN: 1. Bapak dan Ibuku tersayang atas restu, kerelaan segala perhatianmu dan keagungan do amu dengan curahan penuh kasih sayang yang engkau berikan kepadaku dan juga senantiasa memberikan motivasi, membimbing, dan mendidikku agar menjadikan orang yang berguna. 2. Kakak - adik saya tersayang yang selalu memberikan semangat dalam menyusun skripsi ini. 3. Sahabat Arofah. Anwar, Joko, Tedi, Tomi, Ikhsan, Ijuz, Agus, Setyawan, Setiono, dan Bayu yang selalu memberikan motivasi dan masukan untuk mengerjakan dan menyelesaikan skripsi ini. Terima kasih atas kesetiakawananmu. 4. Sahabat-sahabatku yang tak bisa disebutkan satu per satu terima kasih motivasi dan sarannya. 5. Teman - temanku seperjuangan Teknik Informatika UMS 09 terima kasih untuk seperjuangan menuntut ilmu bersama kalian.

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat, kenikmatan dan hidayah-nya sehingga sampai saat ini masih bisa beribadah kepada-nya, serta penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Shalat Melalui Komputer Untuk Anak SD Dengan Menggunakan Adobe Flash. Skripsi ini merupakan persyaratan untuk memenuhi kurikulum Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta serta untuk menyelesaikan program sarjana. Penulis telah berusaha untuk menyelesaikan laporan skripsi ini dengan kemampuan yang dimiliki, namun penulis menyadari bahwa laporan ini masih ada kekurangannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran serta kritik sehingga berguna untuk membangun dan menambah ilmu bagi penulis. Dalam kesempatan ini penulis tidak lupa memberikan penghargaan dengan segala kerendahan hati atas bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada : 1. Allah Subhanallahu wata ala atas segala nikmat dan cinta kasih-mu, Engkau Yang Maha Sempurna, Yang Engkau Maha Memberi yang telah memberikan limpahan rahmat, hidayah serta karunianya sehingga penulis dapat menyelasaikan skripsi ini. 2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad Salallahu alaihi wasalam dan keluarganya, serta para sahabatnya

3. Bapak Husni Thamrin, S.T, M.T., Ph.D. Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika. 4. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc. Ketua Program Studi Teknik Informatika. 5. Prof.Dr.Budi Murtiyasa, M.Kom. selaku pembimbing I dan Ibu Irma Yuliana,S.T.,M.M. selaku pembimbing II yang senantiasa membimbing penulis dalam penyusunan skripsi ini. 6. Bapak dan Ibu dosen yang telah membimbing dan membagi ilmunya selama ini kepada penulis. 7. Bapak dan Ibu selaku orang tua yang telah memberikan segala perhatian dan dukungan serta tak henti-henti mendoakan penulis, serta senantiasa membimbing penulis dengan tanpa pamrih. Penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak khususnya penulis sendiri serta pembaca, sehingga menambah ilmu dan wawasannya. Amin Ya Rabbal Alamin. Surakarta, 12 Januari 2014 Lilik Budi Setiyawan

DAFTAR ISI Halaman Judul... Halaman Persetujuan... Halaman Pengesahan... Daftar Kontribusi... Motto dan Persembahan... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... Abstraksi... i ii iii iv v vii ix xii xiv xv xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 3 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penelitian... 4 1.5. Manfaat Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1. Telaah Pustaka... 6 2.2. Telaah Teori... 8

2.2.1. Sholat Versi Majelis Tarjih..... 8 2.2.2. Aplikasi... 9 2.2.3. Action Script... 10 2.2.4. Multimedia... 12 2.2.5. Adobe Flash CS6... 13 2.2.6. Adobe Audition... 14 2.2.7. Format Factory... 15 BAB III METODE PENELITIAN... 17 3.1. Waktu dan Tempat... 18 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 19 3.3. Alur Penelitian... 19 3.4. Perancangan Sistem... 21 3.4.1. Analisis Kebutuhan... 21 3.4.2. Metode Perancangan... 21 a. Pengambilan Data... 22 b. Prosedur Penelitian... 22 3.4.3. Perancangan UML (Unified Modeling Language)... 23 3.4.3.1. Perancangan Use Case... 23 3.4.3.2. Diagram Aktifitas... 26 3.4.4. Perancangan Desain Aplikasi... 26 3.4.5. Bagian Alir Sistem (Flow Chart)... 30 3.4.6. Tabel Sistem... 35 3.4.6.1. Tabel Sistem Tentang... 35

3.4.6.2. Tabel Sistem Gerakan Shalat... 35 3.4.6.3. Tabel Sistem Shalat... 36 3.4.6.4. Tabel Sistem Latihan Soal...... 36 3.4.6.5. Tabel Sistem Keseluruhan...... 37 3.4.7. Pengujian Sistem... 37 BAB IV HASIL DAN ANALISA... 39 4.1. Hasil Penelitinan... 39 4.1.1. Halaman Awal... 39 4.1.2. Halaman Menu Utama... 40 4.1.3. Halaman Shalat 5 Waktu... 41 4.1.4. Halaman Daftar Gerakan... 43 4.1.5. Halaman Latihan Soal... 44 4.1.6. Halaman Tentang... 44 4.1.7. Halaman Form Keluar... 45 4.2. Analisa atau Pembahasan... 45 4.2.1. Form Analisis Data Quesioner... 46 4.3. Perbandingan Dengan Aplikasi Lain... 51 BAB V PENUTUP... 52 A. Kesimpulan... 52 B. Saran... 53 DAFTAR PUSTAKA... 54 Lampiran... 55

DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Definisi Aktor... 25 Tabel 3.2. Definisi Use Case... 25 Tabel 3.3. Tabel Sistem Tentang... 35 Tabel 3.4. Tabel Sistem Gerakan Shalat... 35 Tabel 3.5. Tabel Sistem Menu Shalat... 36 Tabel 3.6. Tabel Sistem Latihan Soal... 36 Tabel 3.7. Tabel Sistem Keseluruhan... 37 Tabel 4.1. Tabel Kuesioner Terhadap Pengajar... 46 Tabel 4.2. Tabel Kuesioner Terhadap Siswa... 49

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 FlowChart Waterfall... 18 Gambar 3.2. FlowChart Penelitian... 20 Gambar 3.3. Diagram Use Case... 24 Gambar 3.4. Diagram Aktifitas Aplik... 26 Gambar 3.5. Halaman Intro... 27 Gambar 3.6. Halaman Menu Utama... 23 Gambar 3.7. Halaman Tentang... 28 Gambar 3.8. Halaman Pilih Shalat... 28 Gambar 3.9. Halaman Shalat... 29 Gambar 3.10. Halaman Latihan Soal... 29 Gambar 3.11. Halaman Gerakan Shalat... 30 Gambar 3.12. Halaman Keluar... 30 Gambar 3.13. Bagan Alir Menu Utama... 31 Gambar 3.14. Bagan Alir Tentang... 32 Gambar 3.15. Bagan Alir Menu Shalat... 33 Gambar 3.16. Bagan Alir Latihan Soal... 34 Gambar 3.17. Bagan Alir Gerakan Shalat... 34 Gambar 4.1. Halaman Awal... 39 Gambar 4.2. Halaman Menu Utama... 40 Gambar 4.3.Halaman Shalat 5 Waktu... 41 Gambar 4.4. Halaman Rakaat Shalat... 42

Gambar 4.5. Halaman Gerakan Shalat Total... 42 Gambar 4.6. Halaman Daftar Gerakan Shalat... 43 Gambar 4.7. Halaman Gerakan Shalat... 43 Gambar 4.8. Halaman Latihan Soal... 44 Gambar 4.9. Halaman Tentang... 44 Gambar 4.10. Halaman Keluar... 45 Gambar 4.11. Grafik Hasil Pengujian Pengajar... 47 Gambar 4.12. Grafik Hasil Pengujian Siswa... 50

DAFTAR LAMPIRAN Script Tampilan Utama Script Tampilan Menu Utama Script Tampilan Menu Shalat Script Tampilan Latihan Soal Script Tampilan Tentang

ABSTRAK Multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi lainnya. Komputer sebagai sarana penyampaian informasi diharapkan dapat memberikan informasi yang cepat dan tepat. Di dalam komputer banyak program yang dapat digunakan sebagai sarana penyampaian informasi. Salah satunya adalah pembelajaran shalat versi majelis tarjih muhammadiyah. Aplikasi yang akan dijalankan untuk membuat sistem informasi multimedia tersebut menggunakan Adobe Flash CS 6. Aplikasi tersebut dapat membantu mempermudah penyampaian informasi dalam mempelajari serta menghafal bacaan dan gerakan dalam shalat. Menguraikan gambaran obyek penelitian dengan menggunakan metode pengambilan data, prosedur penelitian, perancangan sistem baik secara umum maupun spesifik dalam penelitian. Program sebagai pelengkap media pembelajaran dan untuk membantu tenaga pendidik (guru) dalam menyampaikan materi kepada peserta didik (siswa) agar mudah di pelajari dan hasilnya siswa dapat belajar shalat ini dengan mudah. Kata kunci : Shalat tarjih muhammadiyah.