BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas- fasilitas atau fitur- fitur yang ada di perumahan tersebut dan faktor-faktor

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

BAB I PENDAHULUAN. Steganografi adalah teknik menyisipkan pesan kedalam suatu media,

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. alternatif aksi yang bertujuan untuk memenuhi satu atau beberapa sasaran. Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan ditemukannya penyakit-penyakit baru yang belum teridentifikasi

BAB I PENDAHULUAN. hidup menjadi lebih praktis dan efektif, apalagi dengan hadirnya perangkat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang ini, telah terjadi berbagai kemajuan teknologi yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama pada dunia komputer memberikan kita wawasan yang luas

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan memiliki kinerja yang baik adalah kemampuan perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini mayoritas mahasiswa memilih bidang peminatan mengikuti pilihan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Penyakit gigi pada manusia menduduki urutan pertama dari daftar 10

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. manajemen harus mengetahui tujuan yang akan dicapai, ha-hal yang harus

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial intelligence atau lebih

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan sistem pendukung keputusan yang cepat, akurat, handal dan

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. Tempat Pemakaman Umum biasa disingkat TPU merupakan kawasan. tempat pemakaman yang biasanya dikuasai oleh pemerintah daerah dan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. produksi secara keseluruhan sangat ditentukan oleh pemilihan jenis perlengkapan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi sekarang ini telah menciptakan aplikasi-aplikasi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. software. Kombinasi antara hardware yang mendukung pemrosesan yang cepat

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. antara penyelesaian pelayanan dengan diterimanya seorang pelanggan baru di

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan masalah konkurensi pada sistem operasi. Mutual exclusion


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 akurat, efisiensi waktu dan sumber daya. Teknologi.Net merupakan teknologi dari perusahaan Microsoft yang berupa

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anakanak, remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan game modern. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan bagian bidang ilmu yang dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, khususnya pada perkembangan game modern ini. Dengan adanya game berbasis Artificial Intelligence (AI) ini, membuat para pemain terlibat untuk mengasah dan mengatur strategi untuk mengalahkan Artificial Intelligence (AI) tersebut. Salah satu jenis permainan yang cukup digemari oleh masyarakat umum adalah permainan Halma. Permainan ini dimainkan dalam suatu daerah yang berbentuk bintang berkaki enam. Permainan ini dapat dimainkan oleh 3 pemain sekaligus dengan diwakili oleh 3 macam warna, yaitu warna merah, kuning dan biru. Setiap pemain memiliki 15 buah biji berwarna. Sasaran dari permainan ini adalah memindahkan semua biji berwarna tersebut dari tempat (daerah) asal ke tempat (daerah) tujuan di seberang. Biji dapat digeser satu langkah ke depan atau 1

2 dapat dijalankan dengan syarat terdapat satu biji sebagai rintangan di depan jalurnya. Berdasarkan uraian di atas, penulis mengangkat judul Analisis Perancangan Perangkat Lunak Game Halma Dengan Menggunakan Metode Deep First Search (DFS) penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan antara player versus komputer dan player versus player. I.2 Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang ada pada penulisan skripsi ini adalah: 1. Mengimplementasikan aplikasi game halma ini dengan menggunakan bahasa pemograman Java. 2. Metode deep first search (DFS) menyelesaikan permainan game halma ini. I.2.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah: 1. Bagaimana bermain Halma antara player versus komputer? 2. Bagaimana bermain Halma antara player versus player? 3. Bagaimana membangun aplikasi game halma ini menggunakan bahasa pemrograman java?

3 4. Bagaimana membangun aplikasi ini sehingga aplikasi ini bersifat user friendly? I.2.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang akan digunakan di dalam skripsi ini adalah : 1. Game halma ini menggunakan metode Deep First Search (DFS). 2. Game halma ini memainkan antara player versus komputer dan player versus player. 3. Pemain tidak diperbolehkan mengembalikan langkahnya kembali (undo). 4. Game halma ini di rancang dengan bahasa pemrograman java. 5. Membangun aplikasi game ini menggunakan IDE netbean 7.0. I.3 Tujuan dan Manfaat I.3.1 Tujuan Adapun tujuan penyusunan skripsi ini adalah: 1. Untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan antara player versus komputer dan player versus player. 2. Mengimplementasikan game ini bersifat user friendly, sehingga mempermudah masyarakat umum menggunakan aplikasi game ini.

4 I.3.2 Manfaat Manfaat dari penyusunan skripsi ini, yaitu : 1. Sebagai dasar bagi pengembangan permainan konvensional menjadi perangkat lunak permainan antara player versus komputer dan player versus player. 2. Sebagai sarana entertainment. I.4 Metodologi Penelitian Penulis mempelajari dasar teori dari berbagai literatur mengenai metode Deep First Search (DFS) sebagai dasar untuk melakukan penelitian selanjutnya. a. Prosedur Rancangan Setelah melakukan studi literatur dan mengumpulkan bahan-bahan tentang pembuatan game halma dengan metode Deep First Search yang telah dikumpulkan sebelumnya, maka selanjutnya penulis mencoba merancang algoritma pemograman dan tampilan perangkat lunak yang akan direalisasikan.

5 Target: Aplikasi Game Halma Analisis Kebutuhan ( Data-data pendukung dalam pembuatan game halma ) Spesifikasi ( metode Deep First Search ) Desain &Implementasi ( Memulai Perancangan Game ) Gagal Verifikasi ( Merancang Game ) Berhasil Validasi ( Melakukan Pengujian Game ) Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan b. Analisis Kebutuhan Setelah melalui tahap prosedur rancangan, maka tahap selanjutnya adalah analisis kebutuhan perangkat game yaitu game tersebut dimainkan player versus komputer dan player versus player dengan menggunakan metode Deep First Search seperti yang telah direncanakan dalam tahap perancangan.

6 Aturan-aturan permainan game halma: 1. Game halma ini dimainkan antara player versus komputer 2. Game halma ini dimainkan antara player versus player 3. Sistem permainan game halma ini terdiri dari 3 cara yaitu a. Bidak hanya melangkah satu langkah apabila didepannya area kosong. Namun tidak dapat melangkah lebih dari satu langkah dengan meloncati bidak-bidak lain, dengan tetap mengikuti alur garis yang ada. b. Dalam melangkah, masukkan bidak ke area segitiga seberang yang sama warnanya dan susun secara tepat agar area segitiga dapat terisi dengan penuh. c. Pemenangnya adalah pemain yang paling cepat memindahkan semua bidaknya ke area segitiga di seberang. c. Spesifikasi dan Desain Pada tahap ini dilakukan spesifikasi dan desain perangkat lunak yang akan direalisasikan yaitu untuk membangun aplikasi game halma ini menggunakan bahasa pemrograman java. Sedangkan software pendukung yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan software netbean 7.0.

7 Spesifikasi hardware yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game ini adalah: 1. Monitor dengan resolusi 800 x 600 pixel 2. Procesor Intel Pentium IV 2.56 GHz 3. VGA Card 32 Megabyte 4. Hardisk minimal 40 Gigabyte 5. RAM minimal 512 Megabyte 6. Keyboard dan Mouse. Berikut ini form design rancangan program halma player versus komputer dan player versus player. Gambar I.2. Rancangan Form Desain

8 d. Uji Coba dan Verifikasi Pada tahap ini akan dilakukan implementasi dan verifikasi perangkat lunak, untuk menguji apakah aplikasi game sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang. e. Validasi Tahap ini diperlukan untuk mengevaluasi kinerja dan kehandalan aplikasi game yang dibuat mengidentifikasi kendala-kendala yang ada, misalnya menguji game tersebut. f. Finalisasi Pada tahap ini akan dilakukan penyelesaian akhir game halma ini. Misalnya memainkan game halma berulang kali, sehingga tidak ada terjadi debug atau error pada aplikasi game ini. I.5 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Bab Pendahuluan ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini meliputi landasan teori-teori yang relevan dengan masalah pokok yang akan dikaji. Seperti pembahasan mengenai pengertian Artificial Intellegence (AI), pengenalan game halma, pengenalan

9 metode Deep First Search (DFS), pengenalan Java, dan pengenalan Netbean 7. BAB III : ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM Bab ini berisi mengenai analisa masalah, aturan permainan, rancangan aplikasi yang dibangun, dan algoritma program. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Bab ini berisi tentang hasil dan tampilan program yang dibuat serta kelebihan dan kekurangan dari tampilan program. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan pendapat atau pemikiran penulis berupa kesimpulan dan saran dalam pengembangan sistem yang dirancang.