BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. UCAPAN TERIMAKASIH... ii. ABSTRAK... iv. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN.

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III. METODOLOGI. PENELITIAN. Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan CD

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan ialah metode yang mempunyai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk. Metode ini disebut dengan Research and Development. Tidak semua langkah-langkah pada Research and Development digunakan dalam penelitian ini. Hal ini dikarenakan keterbatasan waktu dalam melakukan penelitian. Konsentrasi penelitian ini ialah pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode PROMETHEE. Adapun langkah-langkah pada Research and Development yang digunakan dalam penelitian ini ialah sebagai berikut: 1. Research and information collecting. Langkah ini merupakan langkah untuk mengukur kebutuhan dan pengumpulan data yang dibutuhkan dalam rangka mengembangkan multimedia ini. 2. Planning. Langkah ini merupakan langkah dimana peneliti merencanakan penelitian, merumuskan tujuan, dan membuat desain penelitian. 3. Develop preliminary form of product. Langkah ini merupakan langkah dimana pengembangan multimedia berlangsung. 38

39 4. Preliminary field testing. Dalam langkah ini dilakukan uji coba lapangan dengan menggunakan angket. Model proses dalam tahapan-tahapan ini menggunakan model Siklus Hidup (life cycle) Menyeluruh. Menurut Munir dan Zaman (2010:2), ada 5 tahapan dalam pengembangkan perangkat lunak multimedia dalam pendidikan. Tahapan tersebut ialah analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Siklus Hidup pengembangan suatu perangkat lunak bergantung kepada tujuan, keperluan dan berbagai faktor lain yang berkaitan erat dengan alat pengembangan perangkat lunak. Grudin et.al dalam Munir dan Zaman (2010:2) menyatakan bahwa Siklus Hidup pengembangan perangkat lunak bisa dianalogikan seperti proses kehidupan manusia. Hal ini dikarenakan keduaduanya memerlukan pengelolaan yang sistematis dan melalui langkah-langkah yang sistematis juga sehingga terbentuk satu sistem yang kompleks (Agresti dalam Munir dan Zaman, 2010:2). 1. Tahap Analisis Tahap ini menetapkan kebutuhan pengembangan perangkat lunak dengan melibatkan peranan siswa, guru, dan lingkungan. Sehingga, perlu adanya kerja sama antara pengembang dengan guru dalam meneliti kurikulum berdasarkan tujuan yang ingin dicapai. Selain itu, analisa

40 kebutuhan merupakan tahap pertama yang menjadi dasar proses pembuatan perangkat lunak selanjutnya. Kelancaran proses pembuatan perangkat lunak secara keseluruhan dan kelengkapan fitur perangkat lunak yang dihasilkan sangat tergantung pada hasil analisa kebutuhan ini. Untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan dalam pembuatan SPK, penulis melakukan wawancara dan diskusi. Gambar 3.01 Model Siklus Hidup Menyeluruh (SKM) Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia dalam Pendidikan (Murni dan Zaman, 2010:3) 2. Tahap Desain Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuat di dalam perangkat lunak yang akan dikembangkan berdasarkan desain pembelajaran

41 atau sering disebut dengan model ID (Instructional Design). Hasil dari tahap ini meliputi papan cerita (storyboard), yaitu bagaimana multimedia ini ditampilkan (interfacing). Bagaimana cara untuk menyajikan materi, video pembelajaran, evaluasi, audio, animasi, dan lain-lain. Selain itu hasil dari tahap ini adalah flowchart sistem multimedia pembelajaran interaktif ini dari mulai membuka program sampai dengan mengakhir program. Dalam merancang Sistem Pendukung Keputusan yang terdapat pada bagian sistem evaluasi pembelajaran pada multimedia pembelajaran ini, maka dilakukan tahap penyusunan proses, data, aliran proses dan hubungan antar data yang paling optimal untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan pembelajaran sesuai dengan hasil analisa kebutuhan. Dokumentasi yang dihasilkan dari tahap desain sistem ini adalah Data Flow Diagram (DFD). Data Flow Diagram adalah diagram yang menunjukan aliran data di antara pengguna dan proses yang terkait dengan perangkat lunak. 3. Tahap Pengembangan Tahap ini ialah tahap pengembangkan perangkat lunak berdasarkan storyboard yang telah dibuat, pembuatan media seperti video dan animasi, pembuatan alur cerita dan navigasi, pengintegrasian di antara semua aspek tersebut, dan penulisan kode program. Setelah itu, dilakukan penilaian (judgment) terhadap ahli. Penilaian ini melingkupi penilaian antarmuka, teks, gambar, video, suara, interaktivitas, dan terhadap isi pembelajaran.

42 Selain itu, pengujian perangkat lunak dilakukan untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan sesuai dengan konsep PROMETHEE. 4. Tahap Implementasi Dalam tahap ini dilakukan proses implementasi pengembangan perangkat lunak pembelajaran menggunakan pola pembelajaran yang sesuai dengan perangkat lunak. Siswa dapat menggunakan perangkat lunak multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan perseorangan atau kelompok. 5. Tahap Penilaian Tujuan dari tahap penilaian ialah untuk mengetahui kesesuaian perangkat lunak multimedia untuk dijadikan media pembelajaran khususnya dalam menciptakan minat dan motivasi belajar siswa. Juga untuk melihat kemampuan literasi komputer dan materi pembelajaran. B. Metode Pengumpulan Data 1. Studi literatur Penulis melakukan studi literatur untuk mengetahui gambaran secara menyeluruh mengenai penelitian-penelitian yang dilakukan oleh orang lain. Selain itu, studi literatur dilakukan untuk mengadopsi, memodifikasi dan

43 atau mengembangkan kerangka teoritis yang sudah pernah dilakukan sebelumnya. 2. Kajian pustaka Pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan kajian pustaka mengenai teori-teori yang terkait berupa buku, artikel, jurnal, dan artikel dalam web. Teori tersebut diantaranya teori mengenai multimedia pembelajaran interaktif, pembelajaran tuntas, Sistem Pendukung Keputusan, dan PROMETHEE. 3. Diskusi Penulis melakukan percakapan langsung dengan dosen pembimbing terhadap permasalahan-permasalahan seputar pengembangan multimedia pembelajaran dan kebutuhan-kebutuhan dalam perhitungan PROMETHEE.

44 C. Desain Penelitian Analisis 1* Pengidentifikasian masalah & faktor penyebabnya. Pengidentifikasian solusi untuk masalah tersebut. Pengumpulan data yang dibutuhkan Mempersiapkan alat dan bahan penelitian. Penulisan BAB I Data mengenai SPK Data Penelitian Data mengenai multimedia Desain Pembuatan Storyboard Perancangan antarmuka Perancangan arsitektur menu Perancangan animasi dan pemilihan musik Perancangan perhitungan PROMETHEE Pengembangan Pembuatan materi basis data Pembuatan video pembelajaran basis data Pemasangan unsur-unsur model ID Pembuatan soal-soal untuk setiap indikator pembelajaran yang telah dibuat Penulisan kode program perhitungan PROMETHEE Revisi ke proses 1* T approval Program multimedia selesai dibangun Pengujian terhadap ahli Penulisan BAB II dan III Implementasi Y Proses Pembelajaran Siswa Menggunakan Multimedia Penilaian Penilaian siswa Review Penulisan BAB IV dan V Gambar 3.02 Desain Penelitian

45 D. Alat dan Bahan Penelitian 1. Alat Penelitian Alat penelitian yang digunakan ialah komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut : a. Windows XP b. Harddisk 80 GB c. RAM 512 MB Adapun program yang digunakan ialah dengan spesifikasi minimum sebagai berikut : a. Macromedia Flash 8. Digunakan untuk membuat multimedia pembelajaran interaktif ini. b. Super Screen Recorder 4.0. Digunakan untuk membuat video pembelajaran basis data. Ada pun MDM Zinc 2.5. digunakan untuk membuat installer program multimedia pembelajaran interaktif ini. 2. Bahan Penelitian a. Kriteria dan alternatif untuk perhitungan PROMETHEE b. Video pembelajaran basis data untuk menunjang daya serap siswa c. Materi basis data d. Soal-soal untuk evaluasi basis data