MATERI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA BAGI ANAK TK 14 size Diajukan sebagai syarat untuk mengikuti Uji Kompetensi Keahlian Multimedia SMK TARUNA TERPADU 1 Tahun Ajaran 2017/2018 LOGO BORCESS 4cm x 4cm Oleh : Nama NIS Kelas : Nama Siswa : XX-XXX-XXX-X : kelas 12 size YAYASAN MUZTAHIDIN AL-AYUBI(YMA) KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK TARUNA TERPADU 1 2017/2018 Jl.RayaSemplak, Salabenda Blk. Telkom Bogor Telp (0251. 7542842 14 Size
PROPOSAL PROJECT WORK NamaSekolah : SMK TARUNA TERPADU 1 Kompetensi Keahlian : Multimedia Kode : 2089 Alokasi Waktu : - NIS : X X - X X X - X X X - X Nama Peserta : Nama Siswa Judul Proyek : Pembuatan Materi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka bagi anak TK PRODUK : CD Interaktif Bogor,...2017 Menyetujui: Guru Produktif, Peserta Didik...... NIS. XX-XXX-XXX-X Mengetahui: Ketua Kompetensi Keahlian, Guru Pembimbing,...... NIP.... NIP...
KATA PENGANTAR 14 Size Isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi Isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi 12 size Isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi
DAFTAR ISI COVER PROPOSAL... x LEMBAR PENGESAHAN... x KATA PENGANTAR... x DAFTAR ISI... x BAB I XXXXX... x 1.1 Xxxxx... x 1.2 Xxxxx... x dst BAB II XXXXX... x 2.1 Xxxxx... x 2.2 Xxxxx... x dst BAB III XXXXX... x 3.1 Xxxxx... x 3.2 Xxxxx... x dst DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Paragraf 1 12 size Pada umumnya usia anak-anak cenderung suka bermain dari pada belajar. Agar anak tertarik untuk belajar mengenal huruf dan angka maka perlu cara atau sarana sesuai dengan tingkat usianya. Salah satu cara belajar yang sesuai dengan usia anak adalah melalui media pembelajaraninteraktif yang di kemas dalam bentuk CD. Pembelajaran interaktif sangat menarik, mudah di pahami, dan tidak cepat membosankan. Dalam pembelajaran interaktifmelibatkan banyak media yang dipakai, sehingga materi yang disajikan menarik dan semakin mudah di pahami. Disamping itu dalam pembelajaran interaktif menuntut keterlibatan anak secara aktif untuk memilih materi yang diinginkan, maka akan dilakukan pembuatan materi pembelajaraninteraktifpengenalan huruf dan angka bagi anak TK Pada umumnya usia anak-anak cenderung suka bermain dari pada belajar. Agar anak tertarik untuk belajar mengenal huruf dan angka maka perlu cara atau sarana sesuai dengan tingkat usianya. Salah satu cara belajar yang sesuai dengan usia anak adalah melalui media pembelajaran interaktif yang di kemas dalam bentuk CD. Pembelajaran interaktif sangat menarik, mudah di pahami, dan tidak cepat membosankan. Dalam pembelajaran interaktif melibatkan banyak media yang dipakai, sehingga materi yang disajikan menarik dan semakin mudah di pahami. Disamping itu dalam pembelajaran interaktif menuntut keterlibatan anak secara aktif untuk memilih materi yang diinginkan, maka akan dilakukan pembuatan materi pembelajaraninteraktifpengenalan huruf dan angka bagi anak TK Catatan paragraf 2: Menunjang permasalahan yang berkaitan dengan judul proposal dilihat dari cakupan permasalahn yang ada di dalam solusi maupun hasil yang di capai dan mempunyai nilai lebih dari pembuatan project work sebelumnya.
1.2 MAKSUD DAN TUJUAN Adapun maksud dan tujuan di dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: 1. Tujuan Kegiatan. Tujuan kegiatan harus dijelaskan agar orang 2. mengetahuinya. Penyusun proposal perlu merumuskan tujuan 3.
BAB II PROSES PRODUKSI/JASA 2.1 KEUNGGULAN DAN FUNGSI PRODUK/JASA Adapun keunggulan dan fungsi produksi di dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: 1. Pembelajaran interaktif dilengkapi dengan animasi gambar dan suara. 2. Dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran anak secara mandiri atau dengan bimbingan guru / orang tua.
2.2 SKETSA/GAMBAR KERJA (Jika diperlukan). Adapun gambar kerja di dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: Sketsa/Gambar Kerja Gambar 1. Sketsa pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK
2.3 STORY BOARD Storyboard merupakan coretan berupa gambar/sketsa yang menjelaskan seluruh isi project(text, image, audio, video. dan menggambarkan urutan kejadian project yang dibuat. Di dalam gambar tersebut juga berisi catatan mengenai adegan, sound, sudut dan pergerakan kamera, dan lain sebagainya. Penggunaan storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. Adapun story board di dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: Jabarkan mengenai storyboard yang sesuai dengan judul/project work (bisa dimasukkan kedalam lampiran. 2.4 SOFTWARE Adapun software yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: Tabel 1. Software untuk proses produksi No Nama Software Spesifikasi Satuan Jumlah 1. Operating System Window XP (Service Pack buah 1 2., atauwindows 2000 (Service Pack 4. 2. SW Digital Imaging Adobe Photoshop buah 1 3. SW 2D Animation Macromedia Flash MX buah 1 4. SW Digital Audio Cool Edit Pro buah 1 6. SW Digital Illustration Corel Draw buah 1 7. Driver Periferal Scanner Sesuaimerk/type scanner buah 1 Catatan: Software diseuaikandengankondisi proses project work
2.5 FASILITAS/PERALATAN Adapun alat dan bahan yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: Tabel 2.Alat da nbahan untuk proses produksi No NamaAlat Spesifikasi Jumlah Pemilik 1. Komputer Intel PentiumIII atau AMD 800 MH RAM 512 MB VGA min 16 MB CD-ROM, CD-RW Hard Disk 40 Gbyte Monitor SVGA Keyboard Mouse UPS/Stavolt 3. Scanner Ukuran folio 1 buah 5. Kamera Digital 5 MPx 1 buah 6. Headset Standar multimedia 1 buah 1 unit Sekolah NamaBahan Spesifikasi Jumlah Pemilik 7. Kertas 1 rim A4 70grm 1 buah 8. DVD Blank DVD-RW 1 buah 9. Cover CD Disesuaikan 2 buah 10. Label CD Disesuaikan 2 buah Catatan: fasilitas/peralatandiseuaikandengankondisi proses project work
2.6 PROSES PRODUKSI (SISTEMATIKA KERJA. Adapun proses produksi yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: 1. Mengumpulkan bahan pembuatan produk (12 Jam. 2. Membuat proposal (12 Jam. 3. Membuatstoryboard (8 Jam. 4. Memproses (48 Jam. a. MembuatObyek b. Editing Obyek c. MeletakanObyekkeLay-out d. Animasi Obyek e. Insert Suara f. Integrasi File ke Software Multimedia g. Packagingkedalam CD-Autorun 5. Presentasi/verifikasi Untuk proses Sessuaikandenga njudul/project work danuntuk jam pemrosesandises uaikandenganjad walpelaksanaan 2.7 RENCANA ANGGARAN BIAYA Adapun rencana anggaran biaya yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: 1. Perkiraan Biaya 2. P e r k i r a a n h a r No Keterangan Jumlah Satuan 1 Harga Bahan: - CD Kosong - Tinta printer - Kertas HVS - ATK 50 1 1 Bh Set Rim Harga Satuan (Rp. Jumlah 3.000,- 20.000,- 20.000,- 15.000,- 150.000,- 20.000,- 20.000,- 15.000,- Biaya : - Desain produk 500.000,- 500.000,- 2 (blueprint. - Akses internet - Scanning 12 4 jam jam 3.000,- 5.000,- 36.000,- 20.000,- 3 Upah Kerja 200.000,- 200.000,- Jumlah 961.000,- 4 Keuntungan Usaha 30% 288.000,- 5 PPn 10% 28.800,- Jumlah Total 1.249.000,-
ga jual produk per keping CD : Perkiraan harga jual produk... Rp. 1.249.000 : 50 = Rp. 24.980,- dibulatkan Rp 25.000,- 2.8 SASARAN PASAR/PENGGUNA Adapun sasaran pasar yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: 1. Sekolah play-group 2. Sekolah Taman Kanak-Kanak 3. Produsen komersil 4. Instansi 5. Orang tua siswa 2.9 JADWAL PELAKSANAAN Adapun rencana anggaran biaya yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: No Kegiatan 1 RancanganKerja 2 Storyboard 3 Proses Produk/Jasa 4 Laporan 5 Presentasi/ Verifikasi Januari Februari Maret April 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 6 UjianSekolahdanNasional
BAB III PENUTUP 3.1 KESIMPULAN 3.2 SARAN Catatan: Penutup merupakan bagian akhir yang berfungsi menekankan bahwa proposal diajukan dengan sungguh-sungguh dan dijelaskan pentingnya kegiatan yang akan dilaksanakan. Hendaknya dalam bagian ini tergambar sikap optimis dari pembuat proposal.
DAFTAR PUSTAKA Andi. 2010. Panduan Praktis Adobe Affter Effects CS4 Untuk Kreasi Efek Video. Yogyakarta. Christiansen, Mark. 2013. Affter Effects CS6 Visual Effects And Compositing Studio Techniques. Eighth Street Berkeley dst SMK TARUNA TERPADU 1 UJI KOMPETENSI 2017/2018
LAMPIRAN 1 NO AKTIFITAS PEMBELAJARAN (LEARNER AKTIVITY) STORY BOARD RESPON SISTEM (SYSTEM RESPONS) TEKS NARASI GRAFIS 1 Intro Intro <<Tulisan yang digunakan>> <<Sinopsis yang terjadi>> <<Gambar dengan keterangan>> 2 Menu Tampilan Menu <<Tulisan yang digunakan>> <<Sinopsis yang terjadi>> <<Gambar dengan keterangan>> dst SMK TARUNA TERPADU 1 UJI KOMPETENSI 2017/2018
LAMPIRAN 2 LEMBAR KEMAJUAN PELAKSANAAN Satuan Pendidikan Nama Sekolah Kompetensi Keahlian Kode : xxx : xxx : xxx : xxx Nomor Peserta : X X - X X X - X X X - X Nama Peserta : xxx Judul Project Work : xxx Nama Produk : xxx No Hari/Tanggal Kegiatan/ Kompetensi Permasalahan Bimbingan Pemecahan Masalah Catatan Kemajuan Paraf Pemb. Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 A. Proposal Penyusunan 1. 1 September 2015 Konsultasi judul Sulit dalam menentukan judul Konsultasi dengan pembimbing proposal Judul sudah ada hasil diskusi dengan pembimbing SMK TARUNA TERPADU 1 UJI KOMPETENSI 2017/2018
No Hari/Tanggal Kegiatan/ Kompetensi Permasalahan Bimbingan Pemecahan Masalah Catatan Kemajuan Paraf Pemb. Siswa Rekomendasi akhir bimbingan : Telah melaksanakan bimbingan sesuai jadwal dan prosedur Direkomendasikan untuk dapat mengikuti Uji Kompetensi Project Work Bogor, xx xxxxxxx xxxxxx Pembimbing xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx SMK TARUNA TERPADU 1 UJI KOMPETENSI 2017/2018
LAMPIRAN 3 DAFTAR RENCANA BUKTI BELAJAR ( EVIDENCE OF LEARNING ) Satuan Pendidikan : xxx Nama Sekolah : xxx Program Keahlian : xxx Kode : - Nomor Peserta : x x x x x x x x x x Nama Peserta : xxxx Judul Project work : xxxx Produk : xxxxx Aspek No Kompetensi Kriteria Kinerja Bukti Belajar (P/K/S) 1 2 3 4 5 1 Mengoperasikan software pengolah gambar vektor (digital illustration) 1.1 Melakukan layout dan editing sederhana Obyek-obyek gambar vektor dikenali dan diaplikasikan. Fitur editing sederhana digunakan sesuai dengan fungsinya P dan K P dan K Obyek gambar vektor Obyek gambar vektor yang telah diedit Spesifikasi Bukti Belajar Membuat obyek gambar vektor Mengedit obyek gambar vektor SMK TARUNA TERPADU 1 UJI KOMPETENSI 2017/2018
LAMPIRAN 4 CATATAN KEGIATAN KONSULTASI PROPOSAL PROJECT WORK UJI KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA Hari / Tanggal Uraian Kegiatan Tanda Tangan Pembimbing