MATERI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA BAGI ANAK TK

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II METODE PERANCANGAN

UJIAN NASIONAL TAHUN PELAJARAN 2012/2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III METODE PENCIPTAAN

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

TUJUANPROGRAM KEAHLIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LKS SMK Tingkat Nasional Ke-XIX Tahun 2011

MODUL MULTI MEDIA CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENYAMPAI MATERI PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN AKTRAKTIF. Oleh : Kuncoro Wulan D.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

DAFTAR ISI...i TUJUAN PROGRAM KEAHLIAN...1 STANDAR KOMPETENSI KEAHLIAN...2 PROFIL KOMPETENSI LU LUSAN...5 RUANG LINGKUP PEKERJAAN...

BAB III HASIL DAN UJI COBA

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI. Pengujian aplikasi dimaksudkan untuk menguji semua element-element

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA (STI&K)

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

DESKRIPSI TEKNIS BIDANG LOMBA : GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardhu Lima Waktu Dwi Kinasih, Nugroho Agung Prabowo

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2014

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

KARTU SOAL TAHUN 2007 BUTIR SOAL 1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN VIDEO PROFIL PADA BIMBINGAN BELAJAR DAN KURSUS LCC KARANGANYAR Dwi Pranoto

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 4 No ijns.org

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA

MULTIMEDIA Sebagai SISTEM INFORMASI INTERAKTIF

Transkripsi:

MATERI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA BAGI ANAK TK 14 size Diajukan sebagai syarat untuk mengikuti Uji Kompetensi Keahlian Multimedia SMK TARUNA TERPADU 1 Tahun Ajaran 2017/2018 LOGO BORCESS 4cm x 4cm Oleh : Nama NIS Kelas : Nama Siswa : XX-XXX-XXX-X : kelas 12 size YAYASAN MUZTAHIDIN AL-AYUBI(YMA) KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK TARUNA TERPADU 1 2017/2018 Jl.RayaSemplak, Salabenda Blk. Telkom Bogor Telp (0251. 7542842 14 Size

PROPOSAL PROJECT WORK NamaSekolah : SMK TARUNA TERPADU 1 Kompetensi Keahlian : Multimedia Kode : 2089 Alokasi Waktu : - NIS : X X - X X X - X X X - X Nama Peserta : Nama Siswa Judul Proyek : Pembuatan Materi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka bagi anak TK PRODUK : CD Interaktif Bogor,...2017 Menyetujui: Guru Produktif, Peserta Didik...... NIS. XX-XXX-XXX-X Mengetahui: Ketua Kompetensi Keahlian, Guru Pembimbing,...... NIP.... NIP...

KATA PENGANTAR 14 Size Isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi Isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi 12 size Isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi isi

DAFTAR ISI COVER PROPOSAL... x LEMBAR PENGESAHAN... x KATA PENGANTAR... x DAFTAR ISI... x BAB I XXXXX... x 1.1 Xxxxx... x 1.2 Xxxxx... x dst BAB II XXXXX... x 2.1 Xxxxx... x 2.2 Xxxxx... x dst BAB III XXXXX... x 3.1 Xxxxx... x 3.2 Xxxxx... x dst DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Paragraf 1 12 size Pada umumnya usia anak-anak cenderung suka bermain dari pada belajar. Agar anak tertarik untuk belajar mengenal huruf dan angka maka perlu cara atau sarana sesuai dengan tingkat usianya. Salah satu cara belajar yang sesuai dengan usia anak adalah melalui media pembelajaraninteraktif yang di kemas dalam bentuk CD. Pembelajaran interaktif sangat menarik, mudah di pahami, dan tidak cepat membosankan. Dalam pembelajaran interaktifmelibatkan banyak media yang dipakai, sehingga materi yang disajikan menarik dan semakin mudah di pahami. Disamping itu dalam pembelajaran interaktif menuntut keterlibatan anak secara aktif untuk memilih materi yang diinginkan, maka akan dilakukan pembuatan materi pembelajaraninteraktifpengenalan huruf dan angka bagi anak TK Pada umumnya usia anak-anak cenderung suka bermain dari pada belajar. Agar anak tertarik untuk belajar mengenal huruf dan angka maka perlu cara atau sarana sesuai dengan tingkat usianya. Salah satu cara belajar yang sesuai dengan usia anak adalah melalui media pembelajaran interaktif yang di kemas dalam bentuk CD. Pembelajaran interaktif sangat menarik, mudah di pahami, dan tidak cepat membosankan. Dalam pembelajaran interaktif melibatkan banyak media yang dipakai, sehingga materi yang disajikan menarik dan semakin mudah di pahami. Disamping itu dalam pembelajaran interaktif menuntut keterlibatan anak secara aktif untuk memilih materi yang diinginkan, maka akan dilakukan pembuatan materi pembelajaraninteraktifpengenalan huruf dan angka bagi anak TK Catatan paragraf 2: Menunjang permasalahan yang berkaitan dengan judul proposal dilihat dari cakupan permasalahn yang ada di dalam solusi maupun hasil yang di capai dan mempunyai nilai lebih dari pembuatan project work sebelumnya.

1.2 MAKSUD DAN TUJUAN Adapun maksud dan tujuan di dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: 1. Tujuan Kegiatan. Tujuan kegiatan harus dijelaskan agar orang 2. mengetahuinya. Penyusun proposal perlu merumuskan tujuan 3.

BAB II PROSES PRODUKSI/JASA 2.1 KEUNGGULAN DAN FUNGSI PRODUK/JASA Adapun keunggulan dan fungsi produksi di dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: 1. Pembelajaran interaktif dilengkapi dengan animasi gambar dan suara. 2. Dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran anak secara mandiri atau dengan bimbingan guru / orang tua.

2.2 SKETSA/GAMBAR KERJA (Jika diperlukan). Adapun gambar kerja di dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: Sketsa/Gambar Kerja Gambar 1. Sketsa pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK

2.3 STORY BOARD Storyboard merupakan coretan berupa gambar/sketsa yang menjelaskan seluruh isi project(text, image, audio, video. dan menggambarkan urutan kejadian project yang dibuat. Di dalam gambar tersebut juga berisi catatan mengenai adegan, sound, sudut dan pergerakan kamera, dan lain sebagainya. Penggunaan storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. Adapun story board di dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: Jabarkan mengenai storyboard yang sesuai dengan judul/project work (bisa dimasukkan kedalam lampiran. 2.4 SOFTWARE Adapun software yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: Tabel 1. Software untuk proses produksi No Nama Software Spesifikasi Satuan Jumlah 1. Operating System Window XP (Service Pack buah 1 2., atauwindows 2000 (Service Pack 4. 2. SW Digital Imaging Adobe Photoshop buah 1 3. SW 2D Animation Macromedia Flash MX buah 1 4. SW Digital Audio Cool Edit Pro buah 1 6. SW Digital Illustration Corel Draw buah 1 7. Driver Periferal Scanner Sesuaimerk/type scanner buah 1 Catatan: Software diseuaikandengankondisi proses project work

2.5 FASILITAS/PERALATAN Adapun alat dan bahan yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: Tabel 2.Alat da nbahan untuk proses produksi No NamaAlat Spesifikasi Jumlah Pemilik 1. Komputer Intel PentiumIII atau AMD 800 MH RAM 512 MB VGA min 16 MB CD-ROM, CD-RW Hard Disk 40 Gbyte Monitor SVGA Keyboard Mouse UPS/Stavolt 3. Scanner Ukuran folio 1 buah 5. Kamera Digital 5 MPx 1 buah 6. Headset Standar multimedia 1 buah 1 unit Sekolah NamaBahan Spesifikasi Jumlah Pemilik 7. Kertas 1 rim A4 70grm 1 buah 8. DVD Blank DVD-RW 1 buah 9. Cover CD Disesuaikan 2 buah 10. Label CD Disesuaikan 2 buah Catatan: fasilitas/peralatandiseuaikandengankondisi proses project work

2.6 PROSES PRODUKSI (SISTEMATIKA KERJA. Adapun proses produksi yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: 1. Mengumpulkan bahan pembuatan produk (12 Jam. 2. Membuat proposal (12 Jam. 3. Membuatstoryboard (8 Jam. 4. Memproses (48 Jam. a. MembuatObyek b. Editing Obyek c. MeletakanObyekkeLay-out d. Animasi Obyek e. Insert Suara f. Integrasi File ke Software Multimedia g. Packagingkedalam CD-Autorun 5. Presentasi/verifikasi Untuk proses Sessuaikandenga njudul/project work danuntuk jam pemrosesandises uaikandenganjad walpelaksanaan 2.7 RENCANA ANGGARAN BIAYA Adapun rencana anggaran biaya yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: 1. Perkiraan Biaya 2. P e r k i r a a n h a r No Keterangan Jumlah Satuan 1 Harga Bahan: - CD Kosong - Tinta printer - Kertas HVS - ATK 50 1 1 Bh Set Rim Harga Satuan (Rp. Jumlah 3.000,- 20.000,- 20.000,- 15.000,- 150.000,- 20.000,- 20.000,- 15.000,- Biaya : - Desain produk 500.000,- 500.000,- 2 (blueprint. - Akses internet - Scanning 12 4 jam jam 3.000,- 5.000,- 36.000,- 20.000,- 3 Upah Kerja 200.000,- 200.000,- Jumlah 961.000,- 4 Keuntungan Usaha 30% 288.000,- 5 PPn 10% 28.800,- Jumlah Total 1.249.000,-

ga jual produk per keping CD : Perkiraan harga jual produk... Rp. 1.249.000 : 50 = Rp. 24.980,- dibulatkan Rp 25.000,- 2.8 SASARAN PASAR/PENGGUNA Adapun sasaran pasar yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: 1. Sekolah play-group 2. Sekolah Taman Kanak-Kanak 3. Produsen komersil 4. Instansi 5. Orang tua siswa 2.9 JADWAL PELAKSANAAN Adapun rencana anggaran biaya yang di gunakan dalam pembuatan materi pembelajaran Interaktif pengenalan huruf dan angka bagi anak TK, meliputi: No Kegiatan 1 RancanganKerja 2 Storyboard 3 Proses Produk/Jasa 4 Laporan 5 Presentasi/ Verifikasi Januari Februari Maret April 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 6 UjianSekolahdanNasional

BAB III PENUTUP 3.1 KESIMPULAN 3.2 SARAN Catatan: Penutup merupakan bagian akhir yang berfungsi menekankan bahwa proposal diajukan dengan sungguh-sungguh dan dijelaskan pentingnya kegiatan yang akan dilaksanakan. Hendaknya dalam bagian ini tergambar sikap optimis dari pembuat proposal.

DAFTAR PUSTAKA Andi. 2010. Panduan Praktis Adobe Affter Effects CS4 Untuk Kreasi Efek Video. Yogyakarta. Christiansen, Mark. 2013. Affter Effects CS6 Visual Effects And Compositing Studio Techniques. Eighth Street Berkeley dst SMK TARUNA TERPADU 1 UJI KOMPETENSI 2017/2018

LAMPIRAN 1 NO AKTIFITAS PEMBELAJARAN (LEARNER AKTIVITY) STORY BOARD RESPON SISTEM (SYSTEM RESPONS) TEKS NARASI GRAFIS 1 Intro Intro <<Tulisan yang digunakan>> <<Sinopsis yang terjadi>> <<Gambar dengan keterangan>> 2 Menu Tampilan Menu <<Tulisan yang digunakan>> <<Sinopsis yang terjadi>> <<Gambar dengan keterangan>> dst SMK TARUNA TERPADU 1 UJI KOMPETENSI 2017/2018

LAMPIRAN 2 LEMBAR KEMAJUAN PELAKSANAAN Satuan Pendidikan Nama Sekolah Kompetensi Keahlian Kode : xxx : xxx : xxx : xxx Nomor Peserta : X X - X X X - X X X - X Nama Peserta : xxx Judul Project Work : xxx Nama Produk : xxx No Hari/Tanggal Kegiatan/ Kompetensi Permasalahan Bimbingan Pemecahan Masalah Catatan Kemajuan Paraf Pemb. Siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 A. Proposal Penyusunan 1. 1 September 2015 Konsultasi judul Sulit dalam menentukan judul Konsultasi dengan pembimbing proposal Judul sudah ada hasil diskusi dengan pembimbing SMK TARUNA TERPADU 1 UJI KOMPETENSI 2017/2018

No Hari/Tanggal Kegiatan/ Kompetensi Permasalahan Bimbingan Pemecahan Masalah Catatan Kemajuan Paraf Pemb. Siswa Rekomendasi akhir bimbingan : Telah melaksanakan bimbingan sesuai jadwal dan prosedur Direkomendasikan untuk dapat mengikuti Uji Kompetensi Project Work Bogor, xx xxxxxxx xxxxxx Pembimbing xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx SMK TARUNA TERPADU 1 UJI KOMPETENSI 2017/2018

LAMPIRAN 3 DAFTAR RENCANA BUKTI BELAJAR ( EVIDENCE OF LEARNING ) Satuan Pendidikan : xxx Nama Sekolah : xxx Program Keahlian : xxx Kode : - Nomor Peserta : x x x x x x x x x x Nama Peserta : xxxx Judul Project work : xxxx Produk : xxxxx Aspek No Kompetensi Kriteria Kinerja Bukti Belajar (P/K/S) 1 2 3 4 5 1 Mengoperasikan software pengolah gambar vektor (digital illustration) 1.1 Melakukan layout dan editing sederhana Obyek-obyek gambar vektor dikenali dan diaplikasikan. Fitur editing sederhana digunakan sesuai dengan fungsinya P dan K P dan K Obyek gambar vektor Obyek gambar vektor yang telah diedit Spesifikasi Bukti Belajar Membuat obyek gambar vektor Mengedit obyek gambar vektor SMK TARUNA TERPADU 1 UJI KOMPETENSI 2017/2018

LAMPIRAN 4 CATATAN KEGIATAN KONSULTASI PROPOSAL PROJECT WORK UJI KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA Hari / Tanggal Uraian Kegiatan Tanda Tangan Pembimbing