BAB I PENDAHULUAN. menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi berbagai perangkat keras maupun lunak yang telah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan secara instant melalui internet. Pada dua dekade terakhir,

KATA PENGANTAR. rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah memperlihatkan kemajuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

1. PENDAHULUAN 5.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. seperti audio/video conferencing atau streaming, dan yang terpenting yaitu untuk sarana

BAB I PENDAHULUAN. maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah semi-terstruktur. Secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

Abstrak. Kata kunci : Game Catch The Smile, Fukuro, Smile, Level, gangguan, Local Area Network. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MONITORING RUANGAN DENGAN MENGGUNAKAN DUA CAMERA BERBASIS PEMROGRAMAN DELPHI

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi Internet dewasa ini tidak lagi merupakan teknologi yang mahal (expensive

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

SKRIPSI. Oleh: RIZKI OCTADIAN SYAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

APLIKASI PENGAMANAN PESAN PADA MAIL CLIENT MENGGUNAKAN ALGORITMA RC6

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1.Latar Belakang Pada dunia permainan banyak jenis permainan yang pada intinya menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya. Contoh dari permainan yang pernah ditransformasikan ke bentuk permainan komputer adalah permainan catur, backgammon, tic tac toe, dan sebagainya. Tapi banyak juga permainan-permainan pada komputer yang tidak mungkin ditemukan pada dunia nyata. Salah satunya adalah permainan arkanoid yang merupakan suatu permainan yang menggunakan paddle dan bola yang dipantulkan untuk menghabiskan semua benda-benda yang ada di atasnya. Permainan ini selain memerlukan ketepatan dan ketangkasan dalam memantulkan kembali bola yang jatuh juga melatih kesabaran dalam memantulkan bola sehingga dapat menghabiskan benda-benda yang ada di atasnya. Namun bentuk permainan yang sudah ada masih bersifat single user atau satu pemakai dan tidak dapat dimainkan digunakan lebih dari satu orang pada suatu jaringan. Untuk inilah penulis tertarik untuk membuat permainan arkanoid yang juga dapat dimainkan pada jaringan local area network. Permainan game arkanoid ini dapat melatih mengambil keputusan secara cepat dan tepat, selain itu juga permainan game arkanoid ini dapat melatih kesabaran kita dalam melakukan permainannya. Selain uraian di atas yang pasti permainan game arkanoid ini digunakan untuk sarana hiburan 1

2 penghilang kejenuhan bagi para pengguna komputer selama beraktivitas dengan komputer. Maka untuk itu berdarkan uraian di atas, penulis berkeinginan untuk mencoba dengan membuat tugas akhir yang merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Strata-I Teknik Informatika dengan judul skripsi : PERANCANGAN PERMAINAN ARKANOID REVANGE OF DOH. I.2.Ruang lingkup permasalahan Perancangan permainan game arkanoid berbasis jaringan ini berawal dari banyaknya game yang sudah ada namun masih bersifat personal saja. Saat ini hampir semua permainan dunia komputer sudah berbasis jaringan. Maka diharapkan dengan permainan ini dapat lebih memberikan banyak pilihan bagi para pengguna komputer untuk menghilangkan kejenuhan dan kebosanan mereka, sehingga dapat me-refresh kembali pikiran mereka sebelum kembali beraktivitas dengan komputer. Ruang lingkup permasalahan dalam perancangan aplikasi ini adalah permainan yang akan dibuat menggunakan model client-server untuk model jaringan dan Api GDI (Graphical Device Interface) untuk menampilkan gambar, bola yang bergerak ke atas, bawah, kiri, kanan serta menghilangkan bata. Pemain yang menang jika berhasil memperoleh skor tertinggi setelah semua susunan bata yang ada diatasnya habis. Pemain dinyatakan kalah bila mendapatkan skor akhir yang terendah. Permainan ini dibagi atas tiga level dan setiap level memiliki nilai yang berbeda. Misalnya untuk level-1, satu bata bernilai 1, untuk level-2 bernilai 3, dan untuk level-3 bernilai 5. Pemberian nilai yang

3 berbeda untuk setiap level bertujuan untuk memberikan peluang bagi pemain yang kurang dominan pada level sebelumnya. Dalam perancangan permainan ini akan dihasilkan permainan arkanoid yang dapat digunakan dalam jaringan komputer lokal ( local area network ) yang memungkinkan seorang pemain dapat berinteraksi dengan pemain lainnya. Adapun identifikasi masalah dalam skripsi ini adalah : 1. Bagaimana cara membangun perancangan permainan ini agar dapat sesuai dengan perancangan yang sudah ditetapkan 2. Bagaimana perancangan permainan ini dapat memberikan ataupun membantu proses pengambilan suatu keputusan. 3. Bagaimana cara untuk dapat menghancurkan bata dan melanjutkan ke level berikutnya. Agar permasalahan yang diberikan tidak menyimpang dari apa yang menjadi tujuan maka diberikan batasan masalah sebagai berikut: a. Menggunakan komponen winsock untuk komunikasi data. b. Perangkat lunak yang dirancang dijalankan pada jaringan komputer lokal yang berbasis grafis dengan protocol TCP/IP baik dengan arsitektur client-server ataupun arsitektur peer to peer yang telah terhubung dengan baik. c. Bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pemograman Borland Delphi 7.0 d. Pada saat implementasi penggunaan komputer dibatasi pada dua komputer.

4 e. Memakai GDI ( Graphical Device Interface) untuk menampilkan gambar visual f. Permainan menyediakan tiga level. I.3.Tujuan dan manfaat Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: a. Merancang permainan yang dapat dipakai pada jaringan komputer lokal ( local area network ) b. Memperluas wawasan penulis mengenai hal-hal yang berkaitan dengan game jaringan c. Agar pemain game ini dapat mengembangkan daya tangkap dan kecepatan mengambil keputusan. Adapun manfaat yang penulis harapkan yang dapat diperoleh melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Dapat memahami tentang kegunaan dan manfaat dari game arkanoid b. Menambah wawasan penulis khususnya dalam perancangan sebuah game berbasis jaringan. I.4.Metodologi Penelitian Metode/prosedur yang penulis gunakan dalam penulisan skripsi ini mulai dari pengumpulan data hingga nanti sampai kepada terselesaikannya skripsi ini adalah sebaga berikut :

5 a. Studi Kepustakaan (Libarry Research) Untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam menyelesaikan tugas akhir ini menerapkan Penelitian Pustaka ( Library Research), penelitian yang dilakukan dengan mencari informasi dari bahan bahan yang menyangkut permainan berbasis jaringan dan menampilkan gambar visual. b. Internet Surfing Memperoleh data dari situs-situs yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas dan men-download-nyasebagai bahan referensi. I.5.Sistematika Penulisan adalah: Adapun tahapan-tahapan yang ditempuh dalam penyusunan tugas akhir ini BAB I : PENDAHULUA N Dalam bab ini disajikan latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, batasan masalah, dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini disajikan teori dasar yang berhubungan dengan jaringan komputer dasar pembuatan game dan Delphi 7.0. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini membahas tentang perancangan sistem.

6 BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini membahas tentang implementasi dari perancangan sistem yang dirancang pada bab III, kelebihan dan kekurangan perancangan sistem BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab V berisi kesimpulan dan saran