BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB I PENDAHULUAN. keluhan tersebut dapat hilang dengan sendirinya. Tentunya keluhan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. munculnya perangkat perangkat teknologi informasi, hal ini seringkali dikaitkan

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. terbuka bagi setiap orang. Informasi tersebut terkadang hanya ditujukan bagi

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB I PENDAHULUAN. (flow concept) disini adalah produksi merupakan kegiatan yang di ukur

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Karyawan merupakan salah satu sumber daya manusia yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. berpengaruh dalam keuntungan yang didapat oleh perusahaan tersebut. Untuk

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN. oleh masyarakat dalam mencari informasi yang sekarang mengalami peningkatan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi SIG (Sistem Informasi Geografis) Geographic Information System

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. CV. Sejati Furniture adalah suatu perusahaan perseorangan yang bergerak

BAB I PENDAHULUAN. maksud agar berguna untuk pengambilan keputusan-keputusan ekonomi (Samsul

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik negara maupun

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB I PENDAHULUAN. Hal ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dan berguna untuk kebutuhan-kebutuhan tertentu. Perkembangan teknologi. ini juga terus berkembang pesat. Ini disebabkan oleh

BAB I PENDAHULUAN. manusia, salah satunya adalah komputer. Saat ini suatu sistem aplikasi komputer

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat diproduksi oleh semua perusahaan farmasi tanpa perlu membayar royalti. Ada dua jenis obat generik, yaitu obat generik bermerek dagang dan obat generik berlogo yang di pasarkan dengan merk kandungan zat aktifnya. Dalam obat generik bermerk, kandungan zat aktif itu diberi nama (merek). Zat aktif amoxcilin misalnya, oleh pabrik A diberi merek inemicillin, sedangkan pabrik B memberi nama gatoticilin dan seterusnya, sesuai keinginan pabrik obat. Mengaplikasikan pembuatan kapsul obat generik ke dalam media 3 Dimensi berbasis multimedia diharapkan dapat memberikan wacana baru tentang obat generik tersebut, dan informasinya dapat mudah dimengerti tentang pembuatan kapsul obat generik dalam bentuk media. Pembuatan aplikasi berbasis 3 Dimensi yang menyediakan informasi tentang obat generik diharapkan mampu membantu masyarakat khususnya pihak yang bekerja dalam ruang lingkup farmasi atau masyarakat umum yang sedang membutuhkan informasi obat generik tertentu dengan cepat dan tepat. Berdasarkan penjelasan di atas penulis tertarik untuk membuat simulasi pembuatan kampsul obat generik. Untuk itu penulis mengambil judul Perancangan Simulasi 3D Pembuatan Kapsul Obat Generik Berbasis Multimedia. 1

2 I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dapat dilakukan identifikasi masalah tentang judul tersebut, oleh karena itu penulis dapat mengambil pokok permasalahan sebagai berikut yaitu : 1. Belum adanya sebuah animasi tentang perancangan simulasi 3D pembuatan kapsul obat generik. 2. Perlunya sebuah perancangan simulasi 3D pembuatan kapsul obat generik untuk membantu mempermudah mengetahui bagaimana proses pembuatan kapsul obat yang benar. 3. Perlunya diciptakan tampilan simulasi yang harus dibuat seolah-olah nyata, sehingga didapatkan informasi sesuai dengan yang dibutuhkan. I.2.2. Perumusan Masalah Untuk dapat membantu mengoptimalkan perancangan sesuai dengan identifikasi masalah yang terjadi tentang simulasi obat generik ini maka perumusan masalah adalah sebagai berikut : 1. Perlunya diciptakan tampilan simulasi yang harus dibuat seolah-olah nyata, sehingga didapatkan informasi sesuai dengan yang dibutuhkan. 2. Bagaimana penyampaian simulasi ini secara dinamis. 3. Bagaimana merancang pembuatan aplikasi 3 dimensi kapsul obat generik berbasis multimedia.

3 I.2.3. Batasan Masalah Untuk memperjelas ruang lingkup pembahasan, maka masalah yang dibahas dibatasi pada masalah : 1. Objek yang digunakan dalam simulasi ini adalah bahan dan alat yang membantu proses pembuatan kapsul obat generik. 2. Gerakan pada simulasi ini hanya memberitahukan aktivitas proses pembuatan 3. Animasi yang diciptakan menggunakan software pembuat animasi 3 dimensi yaitu 3D Studio max. 4. Animasi yang diciptakan hanya proses pembuatan cangkang atau kulit kapsul obat generik dalam bentuk 3D. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari studi yang penulis lakukan dalam skripsi yaitu sebagai berikut : 1. Mempermudah pemahaman masyarakat tentang proses pembuatan kapsul obat generik. 2. Memberikan penjelasan berupa pengetahuan menggunakan aplikasi yang dapat membantu dalam memahami tentang kapsul obat generik. 3. Memberikan informasi kepada masyarakat tentang proses pembuatan kapsul obat generik yang baik dan benar dalam bentuk simulasi 3D.

4 I.3.2. Manfaat Adapun Manfaat yang dapat di ambil dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Menjadi suatu alat bantu informasi yang berbentuk animasi bagi semua kalangan. 2. Dapat menarik minat kepada peminat animasi karena tampilan animasi yang menarik sehingga tidak membosankan. 3. Menjadikan salah satu penyeimbang atas majunya dampak perkembangan teknologi informasi bagi perkembangan ilmu pengetahuan. 4. Masyarakat menjadi lebih paham cara proses pembuatankapsul obat generik. I.4. Metodologi Penelitian I.4.1. Prosedur Perancangan Untuk menghadapai permasalahan yang dihadapi selama penelitian serta membuat skripsi dengan benar sesuai dengan fakta yang ada maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah studi kepustakaan (library research) yaitu melakukan pengumpulan data yang akan dilakukan dengan mempelajari berbagai sumbersumber yang berasal dari buku, jurnal maupun internet yang akan dijadikan gambaran dari penulisan skripsi ini. Adapun tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan didalam merancang suatu aplikasi pembelajaran sebagaimana diperlihatkan pada gambar berikut :

5 Target : Merancang proses pembuatan kasul Obat Generik AnalisisKebutuhan Software 3 DS Max digunakan dalam pembuatan simulasi dan adobe premiere pro CS3 untuk mengedit dan memasukan suara Spesifikasi Hardware dan Software, Tools yang digunakan Gagal Desain dan Implementasi Membangun suatu rancangan simulasi berbasis 3 Dimensi Verifikasi Berhasil Validasi Test menyeluruh untuk tampilan simulasi yang telah selesai Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan I.4.2. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak.

6 Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. Sesuai permasalahan yang akan diselesaikan, berikut ini merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki pada sistem yang akan dibangun yaitu : 1. Pencarian data-data mengenai kapsul obat generik dan proses pembuatannya. 2. Untuk Pembuatan simulasi dibutuhkan pengetahuan tentang pembuatan Animasi 3D max. 1.4.3. Spesifikasi dan Desain Secara umum simulasi 3D yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut: a. Dalam Implementasi rancang simulasi dibangun dengan menggunakan 3D max. b. Analisa yang mendeskripsikan perangkat yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem yang terdiri dari komponen perangkat keras dengan perangkat lunak komponen perangkat keras yang dibutuhkan oleh system adalah sebuah PC atau workstation atau notebook dengan spesifikasi minimal sebagaiberikut: 1). Adapun kebutuhan Perangkat Keras (hardware) untuk menciptakan aplikasi ini adalah sebagai berikut : - Prosesor Intel Core i4 dengan kecepatan 3,50 GHz atau lebih - Hardisk 500 GB - RAM 8 GB - Dvd Super Multi DI. Drive - Piringan CD-R

7 2). Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan meliputi: Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan kapsul obat ini adalah : - Autodesk 3D Max 2012 - Adobe Premiere Pro cs3 - Nero Burning Room - Media Player I.4.4. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu produk atau perangkat lunak. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entiti yang akan dibangun kemudian. Sedangkan Implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer. I.4.5. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan

8 dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencaris kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. Verifikasi program melakukan simbolisasi masukan sehingga jaminan diberikan untuk semua data yang berlaku sebagai masukan. I.4.6.Validasi Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan program terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. Disini sistem di uji untuk melihat apakah aplikasi bisa berjalan dengan yang diharapkan yaitu berupa hasil dari aplikasi pembelajaran sehingga dapat di digunakan di masyarakat dan sekolah. I.4.7. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan mengistall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna. I.5. Keaslian Penelitian Menurut sepengetahuan Penulis Penelitian yang membahas tentang perancangan simulasi 3D sudah ada dengan berbagai bentuk objek yang berbedabeda, disini penulis membuat penelitian perancangan simulasi 3D proses

9 pembuatan kapsul obat generik. Beberapa penelitian terdahulu yang pernah membahas mengenai perancangan simulasi 3D diantaranya: Tabel I.1.Daftar Keaslian Penelitian No Penelitian Judul Penelitian Hasil Penelitian 1 Junianto, kiki Haetami, Ine Maulina (2006) 2. Dewi Ramadhani (2014) 3 Zulfahmi Eridinal, Meilany Dewi, Tianur (2013). Produksi Gelatin Dari Tulang Ikan Dan Pemanfaatannya sebagai Bahan Dasar Cangkang Kapsul Pengaruh Perbedaan Jenis Asam Dan Waktu Demineralisasi Pada Nilai Rendemen Dan Sifat Fisiko Kimia Gelatin Tulang Sapi Bali Simulasi 3D Pesawat Terbang Dengan Pengontrolan Joystick Membuat Cangkang kapsul Kekurangan : 1. Hanya menunjukkan proses pembuatan gelatin Kelebihan : 1.Sebagai informasi mengenai gelatin 2. informasi tentang kadar kelenturan gelatin Menganalisa gelatin Sapi Bali Kekurangan: 1. Hanya menganalisi standar mutu gelatin 2.Hanya sebagai analisa mengenai kekuatan gel pada gelatin Kelebihan : 1.Dapat sebagai acuan bagaiman cara pembuatan gelatin dari tulang sapi 2.Analisa lebih fokus pada demineralisasi untuk menghilangkan asam garam Membuat simulasi cara menerbangkan pesawat Kekurangan: 1.Hanya untuk merasakan keadaan kokpit pesawat 2.Hanya untuk mengetahui cara mengendalikan pesawat Kelebihan : 1. simulasi dengan Menggunakan blender 3D yang berguna sebagai simulasi dalam penerbangan

10 Kesimpulan dari keaslian penelitian diatas adalah bahwa skripsi ini cukup berbeda dengan penelitian terlebih dahulu. Penelitian skripsi ini berfokus pada perancangan simulasi dalam bentuk Auto Desk 3D Max pembuatan kapsul Obat Generik dari gelatin. Sedangkan penelitian pertama dan kedua tidak menggunakan aplikasi 3D. Persamaan dari penelitian ini ialah sama-sama membahas tentang pembuatan dan bahan baku untuk membuat kapsul berbahan dasar gelatin tulang ikan dan tulang sapi. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika yang diterapkan dalam membuat laporan tugas akhir ini sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah dan ruang lingkup permasalahan yang terdiri dari : identifikasi masalah, perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, keaslian penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait dengan masalah yang diteliti yaitu pengertian sistem, penguasaan aplikasi dan UML. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi berisi analisa sistem yang sedang berjalan, kelebihan dan kekurangan sistem yang ada saat ini, perancangan serat

11 proses sistem yang akan dirancang dijelaskan dalam bentuk diagram UML (Unified Modeling Languange) yang mencakup analisa dan perancangan sistem simulasi yang mencakup seluruh aktifitas yang terjadi pada sistem yang akan dibangun tentang simulasi pembuatan kapsul obat generik. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini penulis membahas mengenai merancang simulasi dengan skenario yang ditentukan. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini penulis membahas mengenai kesimpulan yang dihasilkan dari penulisan tugas akhir ini dan saran yang membantu dalam penulisan.