TUGAS Pemrograman Java

dokumen-dokumen yang mirip
BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

Program Penghitungan II Dengan Java

Pemrograman Java III

LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA

Program Penghitungan III Dengan Java

LAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

INSTRUKSI PENCABANGAN

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA

Membuat Aplikasi Kalkulator Sederhana Dengan Java

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

TUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

KOMPONEN GUI DI SWING. Visual Mode (NetBeans)

Pengenalan Visual Basic

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

VISUAL JAVA PROGRAMMING

PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA. Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran

Java Library dan Java Swing

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

Modul Praktikum Ke-1

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

Graphical User Interface (GUI)

Pengenalan VB.net. Ibnu Muakhori, S.Kom (wa)

LAPORAN TUGAS 2 JAVA- NETBEANS APLIKASI PENGHITUNG LUAS DAN KELILING PERSEGI. Disusun oleh Deden Wahyudin

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2.

BAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW

MODUL 1 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori

VISUAL BASIC. Standar Kompetensi: Siswa mampu membuat program sederhana dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bekerja dengan FORM dan EVENTS

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

1. MENGENAL VISUAL BASIC

PRAKTIKUM 2. Variabel, Tipe Data dan Operator. Tipe data dan variabel. - Microsoft Visual Studio 2010

LAPORAN TUGAS MINGGUAN III PEMBUATAN KALKULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA

BAB 6 LAYAR WINDOW 6.1. WINDOW VIEW

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. informasi telah banyak membantu setiap orang dengan berbagai fitur dan jenis

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG

Form Label Text Box Command Button

Algoritma Pemrograman. GUI Programming 2

APLIKASI KALKULATOR PENGHITUNGAN NILAI BERBASIS JAVA

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

LAB SHEET PRAKTIK PEMROGRAMAN KOMPUTER

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Transkripsi:

TUGAS Pemrograman Java Oleh : Deden Wahyudin NPM. 1142207 SekolahTinggiManajemenInformatikadanKomputer STMIK AMIKBANDUNG 2012

BAB 1 Pendahuluan Aplikasi pemrograman yang Berkembang untuk membantu berbagai pekerjaan manusia. Terutama yang berbasic visual. dan Application Programming Interface (API). API adalah kumpulan dari pustaka class atau komponen atau library, yang sudah disediakan oleh Sistem Operasi, yang berupakumpulan perintah yang membentuk sebuah komponen, sehingga akan membantu para programmer dalam membangun sebuah aplikasi. Dengan aplikasi ini dapat membuat berbagai model aplikasi, mulai dari aplikasi yang sederhana hingga yang kompleks, tergantung dari penggunaan bahasa pemrograman yang akan di implementasikan. Pada studi kasus kali ini, dicoba penggunaannya untuk di implementasikan pada pembuatan berbagai model perhitungan. Tentunya dengan berbagai macam pengembangan,bias menciptakan suatu model perhitungan dan penggunaannya dapat dipermudah.

BAB 2 LandasanTeori Adapun dalam menjalankan studi kasus pada praktikum ini adalah menggunakan beberapa class untuk membangun sebuah aplikasi, diantaranya : Class JFrame a. Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form). Default Close Operation: memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar dari frame in (menutup frame ini). b. title: men-set caption (title bar) dengan sebuah string. c. always On Top: menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain. d. background: mengubah warna belakang frame. e. bounds: mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame ini. f. cursor: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame ini. g. name: mengubahnama frame. h. resizeble: menjadikan frame dapat berubah ukuran lebarmaupuntinggi.

Class JLabel Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda. a. background: mengubahwarnabelakang. b. displayed nemonic: men-setsebuahkaraktermenjadi hot-key (alt-karakter) padasaatmenggunakan keyboard. c. font: menggunakan font tertentu. d. icon: mengubahbentukkursor (mouse) padasaatberadapada class ini. e. label For: padasaatmenggunakan hot key, memindahkankursorkesebuahkomponentertentu. f. tool tip text: menampilkan string bantuan (hint) padasaat pointer berada padakomonenini. g. vertical Alignment: posisi string secara vertical terhadaptinggi (height) class ini. h. border: menggunakan border (kotakluar) tertentu.

Class JButton Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses. a. background: mengubah warna belakang. b. font: menggunakan font tertentu. c. foreground: warna belakang class ini. d. Icon: Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini. e. Mnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard. f. Text: Value dari pada tombol. g. Tooltipext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. h. Border : menggunakan border (kotakluar) tertentu.

BAB III Analisis Dalam pembuatan aplikasi kalkulator berjava ini, menggunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung dalam pembuatannya aplikasi ini. Tools yang digunakan adalah Hardware: Hardisk Processor Ram VGA : 250 Gb : 2.9Ghz : 2 Gb : 1 Gb Tools : Banyak sekali software untuk membuat aplikasi ini misalnya C++ notepad,netbeans,tetapi dalam tugas ini penyusun meggunakan aplikasi memakai software NetBeans. NetBeans mempunyai beberapa fasilitas Tools yang memudahkan pengguna untuk membuat aplikasi-aplikasi java. Untuk mengkoding data java ini penyusun menggunakan java aplikasi dan java frame, di java frame penyusun membuat design seperti yang ditugaskan yaitu membuat kalkulator. Semula setelah membuat design semua tombol belum bias digunakan, tetapi kemudian penyusun membuatkan sebuah coding-coding agar kalkulator bias diexsekusi kemudian dijalankan sesuai perintah yang diinginkan.

BAB IV IMPLEMENTASI Percobaan ke-1 Ini adalah sebuah hasil running dari percobaan yang pertama untuk menjalankan sebuah perhitungan kalkulator,dan berikutini adalah scrip nya: // Scrip ini adalah untuk menjalankan tombol perintah penjumlah dan untuk -,*,dan / sama tetapi berbeda pada lambang yang terdapat di script int hasil =( ); int bil1 = Integer.parseInt(jTextField1.getText()); int bil2 = Integer.parseInt(jTextField2.getText()); inthasil = bil1+bil2; jtextfield3.settext(hasil+""); System.exit(0); // script ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi

jtextfield1.settext(""); jtextfield2.settext(""); jtextfield3.settext(""); //script ini untuk berfungsi mereset atau mengulangi angka yang sudah di input. Percobaan ke-2 Ini adalah hasil dari running untuk menghitung sebuah bangun data Segitiga Sama Kaki, skripnya sebagai berikut :

int bil1 = Integer.parseInt(jTextField1.getTe xt()); int bil2 = Integer.parseInt(jTextField2.getTe xt()); int a = (bil1/2)+(bil2/2)+(bil2); doublesisimiring = Math.sqrt(a); intluas = bil1 * bil2/2; doublekeliling = sisimiring+sisimiring +bil1; jtextfield3.settext(luas+""); jtextfield4.settext(keliling+""); //Menghitung luas dan keliling yang ada pada Text Field 3 dan 4 dengan menggunakan rumus segitiga dengan script yang ada di atas.untuk keliling penyusun menggunakan double bukan int karena fungsi tersebut bisa menghitung angka decimal. Fungsi tombol lainnya sama dengan tugas yang ke 1.

Percobaan ke-3 Ini adalah sebuah hasil running untuk menghitung luasdan volume bangun ruang yaitu Kubus,skripnya adalah sebagai berikut : int bil1 = Integer.parseInt(jTextField1.getT ext()); intluas = 6*bil1*bil1; int Volume = bil1*bil1*bil1; jtextfield2.settext(luas+""); jtextfield3.settext(volume+""); //menghitung luas dan volume secara matematika dengan rumus yang dimasukan dalam program netbean, secara otomatis hasil dari yang tertulis di atas akan keluar. s