Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Media Pengenalan Table Manner Berbasis Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan


BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Pembelajaran Cara Membaca Al-Qur an Untuk Anak-Anak Dengan Metode Ummi Berbasis Multimedia Flash

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Prosiding Seminar Nasional dan Call for Paper ke-2 Pengintegrasian Nilai Karakter dalam Pembelajaran Kreatif di Era Masyarakat Ekonomi ASEAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI TEMPAT WISATA KABUPATEN TEMANGGUNG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB II LANDASAN TEORI

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN APLIKASI PRE DAN POST TEST BERBASIS DESKTOP PADA LP3 STT-NF MENGGUNAKAN ACTION SCRIPT 2.0 NANANG KUSWANA, AHMAD RIO ADRIANSYAH.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 2 Tinjuan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II DASAR TEORI. Universitas Sumatera utara

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Penelitian sebelumnya yang berjudul Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Interaktif Multimedia Learning (SMA Kelas X Semester 1 Bab 3 Kinematika Gerak Lurus) ini menghubungkan antara teknologi komputer khususnya teknologi multimedia ke dalam penerapan di bidang pendidikan dalam bentuk modul pembelajaran. Disini siswa/siswi tidak hanya membaca buku teks saja namun dapat berinteraksi dengan melakukan simulasi percobaan dalam modul pembelajaran tersebut dan juga mendapatkan feedback dengan melihat langsung hasil dari simulasi percobaan yang telah dilakukan (Julyandrie, 2008). Penelitian sebelumnya yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia untuk Kelas 1 Sekolah Dasar ini menggunakan bentuk belajar tutorial, yaitu bentuk belajar yang diberikan dengan sistem modul, dimana komputer akan menampilkan informasi informasi yang perlu 7

8 diketahui dan dipahami serta direspon oleh peserta didik (Sabastian, 2009). Dalam skripsi ini dirancang aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang yang bertujuan agar siswa lebih mudah mempelajari dan memahami materi yang diberikan, siswa juga dapat melatih ingatan serta kemampuannya melalui modul latihan yang telah tersedia dan pengajar dimudahkan dalam menyampaikan materi. 2.2 Multimedia Multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, gambar, foto, audio, video dan animasi. Dari penjelasan penjelasan tentang multimedia, dapat diketahui bahwa multimedia merupakan media yang dapat digunakan untuk memberikan pembelajaran karena melibatkan banyak objek pendukung yang semuanya ada di dalam dunia pendidikan, seperti teks, gambar, suara atau musik (Rachmat dan Alphone, 2006). Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang ini diharapkan dapat memenuhi semua

9 obyek pendukung pembelajaran tersebut dalam satu kesatuan yang interaktif. 2.3 Dasar Pembelajaran Menggunakan Multimedia Komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa macam teks, audio, video, animasi, simulasi atau foto. Bila macam macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif (Sutopo, 2003). Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu pengajar dalam penyampaian materi dan juga membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut: Sistem pembelajaran lebih interaktif. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif dalam mencari terobosan pembelajaran.

10 Meningkatkan motivasi pelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional (Sarwiko, 2008). 2.3.1 Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar; Pembelajaran adalah usaha sadar guru untuk membantu peserta didik agar dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minat (Sardiman, 1996). Tujuan pembelajaran sendiri dapat dirumuskan untuk memberikan manfaat tertentu, baik bagi guru maupun siswa. Manfaat dari tujuan pembelajaran, yaitu: 1. Memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud kegiatan belajar mengajar kepada siswa, sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajarnya secara lebih mandiri. 2. Memudahkan guru memilih dan menyusun bahan ajar. 3. Memudahkan guru menentukan kegiatan belajar dan media pembelajaran.

11 4. Memudahkan guru mengadakan penilaian (Sukmadinata, 2002). 2.3.2 Objek objek dalam Multimedia Pembelajaran Multimedia terdiri dari berbagai objek yang dibangun dengan karakteristik yang berbeda dan digabungkan menjadi satu kesatuan sistem yang interaktif. Objek multimedia terbagi menjadi (Sutopo, 2003): Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ideide dan menyediakan instruksi instruksi kepada pengguna. Image Secara umum image atau grafik berarti visualisasi dari sebuah objek. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan informasi. Animasi Animasi adalah susunan beberapa gambar berurutan yang kemudian diproses sehingga menjadi gambar bergerak,

12 animasi divariasikan dengan efek efek dan juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Audio Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek efek tertentu. Video Video merupakan objek multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemenelemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun berbeda dengan animasi, informasi disajikan secara utuh dengan penggambaran yang nyata. Link interaktif Sebagian multimedia adalah interaktif, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Button itu digunakan untuk memberikan sebuah informasi yang interaktif terhadap penggunanya dan menjelaskan informasi yang dihubungkan. 2.3.3 Definisi Interaktif Interaktif disini yaitu user atau pengguna dapat memilih informasi yang diinginkan dengan cara mengklik tombol yang

13 telah disediakan menggunakan mouse komputer. Segala keputusan yang diinginkan ada ditangan user, apakah user ingin melihat informasi ini atau mengganti dengan informasi yang lain. Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan atau tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi atau konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut dan disini user harus berperan aktif (Nasution, 1999). 2.4 Tata Hidang Dalam kurikulum spektrum jasa boga tahun 2008, tata hidang merupakan satu dari lima kompetensi dasar yang harus diajarkan. Tata hidang ini meliputi: Ruang lingkup layanan makanan dan minuman. Persiapan pelayanan restoran (pre operation). - Persiapan fisik, misalnya: lingkungan, kondisi udara, kelengkapan peralatan penyajian, makanan dan minuman yang bersih, higienis serta performance dari tim kerja restoran. - Persiapan psikis dari para pekerja restoran, misalnya: tentang informasi menu khusus, VIP customer, menu yang tidak dapat dijual karena alasan tertentu.

14 - Mise en Place: menempatkan dan mengatur segala sesuatu pada tempatnya untuk sesuatu proses pekerjaan. Mengatur meja (table setting). Table cover atau table setting dalam istilah perhotelan yaitu menata meja makan pada restoran. Rangkaian kegiatan untuk mengatur dan melengkapi meja dengan peralatan makan sesuai jenis hidangan yang akan disajikan untuk meningkatkan efisiensi kerja pramusaji dan kenyamanan pelanggan. Tahap tahap pelayanan makanan. Standard operational procedur (SOP) atau prosedur pelaksanaan dasar merupakan suatu ketetapan yang terstandar untuk mempertahankan kualitas dan hasil pekerjaan. Dampak SOP dalam Food & Beverage Department merupakan suatu hal yang sangat memudahkan pekerjaan karyawan dan menciptakan suasana yang membuat para tamu menjadi nyaman dan mendapatkan apapun yang diinginkan, dan dalam hal ini ada tahap tahap yang harus dilakukan bagian service dalam SOP general service. Mengambil dan memproses pesanan. Menyajikan makanan dan minuman. Etiket jamuan makan. Etika makan atau Table Manner adalah aturan yang harus dilakukan saat bersantap bersama di meja makan. Etika

15 makan diperkenalkan oleh bangsa Eropa yang merupakan aturan standar terutama saat bersantap bersama-sama di sebuah acara resmi atau acara makan bersama di keluarga besar. Setiap negara memiliki aturan meja makan yang berbeda-beda. Manfaat dari table manner untuk mengangkat harkat dan martabat diri seseorang dan juga untuk mengetahui etiket atau tata cara pergaulan internasional (Dunia Makanan, 2008). Tipe-tipe dasar pelayanan makanan di restoran Tahapan Penataan Meja Pedoman penataan meja Pelayanan table service Jenis-jenis peralatan dan perabot restoran Pengenalan peralatan Glosarium (Darsono, 2009) 2.5 Adobe Flash CS3 Professional Gambar 2.1 Tampilan awal Adobe Flash CS3 Professional

16 Perusahaan perangkat lunak yang berpusat di Amerika Serikat, Adobe System Incorporated, meluncurkan versi terbaru Flash, yaitu Adobe Flash CS3 Professional pada tahun 2008. Adobe Flash CS3 telah terintegrasi dengan berbagai produk Adobe lainnya seperti Photoshop, Illustrator, serta Premiere pada versi terbaru ini (Wahana Komputer, 2009). Beberapa fitur baru yang terdapat pada Adobe Flash CS3 Professional pun ditambahkan, beberapa diantaranya: CS3 Interface Adobe Bridge and Version Cue Adobe Device Central Copy and paste motion Pen tool enhancements Improvements in ActionScript Flash mempunyai versi terbaru dari ActionScript pada versi ini. ActionScript 3.0 sebuah bahasa pemrograman yang model pemrogramannya berbasis objek atau object-oriented programming. ActionScript 3.0 memfasilitasi untuk pembuatan aplikasi yang sangat kompleks dengan data set yang besar dan berorientasi objek. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

17 website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, form isian interaktif, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas ActionScript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV yang terdapat di dalam software tersebut. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan ukuran file output yang kecil ukurannya. Movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. 2.6 Action Script Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan Flash untuk mengirimkan command atau instruksi ke dalam objek-objek di dalam flash itu sendiri. Dengan actionscript, seorang flash developer bisa berinteraksi dengan objek-objek flash yang dibuat. Semakin kompleks actionscript

18 yang dimasukkan ke dalam objek maka akan semakin kompleks pula kemampuan objek tersebut untuk berinteraksi dengan user. Actionscript sendiri terdiri dari simbol-simbol atau disebut sintaks yang mempresentasikan ide-ide dari developer ke dalam flash movie atau objek flash lainnya sehingga mampu berinteraksi dengan user. Sintaks actionscript sangat mirip dengan javascript karena sintaks actionscript dibuat berdasarkan spesifikasi ECMA-262 walaupun tidak seluruhnya. Action pertama kali diperkenalkan pada Flash 3. Pada Flash 3 ini, actionscript hanya berupa kode perintah sederhana yang mengatur pergerakan animasi. Pada edisi ini, movieclip belum diperkenalkan. Pada Flash 4 pemakaian variabel mulai dioptimasi dan dilengkapi interface untuk berhubungan dengan CGI (server). Pada Flash 5 actionscript 1 mulai mengikuti ECMAScript dan operasi dengan XML mulai diperkenalkan. Pada Flash 6 di- authoring tool Flash MX disertakan component UI yang merupakan penerapan OOP pada actionscript dengan memakai konsep prototype. Pada Flash 7 atau yang lebih dikenal dengan Flash MX 2004 actionscript beranjak ke versi 2 dan mulai dibakukan menurut ECMAScript. Namun pembakuan ini hanya untuk kepentingan aturan notasi dan deklarasi penulisan, dan belum merupakan pembakuan kode dalam arti sebenarnya. Dikatakan demikian karena pada saat dikompilasi, kode-kode actionscript 2 tetap serupa dengan kode-kode actionscript 1. Pada Flash 8 terdapat peningkatan yang nyata pada aspek visual,

19 misalnya Filter dan Glow, Bitmap Caching, optimasi Flash Video (flv).