MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA 3D DAN FUNGSI SENDINYA SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
HALAMAN SAMPUL SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENUGASAN PELATIHAN BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH TRINI MENGGUNAKAN MODEL FUZZY DATABASE TAHANI SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN MODEL PEMBELAJARAN UNTUK GURU DENGAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS

UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

SISTEM INFORMASI GEOGRAFI MASJID AGUNG DI INDONESIA SKRIPSI. Disusun Oleh: SLAMET JEFFRI ISNANDAR NPM

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP PENGENALAN BUDAYA DI INDONESIA

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFI STADION SEPAK BOLA DI PROVINSI JAWA TENGAH DAN D.I YOGYAKARTA SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK KENDARAAN RINGAN UNTUK SISWA SMK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (STUDI KASUS : SMK MUHAMMADIYAH I BAMBANGLIPURO) SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

RANCANG BANGUN APLIKASI KOMPRESI FILE TEXT MENGGUNAKAN METODE LEMPEL-ZIV-WILCH (LZW) SKRIPSI. Disusun Oleh: RAMA DHANY WIJAYA NPM.

INTERNET UNTUK ANAK BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN FLASH CARD BAHASA JERMAN BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun Oleh: KURNIA WIDYA NUGRAHENI NPM

SISTEM INFORMASI PENJAMINAN MUTU SURVEY KEPUASAN STRUKTURAL UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA TERHADAP LAYANAN UNIT KERJA SKRIPSI

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

SIMULASI DETEKSI BIT ERROR MENGGUNAKAN METODE HAMMING CODE BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun Oleh: RIZQA GARDHA MAHENDRA NPM.

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

ENSIKLOPEDIA MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA HALAMAN SAMPUL SKRIPSI

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

KUKUH HADI PRAYITNO NPM

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

SKRIPSI TEKNOLOGI PELACAKAN LOKASI MENGGUNAKAN FITUR WAKTU SAMPAI (ETA) PADA APLIKASI PERJALANAN KERETA API

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

SKRIPSI IMPLEMENTASI GLOBAL EXTREME PROGRAMMING DALAM MENGEMBANGKAN SISTEM INFORMASI TATA NASKAH DINAS PADA SEKRETARIAT DPRD KOTA BEKASI

SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEWIRAUSAHAAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI LATIHAN TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA

SEBAGAI SARANA PENGENALAN SEKALIGUS PROMOSI POTENSI PARIWISATA KABUPATEN MAGETAN SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB II LANDASAN TEORI

Sarmini NIM : L

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

APLIKASI PENGARSIPAN DATA MAHASISWA PENERIMA DANA KASIH DI UNIVERSITAS SEBELAS MARET

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TAJWID DAN GHORIBUL QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN TUGAS AKHIR MUSEUM UANG BANK RAKYAT INDONESIA BERBASIS VIRTUAL REALITY (BANK RAKYAT INDONESIA MUSEUM OF MONEY BASED ON THE VIRTUAL REALITY)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK BERBASIS ANIMASI DI SMK TEKNIK GAMBAR BANGUNAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Persembahan untuk... iv

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN ADOBE FLASH 5 SKRIPSI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP SKRIPSI

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN MOBIL BEKAS PADA SHOWROOM TIMBUL JAYA MOTOR PAGOTAN BERBASIS WEB. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

MEDIA PENYULUHAN KESEHATAN REPRODUKSI BERBASIS ANIMASI DAN MULTIMEDIA PADA REMAJA DI BADAN KEPENDUDUKAN KELUARGA BERENCANA NASIONAL (BKKBN) SKRIPSI

DESY STEFANI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis dan Perancangan Kios Informasi Berbasiskan Multimedia Pada Rumah Sakit Umum Bhakti Asih

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

Bab 3. Metodologi Perancangan

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SEKOLAH SUB SISTEM PENJADWALAN TUGAS AKHIR

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

TUGAS AKHIR ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION)

KISAH NABI IBRAHIM AS DIBAKAR RAJA NAMRUD BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5 SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN POLA BUSANA WANITA UNTUK SISWA PROGRAM STUDY KEAHLIAN TATA BUSANA SMKN 2 PONOROGO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SKRIPSI

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA 3D DAN FUNGSI SENDINYA (Studi Kasus di Kelas VIII SMP N 1 NGLUWAR KAB. MAGELANG) HALAMAN SAMPUL SKRIPSI Disusun oleh : DONY PRIHANTORO NPM.11111100151 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA 2016

MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA 3D DAN FUNGSI SENDINYA (Studi Kasus di Kelas VIII SMP N 1 NGLUWAR KAB. MAGELANG) HALAMAN JUDUL SKRIPSI Diajukan kepada Universitas PGRI Yogyakarta Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Dalam Menyelesaikan Gelar Program Sarjana Komputer Disusun Oleh : DONY PRIHANTORO NPM.11111100151 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA 2016 i

PERSETUJUAN PEMBIMBING MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA 3D DAN FUNGSI SENDINYA (Studi Kasus di Kelas VIII SMP N 1 NGLUWAR KAB. MAGELANG) Skripsi Oleh Donyprihantoro Telah disetujui untuk diuji Yogyakarta, November 2015 Pembimbing I Pembimbing II Wibawa, S.Si, M.Kom NIS.196906070 201201 012 Agus Limbang Wardani, S.Kom, M.Cs NIS. 19830805 200607 1 005 ii

PENGESAHAN DEWAN PENGUJI MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA 3D DAN FUNGSI SENDINYA (Studi Kasus di Kelas VIII SMP N I NGLUWAR KAB. MAGELANG) Disusun Oleh : DONY PRIHANTORO NPM.11111100151 Telah dipertahanakan di depan Dewan Penguji Pada Tanggal 13 Februari 2016 dan dinyatakan telah memenuhi syarat Susunan Dewan Penguji Nama Tanda Tangan Tanggal Ketua : Muhammad Fairuzabadi, S.Si, M.Kom...... Sekretaris : Puji Handayani Putri, M.Kom...... Penguji I : Setia Wardani, S.Kom, M.Kom...... Penguji II : Wibawa, S.Si, M.Kom...... Yogyakarta, Februari 2016 Dekan Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta Muhammad Fairuzabadi, S.Si, M.Kom NIS.19740926 200204 1 004 iii

PERNYATAAN KEASLIAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Dony Prihantoro NPM : 11111100151 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknik Judul Skripsi : Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menyatakan dengan sesunggunya bahwa skripsi yang saya tulis ini benar-benar merupakan pekerjaan saya sendiri, bukan merupakan pengambil alihan tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pemikiran saya. Apabila dikemudian hari terbukti dan dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut. Yogyakarta, Februari 2016 Yang membuat pernyataan (DonyPrihantoro) iv

HALAMAN MOTTO Motto Hargai proses untuk menuju sukses. Kegagalan adalah peluang untuk hal yang lebih baik. Kegagalan adalah batu loncatan untuk pengalaman yang berharga. Suatu hari nanti anda akan bersyukur unuk beberapa kegagalan yang pernah anda alami, percayalah ketika satu pintu tertutup untu kanda. Sebenarnya pintu lain selalu terbuka untuk anda. Oleh: Dony Prihantoro v

HALAMAN PERSEMBAHAN Kupersembahkan karya ini untuk: Allah SWT, Bapak dan Ibu Adikku Tersayang vi

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas Rahmat dan inayahnya, penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya. Skripsi ini penulis susun dalam rangka tugas akhir sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana di Universitas PGRI Yogyakarta. Pembuatan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu dengan segala hormat penulis mengucapkan terimakasih kepada : 1. Seluruh pejabat structural Universitas PGRI Yogyakarta. 2. Bapak Wibawa, S.Si, M.Kom dan Bapak Agus Limbang Wardani, S.Kom, M.Cs Selaku Dosen Pembimbing dalam penyusunan skripsi ini. 3. Seluruh dosen dan staf Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta. 4. Seluruh dosen dan karyawan Universitas PGRI Yogyakarta. 5. Bapak, Ibu dan saudaraku tercinta dan keluarga yang selalu memberikan dorongan, semangat dan segalanya. 6. Rekan-rekan Fakultas Teknik dan seluruh mahasiswa Universitas PGRI Yogyakarta. 7. Segala pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih banyak atas semuanya. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saran dan kritik sangat penulis harapkan demi kesempurnaan skripsi vii

ini.akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khusunya dan pembaca semua pada umumnya. Yogyakarta, November 2015 Penulis viii

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii HALAMAN PENGESAHAN... iv HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN... v HALAMAN MOTTO... vi HALAMAN PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xv DAFTAR MODUL... xvi ABSTRAK... xvii ABSTRACT... xviii BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Identifikasi Masalah... 3 C. Rumusan Masalah... 4 D. Batasan Masalah... `4 E. Tujuan Penelitian... 4 F. Manfaat Penelitian... 5 G. Sistematika Laporan... 6 H. Jadwal Pelaksanaan... 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI... 8 A. Tinjauaan Pustaka... 8 B. Landasan Teori... 9 1. Profil SMP N 1 NGLUWAR... 9 2. Visi dan Misi... 10 3. Pengertian Media Pembelajaran... 11 4. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran... 12 ix

5. Sejarah Multimedia... 13 6. Pengertian Multimedia... 14 7. Komponen Multimedia... 15 8. Perangkat Lunak Yang Digunakan... 18 9. Rangka Manusia... 27 10. Tulang Manusia... 31 11. Pengertian Sendi... 33 BAB III METODE PENELITIAN... 35 A. Objek Penelitian... 35 B. Bahan Dan Alat Penelitian... 35 C. Metode Pengumpulan Data... 36 D. Perancangan Sistem... 37 E. Rancangan Tampilan... 41 1. Rancangan Halaman Pembukaan... 41 2. Rancangan Halaman Menu Utama/Intro... 42 3. Rancangan Halaman Pendahuluan... 43 4. Rancangan Halaman Menu Materi... 44 5. Rancangan Halaman Menu Evaluasi... 45 6. Rancangan Halaman Soal Evaluasi... 46 7. Rancangan Halaman Petunjuk... 47 8. Rancangan Halaman Daftar Pustaka... 48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN... 49 A. Implementasi... 49 1. Tampilan Halaman Pembukaan... 49 2. Tampilan Halaman Menu Utama/Intro... 53 3. Tampilan Halaman Pendahuluan... 56 4. Tampilan Halaman Materi... 57 5. Tampilan Halaman Materi Tulang... 58 6. Tampilan Halaman Materi Rangka... 60 7. Tampilan Halaman Materi Sendi... 61 8. Tampilan Halaman Evaluasi... 63 x

9. Tampilan Halaman Soal Evaluasi... 65 10. Tampilan Halaman Petunjuk... 67 11. Tampilan Halaman Daftar Pustaka... 68 B. Pembahasan Sistem... 69 1. Kelebihan Aplikasi Media Pembelajaran... 69 2. Kekurangan Aplikasi Media Pembelajaran... 70 C. Hasil Pengujian Sistem... 70 1. Pengujian Kotak Hitam... 70 2. Pengujian Alpha... 70 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 74 A. Kesimpulan... 74 B. Saran... 74 DAFTAR PUSTAKA... 76 LAMPIRAN xi

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash Cs 6... 19 Gambar 2.2 JendelaUtama... 20 Gambar 2.3 Panel Library... 21 Gambar 2.4 Jendela Action Script... 23 Gambar 2.5 Tampilan Start Page 3Ds Max... 24 Gambar 2.6 Tampilan Start Page Photoshop... 26 Gambar 3.1 Flowchart Program... 38 Gambar 3.2 Diagram Struktur Menu... 40 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan... 41 Gambar 3.4 Rancangan Menu Utama/Intro... 42 Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pendahuluan... 43 Gambar 3.6 Rancangan Halaman Menu Materi... 44 Gambar 3.7 Rancangan Menu Evaluasi... 45 Gambar 3.8 Rancangan Halaman Soal Evaluasi... 46 Gambar 3.9 Rancangan Halaman Petunjuk... 47 Gambar 3.10 Rancangan Halaman Daftar Pustaka... 48 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Pembukaan... 49 Gambar 4.2 Tampilan Time Line Halaman Pembukaan... 50 Gambar 4.3 Proses Pengaturan Modeling... 51 Gambar 4.4 Render modeling... 51 Gambar 4.5 Hasil Render Modeling... 52 Gambar 4.6 Proses Menata Gambar Hasil Render Di Timeline... 52 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Menu Utama... 53 Gambar 4.8 Tampilan Timeline halaman menu utama... 54 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Pendahuluan... 57 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Materi... 57 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Materi Tulang... 59 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Materi Rangka... 60 xii

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Materi Sendi... 61 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Evaluasi... 63 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Soal Evaluasi... 65 Gambar 4.16 Tampilan Halaman Petunjuk... 67 Gambar 4.17 Tampilan Halaman Daftar Pustaka... 68 Gambar 4.18 Grafik Kemudahan Penggunaan Sistem... 71 Gambar 4.19 Grafik Kelengkapan Materi Pembelajaran... 71 Gambar 4.20 Grafik Kelengkapan Evaluasi Pembelajaran... 72 Gambar 4.21 Grafik Kesesuaian Animasi Dengan Materi... 73 Gambar 4.22 Grafik Format Tampilan Sistem... 73 xiii

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 1.1 Jadwal Peneltian... 7 Tabel 2.1 Perbandingan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya... 9 xiv

DAFTAR MODUL Halaman Modul 4.1 Kode program tombol mulai... 50 Modul 4.2 Kode program pada tombol pendahuluan... 54 Modul 4.3 Kode program pada tombol materi... 54 Modul 4.4 Kode program pada tombol menu evaluasi... 54 Modul 4.5 Kode program pada tombol menu petunjuk... 54 Modul 4.6 Kode program pada tombol menu daftar pustaka... 55 Modul 4.7 Kode program pada tombol exit... 55 Modul 4.8 Kode program pada tombol home... 55 Modul 4.9 Kode program pada tombol play... 55 Modul 4.10 Kode program padatombol stop... 55 Modul 4.11 Kode program pada volume... 55 Modul 4.12 Kode program tombol pendahuluan... 57 Modul 4.13 Kode program tombol materi tulang... 58 Modul 4.14 Kode program tombol materi rangka... 58 Modul 4.15 Kode program tombol materi sendi... 58 Modul 4.16 Kode program tombol tulang... 59 Modul 4.17 Kode program tombol bentuk tulang... 59 Modul 4.18 Kode program tombol rangka... 60 Modul 4.19 Kode program tombolaksial... 60 Modul 4.20 Kode program tombol sendi... 62 Modul 4.21 Kode program tombol sendi gerak... 62 Modul 4.22 Kode program tombol mulai evaluasi... 64 Modul 4.23 Kode program soal evaluasi... 66 Modul 4.24 Kode program menu petunjuk... 68 Modul 4.25 Kode program daftar pustaka... 68 xv

ABSTRAK DONY PRIHANTORO, Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya, Skripsi. Yogyakarta, Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas PGRI Yogyakarta, Oktober 2015. Tujuan penelitian ini adalahuntuk membuat rancang bangun aplikasi media penbelajaran kerangka tubuh manusia 3D dan fungsi sendinya. Menguji keandalan sistem melauli black box test dan alpha test. Sedangkan manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah aplikasi yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran mengenal kerangka tubuh manusia dan fungsi sendinya. Rancang bangun aplikasi media pembelajaran kerangka tubuh manusia 3D dan fungsi sendinya, melalui tahap-tahap rancang bangun, meliputi: penelitian pendahuluan, kajian teori, analisis sistem (desain model, desain menu dan desain antar muka), implementasi sistem dan pengujian (black box test dan alpha test). Berdasarkan hasil black box diperoleh hasil bahwa aplikasi yang dibangun telah memenuhi spesifikasi pada batasan masalah dan adanya kesesuaian antara input, proses maupun output. Dari hasil alpha test dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mudah digunakan, navigasi yang mudah, kompleks, memiliki respon yang cepat dan memiliki tampilan yang menarik. Kata kunci: Kerangka Tubuh Manusia 3D, Media pembelajaran, Adobe Flash CS 6 xvi

ABSTRACT DONY PRIHANTORO, Learning Media Human Skeleton 3D and Joint Function Thesis. Yogyakarta, Informatics Engineering Program, Faculty of Engineering, University of PGRI Yogyakarta, October 2015. The purpose of this study is to submit a design application Learning Media Human Skeleton 3D and Joint Function. Test the reliability of the system via black box test and alpha test. While the expected benefits of this research is the resulting application can be used as learning mediarecongnize the human skeleton and joint function. Design of applicationlearning Media Human Skeleton 3D and Joint Function, through the stages of design, include: preliminary research, the study of theory, system analysis (design models, design instructions and interface design), and testing (black box test and alpha test). Based on the results of the black box showed that the application has been built to meet the specifications on the limits of the problem and a lack of compatibility between multiple input, process and output. From the results it can be concluded that alpha test applications developed easy to use, easy navigation, complex, has a fast response and has an attractive appearance. Keywords: Human Skeleton 3D, Learning Media, Adobe Flash CS6 xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pesatnya mendorong untuk setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut secara cepat untuk mengikutinya. Tuntutan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan untuk merespon perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah dibutuhkan. Kemampuan untuk memahami perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi membutuhkan pemikiran kritis, sistematis, logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif. SMP Negeri 1 Ngluwar adalah lembaga pendidikan formal yang memberikan pengetahuan dan membekali keterampilan kepada murid untuk mempersiapkan manusia yang berkompeten. Dalam hal ini dibahas sebuah metode pembelajaran dengan mengunakan media salah satunya adalah aplikasi media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPA Biologi. Fakta ditemukan bahwa pengajaran IPA Biologi di SMP Negeri 1 Ngluwar banyak sekali kendala-kendala yang dihadapi para guru dan siswa dengan cara mengajar menggunakan metode lama. Karena disamping memakan waktu yang lama dalam memberikan materi juga tidak sedikit menguras tenaga para guru dalam memberikan materi pembelajaran disamping itu keefektifan para siswa dalam menerima pelajaran sangat terganggu karena setiap siswa tidak semuanya memperhatikan pada saat guru 1

2 menerangkan. Sedangkan kendala yang dihadapi oleh para siswa adalah kekurang jelasan dengan apa yang diajarkan tanpa menunjukan sesuatu yang real. Selain itu juga terlalu banyaknya waktu yang terbuang untuk menunggu guru dalam memberikan kejelasan terhadap materi yang belum dilaksanakan secara optimal, contohnya pada materi kerangka tubuh manusia belum adanya alat peraga tidak hanya itu fasilitas media lainya yang ada di sekolah jarang digunakan untuk memperlancar proses belajar mengajar dikarenakan pengajar hanya menitik beratkan pada pemberian teori saja. Selain itu pembelajaran menggunakan modul yang disampaikan satu halaman setiap pertemuan. Pengunaan media pembelajaran sebagai alat bantu belajar sangat dibutuhkan dalam proses belajar mengajar di sekolah ini. Sekarang ini perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena aspek ini sangat mendukung dan menunjang tercapainya tujuan pendidikan. Saat ini sudah banyak program yang disusun oleh para ahli komputer dengan berbagai ide dan inovasi barunya yang mengangkat materi pembelajaran ke dalam perangkat lunak (software), salah satunya yaitu software adobe flash, software memiliki banyak fitur pendukung atau kelebihan antara lain mampu menghasilkan media interaktif, media pembelajaran dan mampu membuat animasi, disamping peneliti mengunakan software adobe flash dalam pembuatan aplikasi pembelajaran, juga mengunakan software 3Ds max mampu membantu membuat objek secara 3 dimensi sehinga di dapatkan

3 suatu objek yang lebih real. Berdasarkan materi pebelajaran kerangka tubuh manusia dan fungsi sendinya, pengunaan media pembelajaran berbasis multimedia dapat membantu siswa dalam memahami perkara perkara yang berhubungan dengan kerangka dan sendi manusia serta memudahkan para guru dalam mempelajari materi kerangka tubuh manusia dan fungsi sendinya. Karena pada multimedia ini materi disajikan dengan teks, suara, video dan juga soal soal evaluasi. Berdasarkan uraian di atas maka penulis akan membuat judul skripsi Media Pembelajaran kerangka tubuh manusia 3D dan fungsi sendinya studi kasus di SMP N 1 Ngluwar Kab. Magelang kelas VIII dengan media pembelajaran ini harapkan dapat memberikan kemudahan dalam belajar tentang materi pembelajaran kerangka tubuh manusia dan sendinya. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas,maka penelitian ini mengidentifikasikan beberapa permasalahan di antaranya: 1. Kegiatan belajar mengajar kurang efekif karena tidak semua siswa bisa memahami dengan apa yang disampikan guru tanpa melihat praktek secara langsung. 2. Masih kurangnya alat peraga dan ketersediaan media pembelajaran mata pelajaran IPA Biologi yang mempelajari kerangka tubuh manusia dan fungsi sendinya untuk siswa SMP Negeri 1 Ngluwar.

4 C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang ada maka rumusan masalahnya yaitu bagaimana membuat media pembelajaran kerangka tubuh manusia dan fungsi sendinya untuk kelas VIII SMP Negeri 1 Ngluwar menggunakan Adobe Flash cs 6? D. Batasan Masalah Berdasarkan dengan latar belakang dan rumusan masalah yang telah di uraikan, agar pembahasan dalam penelitian ini tidak meluas,di batasi hal hal sebagai berikut: 1. Materi hanya berlaku untuk kelas VIII Semester Genap SMP Negeri 1 Ngluwar. 2. Media pembelajaran ini disesuaikan dengan standar kompetensi dan kurikulum di SMP Negeri 1 Ngluwar. 3. Membahas tentang kerangka, tulang dan sendi pada manusia. 4. Bentuk soal pada Aplikasi ini adalah multiple choice. 5. Objek objek pada materi di media pembelajaran ini dibuat secara 3D menggunakan 3D max 2011. E. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini, sebagai berikut. 1. Membuat sebuah media pembelajaran yang nantinya akan membantu siswa kelas VIII SMP N 1 Ngluwar dalam proses belajar mengajar mata pelajaran IPA Biologi materi kerangka tubuh manusia dan sendinya berbasis multimedia.

5 2. Menguji keandalan sistem melalui black box test dan alpha test. F. Manfaat Penelitian Hasil yang diharapkan dalam pembuatan media pembelajaran ini diharapkan bermanfaat untuk : 1. Bagi Universitas a. Menambah perbendaharaan pustaka di perpustakaan Universitas PGRI Yogyakarta. b. Sebagai salah satu pelaksanaan Tri Dharma dibidang pengembangan penelitian. 2. Bagi Penulis a. Menambah meningkatkan serta mengembangkan wawasan penulis tentang bagaimana pembuatan media pembelajaran terutama tentang materi kerangka tubuh manusia. b. Menambah pengalaman dan menjadi penuangan ide sehingga dapat meningkatkan kreatifitas di bidang teknologi informasi. 3. Bagi Guru a. Membantu meningkatkan mutu pelajaran IPA Biologi khususnya pada materi kerangka tubuh manusia. b. Diharapkan dapat mengispirasi guru untuk membuat media pembelajaran lainya yang sesuai bidang studi yang diampunya sehingga proses belajar mengajar lebih menarik. 4. Bagi Siswa Media pembelajaran ini dapat meningkatkan semangat dan siswa lebih cepat memahami materi tentang kerangka dan sendi pada manusia.

6 5. Bagi Sekolah Media pembelajaran ini dapat menjadi cara dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. G. Sistematika Laporan Penelitian tugas akhir ini tersusun dalam 5 (lima) bab yang tersusun dengan sistematis sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, jadwal penelitian, sistematika laporan. BB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Berisi tentang beberapa teori yang melandasi penulisan tugas akhir. Menjelaskan beberapa pengertian, konsep dasar dan beberapa hal yang berhubungan dengan tugas akhir. BAB III ANALISIS RANCANGAN SISTEM Berisi analisis sistem dan evaluasi yang berkaitan dengan proses belajar mengajar, hardware dan software yang digunakan dan desain sistem berupa desain model membahas tentang rancangan gambaran umum pembuatan sistem media pembelajaran. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM Berisi tentang tahap tahapan pembuatan menu menu media pembelajaran beserta pembasaan media pembelajaran yang meliputi kelebihan, kekurangan media pembalajaran dan hasil pengujian sistem.

7 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab penutup berisi kesimpulan dan saran dari tugas akhir. H. Jadwal Pelaksanaan Guna melancarkan kegiatan penelitian ini maka peneliti membuat suatu rencana atau jadwal penelitian. Adapun kegiatan rencana penelitian tersebut diuraikan pada tabel rencana penelitian dan rencana kerja berikut ini. Tabel 1.1 Jadwal Penelitian N 0 Jenis Kegiatan Jul i Agustu s Septembe r 2015 Oktobe r Novembe r Desembe r 1 Pengumpula n Data 2 Penelitian 3 Perancangan 4 5 6 Pembuatan System Pengujian System Penulisan Laporan Akhir