BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 4.1 Flowchart

BAB III ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. atau keterlibatan dunia sehingga internet dewasa ini menjadi jendela dunia di

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 4-1. Use Case Diagram

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan.

BAB I PENDAHULUAN. Keylogger merupakan tool atau berupa software yang biasa digunakan oleh

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 PERANCANGAN. Gambar1 Usecase Diagram

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Shipping Direktorat Jenderal Imigrasi menunjukkan bahwasanya dalam akses

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

2.4.1 Pemodelan Proses Behaviour Diagram Implementation Diagram Bahasa pemrograman PHP

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. PERNYATAAN... iv. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR...xii. DAFTAR TABEL...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

. BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN Perancangan Proses Kriptanalisis

IMPLEMENTASI METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS PENJUALAN ALAT TELEKOMUNIKASI BERBASIS WEBSITE

31

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota


BAB I PENDAHULUAN.

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

Modeling Tools StarUML

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Perancangan Arsitektur Sistem Kebutuhan Perangkat Lunak Tabel 4.1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. karya tulis. Berbagai aplikasi seperti Ms. Word, Notepad, maupun Open Office

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching digunakan untuk mencocokkan variabel keyboard dengan system penekanan keyboard yang dirancang, string matching merupakan suatu metode standar yang biasanya dilakukan dengan mencocokan variabel string inputan dengan variabel string pembanding, perhatikan pada analisis pencarian dibawah ini yang digunakan untuk mencocokan string karakter. Perhatikan pada contoh di bawah ini dengan asumsi jika pada sistem yang dirancang mengenali huruf A sampai dengan H, maka proses pencocokan string akan dikenali seperti di bawah ini. A B C D E F G H 1 2 3 4 5 6 7 8 Misalkan karakter yang diinput pada keyboard adalah (X) = B maka proses pencocokan dilakukan dengan membandingkan karakter system yang ada dengan karakter yang dimasukkan, berikut adalah prosesnya 1. Pencarian dimulai dari data elemen pertama pada barisan bilangan A. A B C D E F G H 1 2 3 4 5 6 7 8 24

25 Pos = 8: X = B I = 1: Ketemu = False While ( I < = Pos) And Not (False) True If ( X < > chr(i) ) Then I = 1 + 1 = 2 2. Data tidak ditemukan dan data yang dicari (X) lebih besar daripada data elemen pertama pada barisan bilangan A maka proses pencarian dilanjutkan ke data elemen kedua pada barisan bilangan A. A B C D E F G H 1 2 3 4 5 6 7 8 While (I < = Pos) And Not (False) True If (X = chr(i) Then Ketemu = True While (I < = Pos) And Not (True) False If (True) Then Proses Rekaman Karakter String 3. Data ditemukan pada posisi kedua dari barisan bilangan A dan pencocokan sukses. Pencocokan string yang dilakukan tidak ada bedanya dengan konsep pencarian bahkan saling berhubungan dikarenakan untuk proses pencocokan string, karakter yang di input dari keyboard harus dibandingkan dengan karakter

26 yang dikenali oleh sistem, didalam proses inilah kerja pencarian dan pencocokan bekerja. Untuk contoh yang akan diproses adalah sebuah kata yang diketikkan didalam notepad, kata tersebut adalah POTENSI UTAMA, kata tersebut hanya bisa dikenali oleh sistem jika kata tersebut diubah dalam bentuk ascii, karena pada dasarnya sistem tidak mengenal huruf yang dikenalinya adalah bilangan bit komputer atau ASCII, untuk lebih mudahnya karakter tersebut dirubah ke ASCII, setelah dirubah maka hasilnya adalah 80 79 84 69 78 83 73 85 84 65 77 65, karakter ASCII tersebut akan dibandingkan dengan sistem ASCII yang terdapat pada sistem, jika ketemu maka sistem akan mencatat karakter ASCII tersebut dan merubahnya kedalam huruf. III.2 Diagram Konteks Diagram konteks untuk sistem keylogger ini memilki dua entitas yaitu pengguna komputer dan pemilik tool keylogger. Entitas pengguna komputer ini adalah user yang menggunakan komputer sedangkan pemilik tool keylogger adalah user yang menanamkan aplikasi keylogger untuk merekam aktifitas keyboard pada komputer pengguna. Diagram konteks pada ini dapat dilihat pada gambar III.1 berikut ini:

27 Gambar III.1 Konteks Diagram Sistem Keylogger Pada diagram konteks diatas digambarkan bahwa tool keylogger dimasukkan kedalam komputer pengguna dan ketika pengguna komputer melakukan aktifitas keyboard maka tool keylogger akan merekam segala aktifitas pada komputer dan akan ditampilkan kepada pemilik tool ketika tool keylogger di akses. Diagram konteks hanyalah diagram yang menggambarkan secara umum dari sistem keylogger yang dirancang, untuk lebih jelas bagaimana penggunaan sistem ini maka dibuatlah data flow diagram yang menggambarkan secara terperinci penggunaan sistem ini. Gambar III.2 Data Flow Diagram Sistem Keylogger

28 III.2.1 Analisis Flowchart Pembuatan flowchart pada sistem ini untuk menggambarkan cara kerja dari sistem yang dirancang per modulnya, dalam perancangan ini terdapat beberapa flowchart yang menggambarkan sistem secara keseluruhan, berikut adalah flowchartnya. 1. Proses Aktifkan Keylogger Untuk melakukan proses perekaman pada komputer target, aplikasi keylogger harus dicopy terlebih dahulu dan diaktifkan secara manual, untuk proses aktivasi keylogger dapat diperhatikan pada flowchart dibawah ini. Gambar III.3 Flowchart Aktfikan Keylogger

29 2. Simpan Hasil Keylogger Software keylogger yang bersifat komersial akan mencatat aktifitas keyboard secara otomatis dan menyimpannya juga secara otomatis ke database software, dalam aplikasi yang penulis rancang hal tersebut tidak bisa dilakukan dikarenakan kemampuan penulis, berikut adalah flowchart simpan hasil keylogger yang penulis rancang. GambarIII.4 Flowchart Simpan Hasil Keylogger

30 3. Lihat Hasil Keylogger Hasil keylogger yang sudah tersimpan bisa diakses berdasarkan tanggal perekaman dikarenakan informasi yang disimpan dalam database terdapat informasi tanggal yang tersimpan, berikut adalah flowchart lihat hasil keylogger. Gambar III.5 Flowchart Lihat Hasil Keylogger III.3 Arsitektur Aplikasi Arsitektur Aplikasi menggunakan Unified Modelling Language (UML) terdiri dari: 1. Use Case Diagram Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan user requirements dan untuk memodelkan scenario pengujian.

31 2. Activity Diagram dan Sequence Diagram yang menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas actor dan digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu sistem III.3.1 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah serangkaian langkah-langkah yang saling berhubungan baik secara otomatis ataupun manual, dengan tujuan untuk menyelesaikan suatu kegiatan bisnis tunggal. Use Case Diagram adalah suatu pola interaksi antara system dan actor dalam application domain. Use Case Diagram menggambarkan interaksi antara use case aktor dalam sistem. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Aktor adalah seseorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem yang sedang dibangun. Aktor merupakan semua yang ada di luar ruang lingkup sistem. Ada 3 tipe aktor, yaitu: pengguna sistem, sistem lain yang berhubungan dengan sistem yang sedang dibangun, dan waktu. Adapun bentuk Use Case Diagram pada perancangan ini dapat dilihat pada gambar III.6 :

32 Perekaman «include» Keylogger Pengiriman EMail «include» Pengguna Tampilkan Hasil Logger Hasil Logger Gambar III.6 Use Case Keylogger III.3.2 Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan alur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini mirip dengan sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dengan notasi diagram alir adalah mendukung behavior parallel. Diagram ini dapat memodelkan sebuah alur kerja dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari suatu aktivitas ke dalam sesaat. Seringkali bermanfaat bila kita membuat sebuah activity diagram, juga sangat berguna ketika kita ingin menggambarkan perilaku dalam berbagai use case beriteraksi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

33 Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan prosess yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti, berikut activity diagramnya. tidak ya ya tidak ya Gambar III.7 Activity Diagram Keylogger

34 III.4 Perancangan Tampilan Perangkat lunak pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.Net 2008 dengan menggunakan beberapa komponen ( tools) yang dimiliki. Dalam perancangan perangkat lunak pembelajaran ini, penulis juga menggunakan beberapa gambar sebagai tambahan untuk mempercantik aplikasi Form form yang terdapat dalam perangkat lunak pembelajaran ini yaitu, 1. Form Utama 2. Form Password III.4.1 Form Utama Gambar III.8 Rancangan Form Utama

35 Form utama diatas merupakan form ketika pertama sekalian program dijalankankan, pada form utama diatas terdapat menu yang bisa digunakan melakukan aktifitas keylogger, adapun keterangannya adalah sebagai berikut: 1. Komponen textbox yang digunakan untuk menampung segala aktifitas penggunaan keyboard yang dilakukan oleh user. 2. Menu yang digunakan untuk melakukan fungsi pada keylogger, pada menu ini terdapat 3 menu utama yaitu menu file, menu tools dan menu tentang, berikut adalah isi dari masing-masing menu. 3. Mulai rekam Sub menu ini digunakan untuk memulai aktifitas perekaman pada komputer, semua aktifitas yang berhubungan dengan keyboard akan direkam dan ditampilkan didalam textbox. 4. Hentikan rekam Sub menu ini digunakan untuk menghentikan proses perekaman pada keyboard, dengan dihentikannya proses rekam maka sistem tidak dapat melakukan monitoring terhadap sistem 5. Keluar Untuk keluar dari aplikasi 6. Pengiriman Email Hasil perekaman pada keyboard bisa dikirimkan melalui email, email yang dimaksud adalah alamat email si pembuat aplikasi keylogger. 7. Bersih Untuk membersihkan semua hasil rekaman pada sistem

36 8. Untuk menampilkan informasi pembuat aplikasi 9. Untuk menampilkan informasi program III.4.2 Form Password Form password adalah form yang muncul ketika mengakses informasi penting seperti menampilkan form history dan juga ketika memunculkan kembali form utama, berikut adalah rancangan dari form password. Gambar III.9 Rancangan Form Password Adapun keterangannya sebagai berikut: 1. Textbox ini digunakan untuk mengisi password yang sesuai dengan pengaturan sistem. 2. Tombol masuk digunakan untuk melakukan pemeriksaan terhadap password, jika password benar maka form akan tertutup dan form yang dituju akan terbuka. 3. Tombol keluar untuk menutup form password dan segaligus membatalkan proses.

37 III.4.3 Form Email Form email digunakan untuk pengaturan email yang akan dijadikan pengiriman email, berikut adalah rancangan formnya Gambar III.10 Rancangan Form Email Adapun keterangannya sebagai berikut: 1. Textbox ini digunakan untuk mengisi nama pengirim 2. Textbox ini digunakan untuk alamat email pengirim 3. Textbox ini digunakan untuk password pengirim email 4. Tombol simpan digunakan untuk melakukan menyimpan pengaturan 5. Tombol keluar untuk menutup form