BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB I PENDAHULUAN. pengusaha guna membiayai kegiatan produksi untuk menetapatkan profit dimasa

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB I PENDAHULUAN. keluhan tersebut dapat hilang dengan sendirinya. Tentunya keluhan tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. (flow concept) disini adalah produksi merupakan kegiatan yang di ukur

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terbuka bagi setiap orang. Informasi tersebut terkadang hanya ditujukan bagi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. Dengan kemajuan teknologi informasi dewasa ini, kebutuhan akan

BAB I PENDAHULUAN. bagus dan enak dilihat. Proses cat pada mobil adalah bagian dari proses kerja yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak transaksi maka akan memerlukan banyak media penyimpanan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. jumlah dari objek, mulai angka nol sampai dengan angka sembilan. Ketika masih

BAB I PENDAHULUAN. nya. Karena diare merupakan hal yang sering dan rentan terjadi pada anak-anak di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan lebih besar dari jumlah biaya yang dibebankan.

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB I PENDAHULUAN. dan akurat. Untuk itu komputer dijadikan sebagai salah satu alat yang mendukung

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. "provincie" yang berasal dari bahasa Latin dan pertama kalinya digunakan di

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. alternatif aksi yang bertujuan untuk memenuhi satu atau beberapa sasaran. Sistem

BAB I PENDAHULUAN. adalah kamera CCTV (Closed Circuit Television). Perangkat CCTV dapat

BAB I PENDAHULUAN. seperti, personal computer, laptop, netbook, dan smartphone, data yang tersimpan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar belakang Belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam pendidikan tergantung pada proses belajar yang dialami oleh orang tersebut. Saat seseorang belajar banyak ilmu pengetahuan yang didapat. Setiap mata pelajaran pasti bercerita tentang angka. Angka-angka ini sudah berbentuk statik tidak dapat lagi diubah-ubah walaupun bilangan tersebut sampai puluhan ataupun ratusan tetap angka tersebut dari nol sampai dengan sembilan. Seandainya angka-angka ini dibuat aplikasi dalam permainan kartu maka penjumlahan yang dilakukan lebih menarik karena untuk memotivasi seseorang dalam menghitung penjumlahan berupa objek. Memang sudah ada sebuah permainan kartu yang diberi nama spider solitaire. Permainan spider solitaire ini sudah ada di sistem operasi windows, hanya permainan ini tidak menjumlahkan angka dalam memainkannya, permainan kartu ini mengurutkan angka terbesar hingga terkecil, mulai dari kartu king sampai kartu ace, kemudian permainan ini bentuk posisi kartu hanya tegak lurus jadinya sangat membosankan untuk memainkannya. Dari sinilah penulis sangat tertarik untuk mengembangkan dalam bentuk permainan menjumlahkan angka kartu, dalam pengembangan ini penulis membuat suatu ketetapan angka, dan membuat posisi kartu dalam bentuk jalur. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk mengambil judul 1

2 Perancangan Aplikasi Permainan Kartu Berbasis Multimedia, hal tersebut juga didukung keterkaitan dan pengetahuan terhadap konsep pemrograman. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah pada perancangan permainan kartu tersebut adalah sebagai berikut : 1. Dalam permainan kartu yang sudah ada, permainannya menggunakan warna dan angkanya harus berurut untuk menyusun kartu tersebut agar permainan itu selesai sedangkan perancangan aplikasi pemainan kartu berupa angka dengan menjumlahkan angka sampai angka tersebut berjumlah angka 20. 2. Dalam permainan kartu yang sudah ada posisi kartunya dalam bentuk tegak lurus jadinya permainan tersebut kurang menarik, sedangkan perancangan angka posisi kartunya dalam bentuk jalur. I.2.2. Perumusan Masalah Untuk dapat membantu mengoptimalkan perancangan aplikasi permainan kartu, maka perumusan masalahnya adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana merancang aplikasi permainan kartu dengan bentuk penjumlahan angka dengan menggunakan perangkat lunak flash cs4? 2. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi permaianan kartu dengan menjumlahkan angka berupa objek kartu joker? 3. Bagaimana membuat aplikasi permainan kartu angka diminati para pemakainya?

3 I.2.3. Batasan Masalah Mengingat luasnya ruang lingkup permasalahan yang dihadapi dalam penanganan program aplikasi permainan kartu angka ini, maka penulis membatasi ruang lingkup permasalahan pada : 1. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode penjumlahan dengan fungsi membaca objek angka yang tersimpan didalam kartu 2. Perancangan ini menggunakan metode UML (Unified Modeling Language) untuk menggambarkan arus data serta proses pengolahan data yang ada pada sistem yang akan dibuat. 3. Bahasa pemrograman menggunakan action script pada adobe flash cs4. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Mengembangkan permainan kartu spider solitaire yang sudah ada dengan merubah menjadi permainan kartu menjumlahkan sampai kartu itu sampai dengan angka 20 (dua puluh). 2. Perancangan aplikasi permainan ini dapat dimainkan seseorang mulai usia 12 tahun sampai orang dewasa. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang dapat diambil dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

4 1. Memberikan kepuasan bagi seseorang yang memainkannya dalam permainan kartu berupa angka karena dapat menghilangkan rasa bosan seharian bekerja. 2. Dalam mengembangkan ilmu pengetahuan yang didapat dari bangku perkuliahan, khususnya dalam peminatan multimedia. 3. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran khususnya tentang peminatan multimedia. I.4. Metodologi Penelitian Adapun metodologi dalam pengumpulan data adalah: 1. Studi Pustaka dan Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang diperlukan untuk sistem penjumlahan dalam melakukan aplikasi permainan kartu angka. Informasi tersebut dapat diperoleh dari literatur, buku-buku dan internet. 2. Diskusi Berupa konsultasi dengan dosen pembimbing dan rekan-rekan mahasiswa mengenai masalah yang timbul dalam penulisan. Adapun tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan didalam merancang suatu sistem sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 1 berikut :

5 Target : Permainan Kartu Analisis Kebutuhan : Data Penyebab Permasalahan, Data Solusi Spesifikasi : Adobe Flash CS4 Desain & Implementasi : Desain Aplikasi dan Pengujian Yang dirancang Pengesahan Program Validasi : Hasil akhir aplikasi yang telah di uji verifikasi Finalisasi Gambar 1. Prosedur Perancangan 1. Target Target dalam pembuatan aplikasi permainan ini adalah membuat sebuah permainan angka dengan memanfaatkan kartu joker sebagai permainan kartu berupa angka tersebut di jumlahkan sesuai angka yang telah ditetapkan. 2. Anasisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. 3. Spesifikasi Sistem permainan kartu dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut :

6 a. Dalam Implementasi rancang program dibangun dengan menggunakan pemrograman action script pada flash cs4. b. Analisa yang mendeskripsikan perangkat yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem yang terdiri dari komponan perangkat keras dengan perangkt lunak komponen perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah sebuah PC atau workstation atau notebook dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : 1). Perangkat Keras (hardware) dengan spesifikasi minimum yang dibutuhkan dalam permainan kartu adalah sebagai berikut : - Processor Pentium IV atau AMD Athlon II 2GHz - Harddisk - Memory RAM 2 GB - Layar Monitor CRT/LCD - Keyboard/Mouse 2). Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan dalam permainan kartu adalah sebagai berikut: - Sistem Operasi Microsoft Windows 7 - Action Script. 4. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu sistem. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Tujuan

7 perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entity yang akan dibangun kemudian. Sedangkan Implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Rancangan detil ditranslasikan ke dalam suatu bahasa pemrograman, proses translasi dilanjutkan bila suatu kompiler menerima source code sebagai masukan dan mengkasilkan object code yang akan diterjemahkan menjadi machine code. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer. 5. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. Verifikasi program melakukan simbolisasi masukan sehingga jaminan diberikan untuk semua data yang berlaku sebagai masukan. 6. Validasi Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan program terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. Disini sistem diuji untuk melihat aplikasi bisa berjalan dengan yang diharapkan berupa hasil dari permainan kartu yang dimainkan oleh pengguna.

8 7. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan menginstall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna. I.5. Keaslian Penelitian Sepengetahuan penulis, penelitian tentang aplikasi permainan kartu berbasis multimedia. Penelitian yang terkait dengan penelitian tersebut adalah : Tabel I.1. Daftar Keaslian Penelitian No Penelitian Judul Penelitian Hasil Penelitian 1. Wing Yudha Adya Pratama (2013) 2. Desak Putu Anom Janawati (2013) 3. Windi Astutik (2013) Perancangan Trading Card Game Wayang Pengaruh Implementasi Pembelajaran Kartu Kata Dalam Permainan Domino Terhadap Peningkatan Kemampuan Membaca Menulis Permulaan Siswa Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Instruction (Pbi) Dengan Media Permainan Kartu Soal Disertai Jawaban Pada Pembelajaran Fisika Di Sma Permainan Kartu Wayang Permainan Kartu Kata Dalam Permainan Domino Permainan Kartu dalam bentuk pembelajaran fisika I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah dan ruang lingkup permasalahan yang terdiri dari

9 identifikasi masalah, perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitan dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait dengan masalah yang diteliti, yaitu pengertian sistem, penguasaan aplikasi dan UML. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini penulis menjelaskan tentang analisis sistem yang terdiri dari : input, proses dan output serta evaluasi sistem yang berjalan dan desain sistem yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini penulis membahas tentang tampilan interface dan hasil serta pembahasan tentang perancangan aplikasi permainan kartu yang dirancang serta kelebihan dan kekurangannya daripada sistem tersebut. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini penulis menguraikan kesimpulan dari keseluruhan penulisan dan saran yang membantu dalam penulisan.