BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. analisis terhadap sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi dimuka bumi.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi dewasa ini telah maju dengan sangat pesat. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu dalam proses perhitungan sederhana, kini telah menjelma sebagai sarana yang multi fungsi dan dapat digunakan di hampir seluruh aspek kehidupan. Pemanfaatan komputer sebagai alat bantu aktivitas kehidupan dapat kita lihat mulai dari rumah makan, super market, rumah sakit, sekolah hingga perusahaanperusahaan raksasa yang sangat dinamis dan kompleks dalam aktivitas kerjanya. Dalam dunia pendidikan, perangkat komputer dengan berbagai rekayasa piranti lunaknya telah pula dimanfaatkan dalam membantu proses pengajaran. Salah satu metode yang paling umum digunakan adalah metode pembelajaran interaktif dengan program aplikasi tiga dimensi, yang secara visual sangat menarik dan cukup efektif untuk membantu dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran didasari oleh asumsi bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajaran. Dengan mereview berbagai penelitian, multimedia dapat membantu pelajar untuk 1

mempelajari lebih banyak informasi dengan lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran kelas yang seperti biasa. Informasi multimedia dapat membantu seseorang dalam situasi spesifik seperti saat media mendorong pengkodean ganda informasi, saat media mendukung satu sama lain dan saat media disajikan kepada pengguna dengan pengetahuan atau bakat yang rendah dalam bidang yang sedang dipelajari. Perkembangan teknologi komputer yang demikian pesat, dapat mengatasi kesulitan-kesulitan dalam penyediaan informasi secara tepat dan aktual. Dimana semua itu dapat ditempatkan dibeberapa bidang dimana salah satunya di media untuk mengetahui suatu bangun ruang ataupun bangunan aslinya., salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi yang berbasis multimedia seperti teks, gambar, serta suara yang dapat disajikan secara interaktif. Mencermati betapa petingnya informasi animasi tersebut untuk membentu pengguna mengetahui suatu bangunan dangan melalui media interaktif khususnya bangunan bersejarah maka penulis tertarik untuk melakukan sebuah perancangan aplikasi dengan judul : Perancangan Animasi 3 Dimensi Tugu Monas Berbasis Multimedia. Pada perancangan animasi 3 dimensi ini memiliki kelebihan dalam disain 3 dimensi yang seolah-olah nyata seperti aslinya.

I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Dari uraian tersebut di atas dapat penulis identifikasi beberapa masalah antara lain sebagai berikut: 1. Pemanfaatan teknologi informasi telah memberikan dampak yang besar terhadap aktivitas manusia. 2. Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan lebih banyak bersentuhan dengan aspek peningkatan kecerdasan akal, dan bukan pengetahuan mengenai bangunan bersejarah 3. Masih sangat sedikit dijumpai sistem aplikasi yang dikhususkan untuk informasi mengenai bangunan bersejarah. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah diuraikan tersebut di atas maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah 1. Bagaimana merancang aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam proses informasi mengenai tugu monas? 2. Bagaimana cara mendisain suatu bangun ruang yg di rancang seolah olah nyata? 3. Bagaimna cara mengkombinasikan hasil disain 3d max dengan aplikasi CS8?

I.2.3. Batasan Masalah. Permasalahan yang dirumuskan telah dirumuskan di atas dapat memiliki jangkauan yang sangat luas, sehingga untuk mempersempit dan memfokuskan kajian perlu dilakukan pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam perancangan aplikas animasi 3 dimensi ini adalah sebagai berikut:. 1. Desain output meliputi demo bangun ruang tugu monas dari dalam dan tampak luar bangunan tugu monas. 2. Perancangan aplikasi animasi tugu monas ini dirancang dengan software 3D Max Versi 9.0 dan Macromedia Flash 8. 3. Simulasi animasi tugu monas ini hanya meliputi tampak luar dan tampak dalam pada tugu monas. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan merupakan sasaran utama yang akan dicapai dalam pelaksanaan suatu pekerjaan. Adapun yang menjadi tujuan dalam perancangan animasi tugu monas dalam tampilan 3 dimensi ini adalah sebagai berikut: 1. Memberikan informasi dan pengetahuan kepada pengguna mengenai monumen nasional melalui aplikasi yang dirancang

2. Untuk menarik minat pengguna khususnya animator karena tampilan animasi yang menarik sehingga tidak membosankan dan dapat diserap secara maksimal untuk mempelajari disain 3 dimensi. 3. Menerapkan video 3 dimensi dalam aplikasi macromedia flash dan menjalankan video hasil rendering yang isinya tampilan 3 dimensi tugu monas tersebut melalui aplikasi yang sudah di import menjadi exe. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang diharapkan dicapai dari hasil perancangan proyek simulasi animasi tugu monas ini adalah: 1. Sebagai salah satu alternatif bagi pengguna khususnya pelajar untuk mengetahui desain tugu monas dalam bentuk 3 dimensi. 2. Dapat menjadi salah satu untuk menumbuhkan sikap kebanggaan pada pengguna yang berhubugan dengan sejarah pada bangunan bangunan yang ada di Indonesia. I.4. Metode Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban.

Tabel I.1 Keaslian Penelitian NO NAMA JUDUL HASIL JURNAL KELEBIHAN DAN KEKURANGAN KELEBIHAN KEKURANGA N METODE 1 Aisyah sistem informasi geografis penentuan jumlah penduduk yang kuranag mampu pada kecamatan medan labuhan berbasis web menghasilkan sistem informasi geografis berbasis web yang dapat menampilkan informasi mengenai jumlah penduduk yang kurang mampu pada Kecamatan Medan Labuhan Teknologi GIS memungkinkan kita untuk melihat informasi mengenai lokasi lokasi tertentu yang kita inginkan hanya dapat menampilkan informasi mengenai penentuan jumlah penduduk yang kurang mampu pada Kecamatan Medan Labuhan saja tidak mencakup wilayah lainnya yang ada di Kota Medan. Pengembanga n sistem 2 Arif Rahman Universita s Negeri Yogyakart a perancangan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer untuk sekolah menengah atas pokok bahasan hukum newton tentang gerak Merancang aplikasi multimedia mengenai hukum newton tentang gerak untuk siswa sma kelas x dengan menggunakan software macromedia flash Merancang aplikasi yang dirancang dengan mudah dengan software aplikasi macromedia flash yang membuat aplikasi lebih interaktif. Dibutuhkannya sumber data yang akurat desain perancangan yang baik agar pembelajaran hukum newton tersebut dapat dikemas kedakam media interaktif. Metode Angket 8. 3 Dami Johar Damiri Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic membantu team marketing dalam pengenalan perusahaan maupun produk, dengan dibuatnya Multimedia Interaktif yang generic bisa digunakan kembali mampu memberikan kemudahan para divisi marketing Animasi yang dirancang masih menggunakan media 2 dimensi dan berbasis vektor belum 3 dimensi. Metode Angket

multimedia interaktif mampu memberikan tampilan visual yang menarik sehingga menambah daya tarik calon client untuk memelajarinya untuk mengubah isi menjadi lebih lengkap atau menjadi lebih menarik. 4 Indra Kanedi Perangkat ajar materi vegetatif buatan pada tumbuhan di sma negeri 9 kota bengkulu menggunakan 3ds nax Dengan adanya perakat ajar tersebut maka tercapainya program perangkat ajar materi vagaetatif buatan pada tumbuhan di sma negeri 9 kota bengkulu Menggunakan software pemodelan 3d yang banyak digunakan secara umum dengan memanfaatkan tampilan secara 3 dimensi. Dibutuhkannya pengembangan lebih jauh agar tampilan secara visualisasi lebih menarik dan baik. Pengembanga n Sistem 5 kadek sukiyasa Pengaruh Media animasi terhadap hasil pembelajaran dan motivasi belajar siswa materi sistem kelistrikan otomotif menggunakan teknik desain nonequivalent control group design terhadap penelitian tersebut. Teknik yang tergolong bagus dan tepat untuk melakukan peneltian terhadap suatu kelompok komunitas. Dibutuhkannya data yang akurat terhadap sample yang diambil berdasarkan suatu kelompok atau lingkungan yang diteliti. Metode Penelitian I.4.1. Analisa Sistem Adapun metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode kepustakaan (library research) dan studi lapangan (field research).

Kegiatan studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan data terkait dengan teori-teori yang berhubungan dengan projek yang sedang dirancang, baik dari buku-buku, artikel atau sumber lainnya.. Observasi dilakukan dengan melihat langsung proses desaian animasi yang dilakukan secara konvensional, dan selanjutnya dilakukan analisa kebutuhan untuk merancang aplikasi interaktif untuk membantu mengefektifkan teknologi informasi. I.5. Sistematika Penulisan Sistematika proyek skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan tampilan animasi, membahas mengenai informasi tugu monas, animasi, modeling, 3D Max, dan rendering.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses perancangan disain serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi ini yang berisikan kesimpulan hasil analisis dan perancangan serta berisikan saran-saran

10