BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

ANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Rancang Bangun Media Pengenalan Table Manner Berbasis Multimedia

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

Preview: Adobe Flash CS5 Professional New Features, Pre-Release Version

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Universitas Sumatera Utara

RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI TEMPAT WISATA KABUPATEN TEMANGGUNG BERBASIS MULTIMEDIA

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

Aplikasi Pembelajaran Cara Membaca Al-Qur an Untuk Anak-Anak Dengan Metode Ummi Berbasis Multimedia Flash

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

BAB II LANDASAN TEORI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan atau sistem, yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukkan urutan-urutan proses dari sistem. ( Sumber : Syifaun Nafisah, 2006 : 2 ) II.2. Animasi Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton karena ia memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan 7

8 sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. (Sumber : Jurnal Agus Suheri Animasi Multimedia Pembelajaran Hal : 28-29). II.3. Pembelajaran Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini adalah lebih banyak dilakukan dengan menulis, membaca, dan mendengarkan. Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Sumber pembelajaran yang disampaikan Pendidik kepada pengajar berasal dari buku yang berupa Teks dan atau gambar yang disampaikan kepada Peserta Didik dengan narasi dari pengajar tentang teks atau gambar. (Sumber : Jurnal Agus Suheri Animasi Multimedia Pembelajaran Hal : 30). II.4. Berhitung II.4.1. Penjumlahan Penjumlahan merupakan operasi matematika yang menjumlahkan satu angka dengan angka lain sehingga menghasilkan suatu nilai tertentu yang pasti. Simbol untuk operasi penjumlahan adalah tanda plus ( + ) Contoh : 2 + 3 = 5. ( sumber: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu ) II.4.2. Pengurangan Pengurangan merupakan salah satu dari empat operasi dasar aritmetika, dan pada prinsipnya merupakan kebalikan dari operasi perjumlahan. Operasi

9 pengurangan dinyatakan dengan tanda minus dalam notasi infix, dengan bentuk rumus:. (sumber: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu). II.5. Taman Kanak-Kanak Taman kanak-kanak adalah bentuk satuan pendidikan pra sekolah pada jalur pendidikan sekolah, yang menyediakan program pendidikan dini bagi anak usia sekurang-kurangnya empat tahun sampai memasuki sekolah dasar, dengan lama pendidikan satu sampai dua tahun. (Sumber:http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132243759/JURNALPERANPEN GELOLAANDITK.pdf). II.6. Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafis, animasi, dan video. Multimedia dapat digunakan dalam: 1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif 2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik 3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. (Sumber : Jurnal Agus Suheri Animasi Multimedia Pembelajaran Hal:29-30).

10 II.7. Sistem perangkat yang digunakan II.7.1. Adobe Flash Pro CS6 Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. (Sumber : Wahana Komputer, 2012 : 2 ).

11 Gambar II.1. Tampilan layar saat pertama kali membuka Adobe Flash CS6 ( Sumber : Madcoms Madiun, 2012 : 2). 1. Create from Template, berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6. 2. Open a Recent Item, beerguna untuk membuka kembali file yang pernah anda simpan atau pernah anda buka sebelumnya. 3. Create New, berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia. 4. Learn, berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah. ( Sumber : Madcoms Madiun, 2012 : 2 ).

12 Gambar II.2. Ruang kerja Adobe Flash CS6 ( Sumber : Madcoms Madiun, 2012 : 7 ). 1. Timeline Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang akan dibuat diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline. ( Sumber : Madcoms Madiun, 2012 : 7 ). Gambar II.3. Tampilan timeline ( Sumber : Madcoms Madiun, 2012 : 7 ). 2. Layer Layer berfungsi untuk menampung objek dalam lembar kerja. Dalam pembuatan animasi, sebaiknya setiap jenis objek yang digerakkan diletakkan pada

13 layer yang berbeda agar mempermudah pengeditan objek dalam layer tanpa mempengaruhi objek yang berbeda dalam layer lainnya. Semakin panjang animasi semakin banyak layer yang digunakan dan folder kerja yang dibutuhkan untuk mengatur objek animasi tersebut. ( Sumber : Madcoms Madiun, 2012 : 21 ). Gambar II.4. Tampilan layer ( Sumber : Madcoms Madiun, 2012 : 22 ). 4. Panel Toolbox Panel ini banyak membuat tool yang akan digunakan mengolah dan membuat objek. Tiap tool memiliki fungsi yang berbeda tetapi saling mendukung. Jika pada tampilan program belum tampak panel toolbox maka langkah untuk menampilkannya dengan memilih menu Window > Tools. ( Sumber : Wahana Komputer, 2012 : 18).

14 Gambar II.5. Tampilan Panel Tools ( Sumber : Wahana Komputer, 2012 : 19 ). 3. Teks Teks merupakan salah satu komponen penting dalam membuat sebuah animasi untuk memperkuat informasi yang ditampilkan. Adobe Flash Pro CS6 menyediakan 2 jenis teks yaitu : Tlf text dan Classic text. Tlf text mempunyai 3 tipe teks yaitu : - Read Only, teks tidak dapat diseleksi atau diedit saat dipublish sebagai file SWF. - Selectable, teks dapat diseleksi dan dapat disalin, tetapi tidak dapat diedit saat animasi dipublish sebagai file SWF. - Editable, teks dapat diseleksi dan diedit saat animasi dipublish sebagai SWF.

15 Untuk jenis Classic Text mempunyai 3 tipe teks yaitu : - Static text, adalah tipe teks yang mempunyai sifat statis tidak mengalami perubahan isi teks pada saat animasi dijalankan. - Dynamic text, adalah jenis teks yang dapat berubah secara dinamis pada saat animasi dipublish sebagai file SWF. - Input text, adalah jenis teks yang digunakan untuk proses input data yang dikaitkan dengan perintah script tertentu. ( Sumber : Madcoms Madiun, 2012 : 73-74 ). Gambar II.6. Tampilan Teks ( Sumber : Madcoms Madiun, 2012 : 74 ). 4. ActionScript ActionScript digunakan untuk memberikan perintah action pada sebuah frame, tombol, atau movie clip. Flash memliki dua ActionScript yaitu: - ActionScript 3.0 menjalankan aplikasi lebih cepat. - ActionScript 2.0 lebih sederhana daripada ActionScript 3.0. Meski flash player tersusun oleh ActionScript 2.0 yang lebih lambat dari ActionScript 3.0.

16 Gambar II. 7. Tampilan ActionScript ( Sumber : Madcoms Madiun, 2012 : 74 ). II.8. Konsep UML ( Unified Modelling Language ) 1. Use Case Diagram Use case adalah merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem yang aakan dibuat. Dengan pengertian yang cepat, diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsifungsi tersebut. Terdapat beberapa simbol dalam menggambarkan use case yaitu use case, actor dan relasi. ( Sumber : Yuni Sugiarti, 2013: 41)

17 Add tridarma PT Del tridarma PTDosen Dosen Rubah tridarma PT Print tridarma PTDosen Gambar II.8. Contoh Use Case Model ( Sumber : Yuni Sugiarti, 2013: 45) 2. Activity Diagram ( Aktivitas ) Diagram aktivitas atau Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas mendukung prilaku paralell. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefenisikan hal-hal berikut: - Rancang proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefenisikan. - Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

18 - Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefenisikan kasus ujiannya. Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa seksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya ( Internal Processing ). Oleh karena itu activity digram tidak menggambarkan behaviour internal.sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. ( Sumber : Yuni Sugiarti, 2013: 75).