BAB IV PEMECAHAN MASALAH

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III KONSEP PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB V RINCIAN TUGAS. 5.1 Cakupan Teknis Pekerjaan

kemudian untuk isi buku menggunakan Artpaper 150 gram.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif. tersendiri yang dapat menarik perhatian orang lain.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Bab 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Ukuran Isi : 21cm x 28cm, dengan punggung 0.5cm. Jenis Bahan : Kertas Art Paper 210 grm, 230 grm. Buku setelah di hard cover

BAB IV ANALISA DATA. 4.1 Pengumpulan Data

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Ukuran : 25,5 cm X 28 cm. Halaman : 64 Halaman. Jenis Kertas : Spentador 240gram

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan / Komunitas

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV STRATEGI KREATIF

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

BAB V RINCIAN TUGAS. : Art Paper 210gr

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Ukuran Buku Buku ini berukuran 21 cm x 14.8 cm dengan tebal kurang lebih 1 cm.

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AI

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. sebagai brand name-nya. Nama ini dipilih karena mewakili konsep dari buku yang

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB IV. Teknis Produksi Media

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. orang lain dalam hubungan sosial. Permasalahan YR Mixing DJ School &

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA. 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar. 1. Merancang konsep Design

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN


BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Visual yang ditampilkan dalam buku ini bersifat kaku dan tegas agar terkesan heroik, maskulin dan gagah.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Kreatif

BAB VI HASIL KARYA DAN SPESIFIKASI TEKNIS

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB VI ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING

BAB V RINCIAN TUGAS. : Art paper 210 gr

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Media Utama Buku

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Buku Yoga untuk Kesehatan ini menggunakan dua jenis huruf untuk

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB V HASIL PEMBAHASAN DESAIN. Ukuran buku adalah 21 cm x 26.5 cm. Berjumlah 1 buku berisi 12 halaman. : Hard cover (Fancy Paper Laminating Doff)

Transkripsi:

BAB IV PEMECAHAN MASALAH IV.1 Konsep Umum Secara keseluruhan, Buku Kumpulan Permainan Tradisional Sunda merupakan suatu bentuk pengenalan kepada masyarakat terutama anak-anak kota akan berbagai permainan tradisional sunda yang seru dan asyik untuk dimainkan. Walaupun anakanak senang memainkan beberapa permainan tradisional yang tergolong populer namun masih banyak juga permainan tradisional yang belum diketahui oleh anak-anak serta masyarakat. Maka itu dibutuhkan sebuah media yang mampu memberikan informasi baik dan tepat akan pengertian, pengetahuan, peraturan, serta makna dari permainan tradisional sunda yang penyampaiannya dapat tepat mengenai sasaran. Target Primer merupakan anak-anak kota dengan tingkat pendidikan SD hingga awal SMP dan SES A-B. Maka pendekatan yang dilakukan dengan menggunakan bentuk Buku Cerita (picture Books), karena bentuk ini dinilai sebagai objek yang berkaitan erat dengan anak-anak pada usianya. Konsep Umum dari buku visual ini merupakan sebuah penggambaran informasi tentang permainan tradisional sunda yang disisipkan sebuah cerita agar lebih menarik. Ceritanya meliputi beberapa anak-anak yang berkecukupan mengalami kebosanan dengan permainan modern yang mereka miliki, lalu mereka memutuskan untuk berteman dengan anak-anak kampung sebelah kompleks mewah mereka. Walaupun secara garis besar tokoh utama buku visual ini adalah semua karakter anak-anak, namun karakter-karakter anak-anak kaya menjadi sorotan awal karena ingin memberikan sebuah kesan akan target pembacanya itu sendiri. Diharapkan target pembaca memiliki ikatan batin dengan tokohnya karena kemiripan akan sifat dan perilaku dari karakter-karakter tersebut sehingga target membaca dengan penuh kesenangan. Buku ini diharapkan menjadi perangsang bagi anak-anak pembacanya untuk lebih sering bermain diluar dengan teman-temannya, serta berani untuk berkotor-kotoran,dan mencoba hal-hal yang baru. 47

IV.2 Konsep Khusus IV.2.1 Konsep Verbal Buku visual akan diberi judul dengan paduan bahasa sunda dan Indonesia, namun isinya menggunakan bahasa Indonesia. Judul permainan-permainan tradisionalnya menggunakan bahasa sunda sesuai dengan nama permainannya itu sendiri. Gaya bahasa yang digunakan pada buku visual ini tidak terlalu berat serta kalimatnya pendek-pendek karena disesuaikan dengan target pembaca yang merupakan anakanak. Adapun terdapat di akhir buku visual ini uraian secara jelas tentang berbagai permainan tersebut yang ditujukan untuk orang yang lebih dewasa( orang tua, guru, pembimbing, dan lain-lain). Terdapat beberapa kalimat kalimat sunda yang digunakan untuk memperlihatkan watak asli anak-anak sunda. IV.2.2 Konsep Visual Pada Bagian Awal Buku ini terdapat cerita untuk memperkenalkan tokoh-tokoh yang kemudian akan menjadi sorotan utama dalam buku. Setelah cerita singkat tersebut, maka akan langsung masuk kedalam pembahasan setiap permainannya. Setiap permainannya akan diceritakan dalam suatu suasana ketika saat bermain, dalam suasana tersebut diperlihatkan berbagai sifat dan kelakuan dari setiap tokoh anakanak. Peralatan yang digunakan dalam suatu permainan bisa saja dijelaskan dalam gambar suasana tersebut jika mencukupi tetapi untuk beberapa peralatan yang perlu untuk dibuat ( sepert Egrang) akan terpisah dari gambar suasana tersebut. Secara Garis besar, gaya ilustrasi yang ditampilkan adalah cenderung kartun, dengan sedikit sentuhan realis. Gaya ini dipilih untuk mendukung cerita yang dirancang mendekati kenyataan. Gaya visual yang digunakan adalah gaya kartun dengan penyederhanaan/stilasi bentuk tubuh serta setiap karakter mempunyai mata bulat yang menonjol, hal ini digunakan untuk memperlihatkan keluguan serta kesan imut dari setiap karakter seperti film series anak-anak Rugrats. Namun dengan bantuan alis,mulut, serta gesture maka setiap karakter dapat memperlihatkan berbagai ekspresi yang mewakili sifat dari setiap tokoh. Peralatan yang mendukung sebuah permainan serta background menggunakan gaya visual yang sedikit lebih realis karena sesuai dengan tujuan utamanya untuk menginformasikan tentang permainannya itu sendiri dibutuhkan 48

gambar yang mendekati kenyataan sehingga anak-anak dapat langsung mengetahui dan mengenali objek tersebut. Setting dari buku cerita ini berada di sebuah lapangan badminton di sebuah kampung yang bersebelahan dengan kompleks perumahan yang mewah. Lapangan badminton menjadi pilihan karena di perkotaan sudah sangat jarang menemukan lapangan besar yang luas untuk bermain-main. Komplek perumahan yang mewah yang bersebelahan dengan kampung memberikan gambaran tentang perbedaan tingkat sosial yang tercermin pada setiap karakternya, tokoh-tokoh anak kaya menggunakan baju distro dengan sepatu crocsnya, pendiam, pemalu, kadang-kadang sok tahu sedangkan anakanak kampung lebih santai dengan menggunakan baju seadanya dan suka bermain kotor-kotoran, suka jail, dan agak nakal. Namun dengan perbedaan tingkat sosial tersebut tokoh-tokoh anak-anak tersebut diceritakan dapat bermain bersama-sama dengan akur dan gembiranya. Teknik yang digunakan adalah gambar dilakukan secara manual lalu pewarnaan digunakan digital painting dengan menggunakan program adobe photoshop dan corel painter. Teknik ini digunakan karena mampu mengeksplorasi penggunaan warna serta menghemat waktu dibandingkan dengan pewarnaan manual. IV.2.3 Pengembangan Karakter Setiap karakter dalam Buku ini memiliki sifat baik serta buruk, hal ini dilakukan agar terlihat lebih nyata dimana setiap orang memiliki kelebihan serta kekurangan. Karakter utama sebenarnya merupakan semua tokoh utama anak-anak akan tetapi karena titik awal cerita ini dari tokoh anak maka tokoh yang pertama merupakan : Viki Tokoh utama yang merupakan anak kaya yang mempunyai berbagai macam mainan modern sehingga ia memiliki sifat agak sombong dan cepat bosan, walaupun begitu ia merupakan anak yang berani dalam mencoba hal baru. Dikisahkan dia sudah bosan dengan mainan-mainan miliknya kebetulan melihat anak-anak kampung sebelah bermain bersama-sama dengan asiknya, ia kemudian memutuskan untuk berkenalan dan bergabung bermain dengan mereka. Berikut sketsa dari karakter Viki : 49

Gambar IV.1 Sketsa tokoh Viki Vika Merupakan adik Viki dan hampir memiliki sifat yang sama, walaupun begitu Vika mempunyai otak yang encer sehingga sering membantu memecahkan masalah. Diceritakan Vika merupakan adik yang tipenya suka meniru dan mengikuti kakaknya oleh karena itu karakter ini muncul dan sering mengikuti kakaknya kemana-mana. Berikut sketsa dari karakter Vika : Gambar IV.2 Sketsa tokoh Vika Marie Merupakan tetangga dari adik-kakak Viki dan Vika, ia adalah bule yang sekolah di Indonesia. Sayang kepintaran bahasa Inggrisnya tidak sesuai dengan kelakuannya yang sering bertindak konyol dan tidak masuk akal. Tokoh ini dibuat untuk menegaskan bahwa kompleks tersebut merupakan kompleks mewah dimana orang yang tinggalnya pun bisa sampai orang luar negeri alias bule. Berikut sketsa dari karakter Marie : 50

Gambar IV.3 Sketsa tokoh Marie Eja Eja adalah anak desa yang datang ke kota, merupakan anak yang ceria serta hiperaktif suka bermain diluar, kotor-kotoran, tetapi kadang-kadang jail dan curang dalam bermain. Tokoh ini merupakan penyeimbang dari tokoh Viki dia merupakan tokoh utama dari anak-anak kampung, sehingga visualisasi yang dibuat ingin memperlihatkan sosok anak kampung yang iseng, jorok, tapi bersemangat dalam berbagai hal. Berikut sketsa dari karakter Eja : Gambar IV.4 Sketsa tokoh Eja Titin Titin merupakan anak perempuan yang jorok, bau, jarang mandi, tetapi ia juga merupakan perempuan yang tomboy, berani menghadapi anak-anak laki yang berani menjelek-jelekannya. Karakter ini memperlihatkan anak-anak yang benar-benar tidak menghiraukan tentang dirinya sendiri. Berikut Sketsa dari tokoh Titin: 51

Gambar IV.5 Sketsa tokoh Titin Arip Arip adalah anak yang suka sekali bola, ia sangat lihai dalam bermain bola, tetapi hanya dalam bermain bola. Dalam permainan lain Arip kurang mengusai dan sering melakukan kesalahan yang ceroboh. Karakter yang memberikan kesan ceria serta suka mengerutkan dahinya untuk terlihat lebih tua dari anakanak lainnya. Berikut sketsa dari tokoh Arip : Gambar IV.6 Sketsa tokoh Arip Mang Maman Mang Maman merupakan pamannya eja, ia baru tiba ke kota karena ingin mencari pekrjaan di kota, tetapi setelah melihat anak-anak yang bermain halhal aneh yang tidak sewajarnya, maka Mang Maman mulai mengajari mereka beberapa permainan tradisional sunda. Karakter ini merupakan karakter yang menjadi pembimbing sekaligus orang tua yang menjaga serta memberikan arahan ketika sedang bermain. Karakter ini yang melengkapi keseluruhan isi dari buku yang menceritakan tentang permainan tradisional sunda dan diharapkan dapat menjadi panutan bagi pembacanya. Berikut sketsa tokoh Mang Maman : 52

Gambar IV.7 Sketsa tokoh Mang Maman IV.2.4 Warna Dalam buku ini untuk para Karakter menggunakan warna-warna yang cerah dengan penggunaan gradasi untuk memberikan kesan ruang pada setiap karakter. Warnawarna yang terdapat pada karakter juga tergantung dari sifatnya seperti karakter yang jorok dberikan warna yang agak kusam dan norak. Untuk background digunakan warnawarna yang menggambarkan senja atau sore hari karena anak-anak biasanya bermain di sore hari hingga menjelang magrib. Pada setiap permainanya akan memiliki warnanya sendiri sebagai suatu sistem dari buku ini. 53

IV.2.5 Tipografi Tipografi merupakan unsur yang tidak kalah penting dengan visual, sebab ia memiliki peran dalam menentukan efek emosi, segmentasi pasar, dan kesan-kesan tertentu yang ingin ditimbulkan. Dalam buku ini, terdapat beberapa typeface yang digunakan untuk fungsi yang berbeda-beda. Berikut typeface yang digunakan dalam buku : Porcupine Burst My Bubble Font Porcupine digunakan untuk judul setiap permainan, font tersebut menggambarkan seperti tulisan tangan seorang anak kecil tapi dengan tekanan yang berat sehingga dimaksudkan untuk diperhatikan. Sedangkan font Burst My Bubble merupakan font yang digunakan dalam copy text serta untuk keterangan-keterangan tertentu dalam menjelaskan sebuah permainan. IV.2.6 Layout Dalam buku ini layout disesuaikan untuk anak-anak dimana gambar lebih banyak daripada tulisan. Text ditempatkan disetiap halaman dengan penempatan yang bervariasi untuk mencegah kebosanan pada anak-anak yang membacanya. Selain itu background yang menjadi penempatan text dibuat lebih muda warnanya atau lebih pudar agar tidak mengganggu keterbacaan text itu sendiri. Ditunjukkan dengan contoh dibawah ini: 54

Gambar IV.8 Sketsa Layout halaman Dalam pembahasan setiap permainan layout cenderung lebih penuh dengan gambar maupun text, hal ini dikarenakan konsep untuk menjelaskan suatu permainan dalam satu halaman yang spread. Pada setiap permainan terdapat text-text pendek yang ditempatkan untuk membantu menjelaskan gerakan-gerakan dari permainan atau tokohnya itu sendiri. Berikut contoh layout permainan bawah ini: 55

Gambar IV.9 Sketsa Layout Halaman Permainan IV.2.7 Teknik Produksi 1. Proses cetak menggunakan mesin Oliver 58 jepang dengan separasi CMYK untuk setiap halaman bukunya. 2. Ukuran buku adalah 20cm x 20cm dengan isi 50 halaman 56

3. Bahan Isi buku menggunakan kertas Art Paper 160gr sedangkan cover/ sampul menggunakan Art Peper 120gr dilaminasi dove. 4. Teknik Penjilidan Buku menggunkan lem Jahit dengan format hard cover. IV.2.8 Estimasi Biaya Buku akan dicetak 1000 eksemplar menggunakan mesin oliver 58 yang menggunakan plat ukuran 56cm x 42 cm sehingga dapat mencetak 4 halaman dalam satu plat. Berikut estimasi biaya yang dikeluarkan : Cetak Isi buku : Film : 13 x ( 40,2 x 40,2 ) x Rp.160 = Rp 3.361.233,- Kertas : 3.125 lbr x Rp.1250 = Rp. 3.906.250,- Cetak : 13 set x Rp. 420.000 = Rp. 5.460.000,- Pembukuan : Rp. 3500 x 50 rim = Rp. 175.000,- Susun : 3500 x 50 rim = Rp. 175.000,- = Rp. 12.727.483,- Cetak Cover Buku : Film : 43 x 21 x Rp.160 = Rp. 144.480,- Kertas : 250 x Rp. 1600 = Rp. 400.000,- Cetak = Rp. 300.000,- = Rp. 844.500,- 57

Total biaya produksi untuk 1000 eksemplar buku = Rp. 13.921.983,- Harga Produksi 1 eksemplar buku = Rp. 13.921,- Laba yang diinginkan ( jika mengambil untung 100% ) = Rp. 13.921,- Maka, Harga eceran = Rp. 27.842,- IV.2.9 Media Promosi 1. Poster Media cetak promosi poster ini berukuruan 42 x 29.7 dan dicetak full color separasi 4 warna yang akan di pasang di toko-toko buku menjelang event peluncuran dari buku ini. 2. Hanging Mobile Media promosi ini dibuat untuk mendukung event peluncuran buku serta menghias toko-toko buku. 3. Gimick( pin dan pembatas buku ) Media pendukung sebagai barang pemanis dalam event peluncuran buku tersebut. Pin berukuran 4 x 4 cm dengan cetak full color dan laminasi dove. IV.3 HASIL KARYA 58

59

60

61

62

63