BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan. terlebih dahulu akan menjelaskan pengertian masing-masing dari kata sebagai

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Review C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209

Membuat Aplikasi Antrean dengan Java NetBeans IDE dan Database MySQL

BAB II LANDASAN TEORI. lingkungan, interaksi unsur dengan suatu tujuan yang akan dicapai. Berikut ini pengertian sistem menurut beberapa ahli:

BAB II LANDASAN TEORI. lingkungan, interaksi unsur dengan suatu tujuan yang akan dicapai. Berikut ini pengertian sistem menurut beberapa ahli:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

INTRODUCTION TO NETBEANS IDE

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PROYEK AKHIR I ( PA I ) APLIKASI LAUNDRY. Disusun Oleh : Agustian ( ) Muhamad Ariswandi ( ) Markus Simatupang ( )

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Sebagai suatu perbandingan dan sumber referensi dalam pengembangan

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans

Pemrograman Java. Compiler. Interpreter

EFEKTIVITAS SOFTWARE MOBILE ELECTRONIC LAW S DICTIONARY SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN TERHADAP ISTILAH HUKUM BAGI MAHASISWA JURUSAN HUKUM

BAB VIII Pencarian(Searching)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. siswa SMP, pernah dilakukan oleh I Nyoman Bagus Wina Winanda (2015). Pada

Diperkenalkan pertama oleh tim Sun System yang dipimpin Patrick Naughton dan James Gosling tahun 1991 dengan code

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

APLIKASI KAMUS BAHASA INGGRIS BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INDONESIA BAHASA INGGRIS PADA TELEPON SELULER (PONSEL) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

MENGENAL APLIKASI JAVAFX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 2.1 Perbandingan Aplikasi Pembelajaran. Sekolah Dasar Berbasis. (2014) Untuk Taman Kanak-

Praktikum Pemograman Berorientasi Objek

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

APLIKASI PENJUALAN HANDPHONE

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA. Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran

PERANCANGAN APLIKASI DOWNLOAD MANAGER MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 6.8

1 - Pengenalan Java PENDAHULUAN

SOFTWARE SIMULASI UJIAN NASIONAL BERBASIS MOBILE APPLICATION MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. adalah perbandingan antara karya tulis yang telah dibuat dan karya tulis yang akan

PROPOSAL SKRIPSI Pembuatan Aplikasi Mobile Kegiatan Pelatihan dan Jadwal Mengajar Di PPA-FEUI Pada Platform Android dengan Menggunakan Java Eclipse

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat :

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

Pengenalan J2ME (Java 2 Platform Micro Edition)

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM OPTIMISASI STOK BAHAN MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO

TUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

Java Fundamental. Saniati STMIK Teknokrat, Bandar Lampung

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Modul 1 Pengenalan Java. Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS

BAB 2 PENGENALAN JAVA DAN NETBEANS

Perkenalan.

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEJUALAN OBAT DI APOTIK DENAI MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 7.0.1

PERTEMUAN 1 PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK L/O/G/O

29 Februari Introduction Of Java

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

Pengenalan JAVA. Farhat, ST., MMSI., MSc

MODUL PRAKTIKUM KE 1

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Pertama, aplikasi ini mengacu dari skripsi yang pernah

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler,

BAB 2 LANDASAN TEORI

Estu Sinduningrum, ST, MT

Bag 4.4 Bagian ini sudah cukup menjelaskan dan memberikan gambaran yang tepat tentang JVM (Java Virtual Machine).

PEMBUATAN APLIKASI NILAI SISWA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) NEGERI 1 SAMBIREJO KABUPATEN SRAGEN NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 2 September 2014

Sistem arsip surat di jurusan Teknik Elektro Unnes berbasis Java

Pemrograman Berorientasi

PRAKTIKUM 1 DASAR PEMROGRAMAN JAVA

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

APLIKASI KALKULATOR FISIKA UNTUK KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. Naskah Publikasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pendahuluan Dasar Pemrograman Java

rancang bangun aplikasi web vulnerability scanner terhadap kelemahan sql injection dan xss menggunakan java

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

BAB 2 LANDASAN TEORI. Desa Penyaringan adalah salah satu dari sebelas Desa di Kecamatan

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

APLIKASI KAMUS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE LINIER SEARCH

MEMBANGUN APLIKASI MUTLIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN JAVA MEDIA FRAME WORK ABSTRACT

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Sistem Informasi Rawat Inap Pada Rumah Sakit Umum Daerah (RSUD) Dr. M. Ashari Pemalang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Prima allit Laventosa (2009) sistem transaksi pembayaran

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

Pencarian (Searching)

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Searching Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengelolaan data. Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan data yang bertipe sama (baik bertipe dasar atau bertipe bentukan). Search algoritma adalah algoritma yang menerima argument A dan mencoba untuk mencari record yang mana keynya adalah A. Algoritma bisa mengembalikan nilai record, atau pointer ke record. Record sendiri adalah tipe data yang terdiri atas kumpulan variabel disebut field. Sequential search (penelusuran sequential) yaitu proses mengunjungi melalui suatu pohon dengan cara setiap simpul di kunjungi hanya satu kali yang disebut dengan tree transversal / kunjungan pohon. Data dapat disimpan secara temporer dalam memori utama atau disimpan secara permanen di dalam memori sekunder (tape atau disk). Di dalam memori utama, struktur penyimpanan data yang umum adalah berupa larik atau tabel (array), sedangkan di dalam memori sekunder berupa arsip (file). Aktivitas yang berkaitan dengan pengolahan data ini sering di dahului dengan proses pencarian. Sebagai contoh, untuk mengubah (update) data tertentu, langkah pertama yang harus dilakukan adalah mencari keberadaan data tersebut di dalam kumpulannya. Aktivitas yang awal sama juga dilakukan pada proses penambahan (insert) data yang baru. Proses penambahan data dimulai dengan 7

8 mencari apakah data yang ditambahkan sudah terdapat di dalam kumpulan. Jika sudah dan mengasumsikan tidak boleh ada duplikasi data, maka data tersebut tidak perlu ditambahkan, tetapi jika belum ada, maka tambahkan. Algoritma pencarian yang akan dibicarakan adalah algoritma pencarian yang paling sederhana yaitu pencarian beruntun atau sequential search. Metode pencarian yang bisa kita pergunakan tergantung dari: 1. Bagaimana urutan nilai-nilai di dalam kumpulan nilai. 2. Bagaimana struktur data yang dipergunakan untuk menyusun nilai-nilai tersebut. Kita dapat mempergunakan metode pencarian beruntun atau linear (sequential search atau linear search) jika: 1. Nilai-nilai tersebut belum berurutan. 2. Nilai-nilai tersebut sudah berurutan, tetapi struktur data yang dipergunakan untuk menyimpan nilai-nilai tersebut adalah senarai berkait (linked list, akan dibahas dalam kuliah-kuliah mendatang). Kita dapat mempergunakan baik metode pencarian beruntun (sequential), jika: 1. Nilai-nilai tersebut sudah tersusun secara berurutan, dan 2. Nilai-nilai tersebut disusun ke dalam bentuk larik (array) atau struktur data sejenis yang masing-masing nilai tersimpan dalam bagian-bagian yang mempunyai indeks yang unik dan indeksnya berurutan dari yang paling kecil hingga yang paling besar (bersifat ordinal).

9 II.2. Metode Sequential Metode Sequential merupakan suatu proses pencarian data dengan metode pencarian langsung. Ini dilakukan dengan cara mencocokkan data yang akan dicari dengan semua data yang ada dalam kelompok data, membandingkan setiap elemen larik satu persatu secara beruntun. Konsep yang digunakan dalam metode ini adalah membandingkan data-data yang ada dalam kumpulan tersebut, mulai dari elemen pertama sampai elemen di temukan, atau sampai element terakhir. Terdapat dua versi pencarian beruntun dalam sebuah larik yaitu : 1. Aksi pembandingan dilakukan di awal pengulangan, tepatnya pada kondisi pengulangan. 2. Aksi pembandingan dilakukan di dalam badan pengulangan. Contoh : Diketahui sebuah tabel TabInt [1..N] yang telah berisi nilai dengan tipe integer. Jika pada tabel tersebut akan dicari apakah harga/nilai X ada dalam TabInt tersebut, maka pencarian yang akan dilakukan adalah membandingkan setiap nilai pada tabel tersebut dengan nilai X yang dicari. Proses tersebut dilakukan secara berurutan mulai dari elemen pertama sampai ketemu, atau sampai elemen terakhir. Apabila nilai X ditemukan maka harga/nilai indeks I di mana X diketemukan pertama kalinya akan bernilai tidak sama dengan nol (I ¹ 0), I diberi harga 0 jika pencarian tidak ketemu. Pencarian segera dihentikan begitu harga pertama diketemukan.

10 Langkah-langkahnya : 1. i 0 2. ketemu false 3. Selama (tidak ketemu) dan (i <= N) kerjakan baris 4 4 Jika (Data[i] = x) maka ketemu true, jika tidak i i + 1 5 Jika (ketemu) maka i adalah indeks dari data yang dicari, jika tidak data tidak ditemukan secara manual contoh : Data : 20 25 35 79 80 90 Data yang dicari 35 iterasi data keterangan. Tabel II.1. Data Pencarian dengan Metode Sequential Iterasi Data keterangan 0 20 25 35 79 80 90 Data awal 1 20 25 35 79 80 90 Belum cocok 2 20 25 35 79 80 90 Belum cocok 3 20 25 35 79 80 90 Data ditemukan Sumber : //http: hack.spyrozone.net/0202_struktur_data_pencarian_searching Ket : angka yang ditebalkan maksudnya angka yang diseleksi. Langkah- langkahnya : Di bawah ini merupakan fungsi untuk mencari data menggunakan pencarian sequential. int SequentialSearch(int x) { int i = 0;

11 bool ketemu = false; while ((!ketemu) && (i < ketemu =" true;"> II.3. Flowchart Sebelum membuat suatu program atau system, terlebih dahulu kita harus membuat perancangan alur dari konsep program, disini penulis membuat programnya dengan menggunakan Flowchart. Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut. flowchart : Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu Tabel : II.2 Simbol-simbol flowchart Sumber :: Metode Desain dan Analisis Sistem.

12 II.4. Pemograman JAVA Java menurut devinisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone atau pun pada lingkungan jaringan. Java adalah generasi kedua dari Java platform. Java berdiridi atas sebuah mesin interpreteur yang di beri nama Java Virtual Machin (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file. Class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa java di sebut sebagai bahasa pemograman yang portable, karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JYM. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka File dengan ekstensi Java harus dikompilasi menjadi file bytecote. Java memiliki beberapa versi library atau teknologi yang disebut juga sebagai edisi dari bahasa pemograman Java. Tiga edisi utama dan library tesebut adalah Micro, Standart, dan Interface J2ME (Java 2 Micro Edition) merupakan edisi library yang dirancang untuk digunakan pada divise seperti pager dan mobile phone. J2SE (Java 2 Standart Edition) merupakan edisi library Java yang dirancang untuk membuat sebuah aplikasi dekstop atau applet pada web browser. J2EE (Java 2 Enterprise Edition) merupakan edisi library yang dirancang untuk membuat sebuah aplikasi interprice yang memerlukan antar muka dengan sumber data atau (data source) atau dapat pula dikatakan bahwa J2EE adalah kelompok yang lebih besar dengan J2SE didalamnya.

13 II.5. Netbeans NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris. Suatu IDE adalah lingkup pemograman yang diintegrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic Use Interface (GUI), suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreteur dan suatu debugger. Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan kata lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya A.K.A. Kita akan mendapatkan tools yang kita butuhkan untuk membuat professional desktop, enterprise, web, and mobile applications dengan Java language, C/C++, dan bahkan dynamic languages seperti PHP, JavaScript, Groovy, dan Ruby. Di bawah ini adalah cara untuk menggunakan NetBeansIDE 7.0 : Gambar.II.1. Tampilan Awal JavaApplication-NetBeans IDE7.0 Sumber :: 7 Project Aplikasi Dengan Java.

14 Terlebih dahulu di install software NetBeansIDE 7.0 di komputer anda, seperti di bawah ini, Kemudian ikuti petunjuk di bawah ini. Gambar.II.2. Program JavaApplication NetBeans Sumber :: 7 Project Aplikasi Dengan Java. Buka aplikasi JavaApplication kemudian klik New Project, Setelah muncul project baru lalu ketikkan nama project yang akan di buat kemudian pilih folder yang akan di buat project, seperti di bawah ini : Gambar.II.3. Project JavaApplication Sumber :: 7 Project Aplikasi Dengan Java.

15 Lalu kemudian, buatlah form untuk mendesign game yang akan di buat dengan cara, klik kanan pada project java application kemudian buatlah design yang kamu inginkan seperti di bawah ini : Gambar.II.4. Lembar Kerja JavaApplication NetBeans 7.0 Sumber :: 7 Project Aplikasi Dengan Java. Lalu buatlah design program, bentuk dari suatu program kemudian, jalankan program yang telah dibuat dengan Klik Run atau F5.