BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Di Sekolahan Teknologi Informasi disamping merupakan salah satu. Materi Pelajaran, sekaligus juga merupakan media, sarana prasarana

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB I PENDAHULUAN. SMP Negeri 1 Mlarak Kecamatan Mlarak Kabupaten Ponorogo perlu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I. Pendahuluan. terbangun secara sempurna. Kebanyakan dari kalangan orang tua juga sering kali

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang di kenal dengan sebutan e-learning ini. bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya.

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi akademik merupakan sistem yang mengolah data dan

BAB I PENDAHULUAN. Pengolahan data beasiswa di SMA Negeri 6 Pandeglang pada umumnya. masih menggunakan sistem yang masih manual, yaitu belum adanya

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB 1 PENDAHULUAN. koleksi bahan pustaka secara sistematis dan digunakan oleh pemakai sebagai

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perawatan-perawatan dan perbaikan-perbaikan yang diberikan pada kendaraan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. Garut merupakan Gereja yang juga masih dalam tahap pengembangan untuk

BAB I PENDAHULUAN. merupakan daerah tujuan wisatawan domestik dan internasional yang

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Asosiasi Kafe dan Restoran (AKAR) Kota Bandung adalah Organisasi yang

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintahan Kota Bandung yang bertugas melengkapi semua kebutuhan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. PT PLN (Persero) adalah BUMN yang menangani aspek kelistrikan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dirasakan dibidang informasi adalah teknologi internet.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan pemerintah yang memberikan jasa pelayanan kesehatan

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. kurang diperhatikan keberadaannya oleh pemerintah. sekolah untuk mencapai tujuan khusus dan tujuan pendidikan pada umumnya.

5. Dapat melihat pencapaian jumlah transaksi dan jumlah rupiah pada skala harian, bulanan maupun tahunan. 6. Bisa menampilkan data stok barang yang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di Era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi sangatlah menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB 1 PENDAHULUAN. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem analog yaitu dengan pita rekam dan seperangkat alat perekam,

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan jumlah penduduk, kebutuhan akan rumah ikut meningkat. Ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Hotel Astria Graha adalah salah satu perusahaan keluarga milik bapak

BAB I PENDAHULUAN. pengambilan keputusan-keputusan bisnis serta Perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB I PENDAHULUAN. Daerah Lembang, fokus utama kegiatannnya adalah di bidang Pertanian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tak terpisahkan dari aktifitas manusia. Komputer mempunyai peran penting pada

BAB 1 PENDAHULUAN. ditentukan dengan nilai angka kredit yang dimiliki oleh seorang peneliti. Angka

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penting dalam kehidupan manusia. Voting digunakan mulai dari tingkat

BAB I PENDAHULUAN. industri dan pendidikan. Komputer sangat membantu untuk proses administrasi

BAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mengukur keberhasilan suatu proses pembelajaran dibutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan teknologi yang sedang berkembang, maka diciptakan suatu alat

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi

2.8.1 PHP (Hypertext Preprocessor)... II MySQL... II Macromedia Dreamweaver 8... II-12 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai aplikasi, seperti game, perangkat ajar, pemutar audio, kamus digital, dan sebagainya. Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting. Setiap negara memiliki bahasa yang berbeda-beda. Agar antar negara dapat berkomunikasi dengan baik, maka ditetapkanlah bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa internasional. Bahasa Inggris merupakan bahasa universal, yang artinya siapa saja bisa mempelajarinya tanpa ada larangan dari pihak manapun. Banyak sekali sekolahsekolah dan bimbingan-bimbingan belajar yang menyediakan pembelajaran bahasa Inggris. Bahasa Inggris yang diajarkan pun dimulai untuk anak-anak hingga dewasa. Bahkan anak-anak yang masih duduk di bangku TK pun telah mulai diajarkan bahasa Inggris. Salah satu alat bantu untuk belajar bahsa inggris adalah kamus, kamus itu sendiri berisi kosakata-kosakata yang terdapat dalam bahasa inggris. Di era perkembangan teknologi sekarang ini kamus sudah menjadi berbagai macam bentuknya, ada kamus yang berupa kamus pada umumnya, yaitu sebuah buku yang berisi banyak kosakata, bahkan pada masa sekarang ini ada

2 kamus yang sudah bisa diimplementasikan didalam sebuah perangkat elektronik seperti handphone, tetapi itu semua hanya berisi kosakata-kosakata saja, kosakata didalam kamus-kamus tersebut pun dapat mencapai ribuan bahkan puluhan ribu kosakata. Bagi sebagian anak didapati lebih mudah mengingat sesuatu berdasarkan bentuk atau gambar dibanding hanya berupa teks saja. Terkadang anak-anak hanya mengetahui pengucapannya tanpa mengetahui representasi visualnya karena kebanyakan yang diajarkan di sekolah hanya berdasarkan teks Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif untuk membuat kamus digital bergambar yang memiliki tampilan menarik supaya anakanak mempunyai minat untuk belajar karena gambar akan lebih cepat merangsang otaknya. Salah satu program aplikasi yang dapat membantu perancangan kamus bergambar ini adalah Macromedia Flash dan PHP Dengan Macromedia Flash dapat dibuat suatu animasi untuk pembelajaran yang lebih praktis sehingga mudah untuk dipahami dan dipelajari. Dan dengan php penulis akan membuat suatu web, sehingga aplikasi ini dapat diakses secara gratis. Selain dapat membantu anak-anak aplikasi ini juga dapat mudah dipahami oleh orang dewasa yang ingin belajar bahasa inggris, karena gambar merupakan bahasa universal dan sudah digunakan sebelum manusia mengenal tulisan, selain itu kamus ini berisi audio untuk membantu anak-anak dalam menyebutkan katakata didalam kamus tersebut secara lisan.

3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dari permasalahan diatas, maka dapat diindentifikasikan beberapa masalah yaitu sebagai berikut:. Bagaimana membangun sebuah aplikasi kamus animasi bergambar untuk mempermudah anak dalam pemahaman terhadap kosakata. Bagaimana menampilkan gambar atau animasi disertai dengan pengucapan untuk setiap kosakata yang ditampilkan. 1.3 Tujuan Membuat suatu aplikasi kamus bahasa inggris-indonesia dengan indonesia inggris dengan menggunakan gambar atau animasi disertai dengan pengucapan untuk setiap kosakata yang ditampilkan. 1.4 Manfaat Membantu anak dan mempermudah anak dalam pemahaman terhadap kosakata Membantu anak dalam mengingat kosakata yang dipelajari dengan menampilkan visualisasinya. 1.5 Batasan Masalah Pada penulisan skripsi ini akan diberikan batasan mengenai perancangan aplikasi kamus ini, diantaranya adalah:

4 Hanya terdapat 10.000 kosakata Tidak semua kata menggunakan media gambar atau animasi Kamus ini hanya menterjemahkan kata perkata Animasi tidak dapat dibuat langsung didalam web (tidak ada menu untuk membuat animasi), animasi dibuat secara terpisah dengan menggunakan flash. Suara hanya menggunakan format WAV Proses penambahan suara masih dilakukan dengan mendownload file suara dan kemudian baru ditambahkan kedalam file animasi. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan dilakukan adalah : 1. Tahap pembuatan perangkat lunak. Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara Sequential linear, yang meliputi beberapa proses diantaranya: a. System / Information engineering and modeling Karena software selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dengan menentukan kebutuhan-kebutuhan (requirements) untuk semua elemen-elemen sistem dan mengalokasikan sebagian subset dari kebutuhan-kebutuhan tersebut kepada software. Pandangan sistem ini menjadi penting bila software harus berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat keras, orang, dan basis

5 data. Pembuatan dan analisis sistem mencakup pengumpulan kebutuhankebutuhan pada level sistem dengan sedikit kuantitas dari tingkat atas dari desain dan analisis. b. Analisys. Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. c. Design. Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user. d. Coding. Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu e. Test. Merupakan tahap pengujian terhadap sistem yang dibangun. 1.7 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini disajikan oleh penulis dalam lima bab pokok bahasan, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

6 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang hal-hal umum mengenai maksud dan tujuan penulisan tugas akhir yang terdiri dari latar belakang diadakannya penelitian permasalahan yang terjadi, tujuan dan manfaat dari penelitian, batasan masalah, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika dalam penulisan tugas akhir ini. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini meliputi teori-toeri yang relevan dengan masalah pokok yang akan dikaji dalam perancangan aplikasi ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab ini berisi tahapan-tahapan untuk identifikasi kebutuhan perangkat lunak, pembuatan model fungsional, yang akan dijadikan acuan dalam pengkodean. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini merupakan tahapan dari perancangan perangkat lunak Aplikasi Kamus Bergambar Untuk Anak Berbasis Web yang terdiri dari: perancangan basis data, desain antarmuka pengguna, beserta pengujian dari perangkat lunak yang telah diimplementasikan.

7 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi rumusan dasar dari hasil analisa dari bab-bab sebelumnya, serta saran untuk membantu dalam menganalisa sebuah masalah agar lebih maju dan lebih baik.