BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM PEREDARAN DARAH DAN KARDIOVASKULAS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Cara Kerja Fungsi Anatomi Fisiologi Jantung Manusia

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SISTEM CARDIOVASCULAR

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Penerapan Sistem Informasi Arus Kas Dalam Pengendalian Internal Akuntansi Berbasis Komputer

ADLN - Perpustakaan Universitas Airlangga

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SEJARAH UML DAN JENISNYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II LANDASAN TEORI

SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 12. RANGKA DAN SISTEM ORGAN PADA MANUSIALatihan soal 12.5

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

ANATOMI JANTUNG MANUSIA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. Oleh Evy Astuti NIM

Unified Modelling Language UML

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Jantung dalam terminologi sederhana, merupakan sebuah pompa yang terbuat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

I. PENDAHULUAN. pembuluh darah secara teratur dan berulang. Letak jantung berada di sebelah kiri

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

Gambar Use Case Diagram

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

STRUKTUR JANTUNG RUANG JANTUNG KATUP JANTUNG tiga katup trikuspidalis dua katup bikuspidalis katup mitral Katup pulmonal Katup aorta Arteri Koroner

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA BAGIAN DALAM DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang dilakukan di Sabilla

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Disusunoleh: Nama : Devi Kusumaningrum NIM :

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM PEREDARAN DARAH PADA MANUSIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II LANDASAN TEORI

Sistem Peredaran Darah Manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

UNIFIED MODELING LANGUAGE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

Sistem peredaran darah pada manusia tersusun atas jantung sebagai pusat peredaran darah, pembuluh-pembuluh darah dan darah itu sendiri.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

JANTUNG dan PEREDARAN DARAH. Dr. Hamidie Ronald, M.Pd, AIFO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Anatomi Anatomi berasal dari bahasa yunani yang berarti memotong, ilmu anatomi merupakan cabang ilmu pengetahuan mengenai struktur tubuh pada manusia hewan dan makhluk lainnya. pemahaman tentang ilmu anatomi secara keseluruhan merupakan sesuatu yang sulit bahkan para ahli sekalipun yang mengkhususkan diri mempelajari sebuah bidang anatomi juga mengalami kesulitan untuk memahami semuanya.(witri Chan, 2010:2) II.1.1. Anatomi Jantung Jantung adalah rongga organ berotot yang memompa darah melalui pembuluh darah oleh kontraksi berirama yang berulang. Sarana jantung istilah yang terkait dengan jantung, dari kata Yunani cardia untuk jantung. Jantung adalah salah satu organ tubuh manusia yang berperan dalam sistem peredaran darah. Jantung terletak di rongga dada. Ukuran jantung kira-kira sebesar kepalan tangan dengan berat sekitar 300 gram. jantung dalam sistem sirkulasi berfungsi sebagai pompa darah. Jantung terdiri dari otot jantung (miokardium). Membran jantung luar bagian dilapisi dengan selaput jantung (pericardium). Perikardium terdiri dari 2 lapisan. Lapisan luar disebut lamina panistalis dan lapisan dalam yang menempel pada dinding jantung disebut lamina visceral. Di antara lapisan ini ada ruang perikardii rongga diisi dengan cairan perikardii. Cairan ini berfungsi untuk menahan gesekan (witri chan, 2010:2). Bagian dalam dilapisi endokardium. Jantung memiliki empat ruang, yaitu :

a. atrium (atrium kiri), b. dexter atrium (atrium kanan), c. ventrikel sinister(bilik kiri), d. ventrikel dexter (bilik kanan). Gambar II.1. Anatomi Jantung Manusia (Sumber : Witri Chan 2010) II.1.2. Fungsi Jantung Kerja jantung melalui mekanisme berulang dan terus menerus yang juga dikenal sebagai siklus jantung sehingga secara visual melihat atau dikenal sebagai denyut jantung. Melalui mekanisme berselang, jantung berkonstraksi untuk mengosongkan isi jantung dan bersantai untuk mengisi dengan darah. Dalam siklus, melakukan periode jantung sistolik yaitu periode ketika kontrak dan mengosongkan isinya (darah), dan periode diastolik adalah periode relaksasi dan pengisian darah ke jantung. Kedua melonggarkan teras dan kontrak secara bersamaan, dan kedua bilik juga mengendur dan kontrak secara bersamaan juga melakukan mekanisme tersebut. Sel-sel otot jantung untuk kontrak untuk tujuan memompa darah yang dipicu oleh potensial aksi

dan menyebar melalui membran sel otot. Ketika melakukan kontraksi, jantung menjadi berdetak berirama, ini adalah hasil dari tindakan potensi dibawa oleh jantung sendiri. Insiden itu disebabkan karena jantung mempunyai mekanisme untuk menciptakan aliran listrik sendiri untuk melakukan kontraksi atau memompa dan relaksasi. Mekanisme kerja listrik yang menyebabkan dipengaruhi oleh beberapa jenis elektrolit seperti K +, Na +, dan Ca ++. Karena itu, ketika terjadi gangguan dalam tubuh dalam kadar elektrolit akan menyebabkan gangguan juga pada mekanisme aliran listrik di dalam jantung manusia. Otot jantung menghasilkan arus listrik dan menyebar ke jaringan di sekitar jantung dan disampaikan melalui cairan yang dikandung oleh tubuh. Sehingga sebagian kecil dari aktivitas listrik ini mencapai hingga ke permukaan tubuh seperti pada permukaan dada, punggung, lengan atas atau pergelangan tangan, dan ini dapat dideteksi atau direkam dengan menggunakan alat khusus yang disebut ElectroKardioGram (EKG). Jadi fungsi EKG adalah untuk merekam kegiatan listrik di cairan tubuh yang dirangsang oleh arus listrik jantung yang muncul untuk mencapai permukaan tubuh. Berbagai komponen rekaman EKG dapat dikorelasikan dengan proses tertentu di dalam jantung. EKG dapat digunakan untuk mendiagnosa tingkat normal jantung, gangguan irama jantung, serta kerusakan pada otot jantung. Hal ini disebabkan oleh adanya aktivitas listrik yang dapat memicu aktivitas mekanis, sehingga dalam kasus pola listrik abnormal, biasanya juga disertai dengan adanya otot jantung mekanis atau manusia normal. Setiap darah dan darah oksigen mengandung terlalu banyak kotor (carbondiocsida), dari seluruh tubuh mengalir melalui dua vena besar menuju ventrikel kanan. Ini terjadi setelah atrium kanan terisi dengan darah, yang pada gilirannya mendorong darah ke ventrikel kanan. Selanjutnya dipompa melalui katup pulmonalis ke arteri pulmonalis dan menuju ke paru-paru. Paru-paru aliran darah melalui pembuluh yang sangat kecil yang disebut kapiler,

dan kantong udara di sekitarnya di paru-paru untuk menyerap oksigen dan melepaskan karbon dioksida untuk mengalirkan darah ke dalam pembuluh darah paru ke atrium kiri tongkat. Sirkulasi darah di bagian kanan jantung, paru-paru dan atrium kiri disebut sirkulasi paru. Ketika darah di atrium kiri dan ventrikel kiri didorong ke arah, da selanjutnya akan memompa darah bersih ini melewati katup aorta masuk ke aurta yang merupakan arteri terbesar dalam tubuh manusia. Dalam darah yang kaya oksigen kecuali paru-paru, maka diberikan untuk kepentingan seluruh tubuh manusia. (witri chan, 2010:3) II.2. Pembelajaran Dalam jurnal Zaenal Abidin Jurnal UMS Nov, 2012 Vol 1 No 8 pembelajaran adalah pemindahan pengetahuan dari seseorang yang mempunyai pengetahuan kepada orang lain yang belum mengetahui. Pengetahuan yang dipindahkan tersebut berasal dari dua sumber, yakni: sumber Ilahi dan sumber manusiawi. Pemindahannya dilakukan melalui proses pembelajaran, dimana terjadi interaksi antara pengajar sebagai katalisator dengan pelajar sebagai katalis. Pelajar secara kontinue menyempurnakan diri sehingga mampu menjadi katalis yang semakin meningkat kemampuannya. Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarhkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai tujuan yang diharapkan. Oleh karena itu Kaufman (1982) mengajak kita meyakini betul apa masalah yang kita hadapi, maka jika kita mengajar hendaknya kita mengajukan kepada diri kita suatu pertanyaan

apakah pemberian pembelajaran itu dapat memecahkan masalah? Pertanyaan- pertanyaan senada antara lain: a. Apa kebutuhan yang dihadapi. b. Apakah kebutuhan tersebut merupakan masalah. c. Apa penyebabnya. d. Apakah pemberian pelajaran merupakan cara yang tepat untuk memecahkan masalah. Morrison (2001: 27) membagi fungsi analisa kebutuhan sebagai berikut: a. Mengidentifikasi kebutuhan yang relevan dengan pekerjaan atau tugas sekarang yaitu masalah apa yang mempengaruhi hasil pembelajaran. b. Mengidentifikasi kebutuhan mendesak yang terkait dengan finansial, keamanan atau masalah lain yang menggangu pekerjaan atau lingkungan pendidikan c. Menyajikan prioritas-prioritas untuk memilih tindakan. d. Memberikan data basis untuk menganalisa efektifitas pembelajaran. e. Ada enam macam kebutuhan yang biasa digunakan untuk merencanakan dan mengadakan analisa kebutuhan (Morrison, 2001: 28-30). 1. Kebutuhan Normatif Membandingkan peserta didik dengan standar nasional, misal, Ebtanas, UMPTN, dan sebagainya. a. Kebutuhan Komperatif, membandingkan peserta didik pada satu kelompok dengan kelompok lain yang selevel. Misal, hasil Ebtanas SLTP A dengan SLTP B. b. Kebutuhan yang dirasakan, yaitu hasrat atau kinginan yang dimiliki masing-masing peserta didik yang perlu ditingkatkan. Kebutuhan ini menunjukan kesenjangan antara tingkat

ketrampilan/kenyataan yang nampak dengan yang dirasakan. Cara terbaik untuk mengidentifikasi kebutuhan ini dengan cara interview. c. Kebutuhan yang diekspresikan, yaitu kebutuhan yang dirasakan seseorang mampu diekspresikan dalam tindakan. Misal, siswa yang mendaftar sebuah kursus. d. Kebutuhan Masa Depan, Yaitu mengidentifikasi perubahan-perubahan yang akan terjadi dimasa mendatang. Misal, penerapan teknik pembelajaran yang baru, dan sebagainya. e. Kebutuhan Insidentil yang mendesak, yaitu faktor negatif yang muncul di luar dugaan yang sangat berpengaruh. Misal, bencana nuklir, kesalahan medis, bencana alam, dan sebagainya. II.3. Multimedia Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan program-program komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media. Meskipun hanya mengandung sedikitnya dua elemen, sudah dikatakan sebagai multimedia. Pengertian multimedia menurut Rosch: Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video ; Adapaun pengertian menurut McCornick: Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks ;Menurut Turban dkk: Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar Menurut Robin dan Linda: Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terkhir. Dengan lahirnya era teknologi ini, produsen industri komputer tampaknya mendapatkan angin segar ditengah lesunya permintaan hardware

komputer oleh masyarakat, karena multimedia telah membangkitkan citra baru teknologi komputer. Secara umum, multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video. Aneka media tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi. Konsep ini tentu menuntut spesifikasi hardware yang tinggi dan peralatan-peralatan pendukung lainnya seperti speaker, sound card, dan lain sebagainya. Informasi yang dihasilkan memiliki nilai komunikasi interaktif yang tinggi, artinya informasi bukan hanya dapat dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan selera, dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas namanya, misalnya jika tidak ada komputer yang berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada ling yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian pula jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbang ide sendiri, maka namanya televisi (Seftiana Firdaus, 2012 : 1) II.4. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. II.5. Perancangan Dalam jurnal Nataniel Dengen dan Heliza Rahmania Hatta vol 4 nomor 1 tahun 2009:48 Pengertian Perancangan menurut Bin Ladjamudin (2005:39) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi, adalah sebagai berikut: tahapan perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. Menurut Kusrini dkk (2007:79) dalam bukunya Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server pengertian Perancangan adalah sebagai berikut: perancangan sistem adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem.

Azhar Susanto (2004:332) menjelaskan dalam buku yang berjudul Sistem Informasi Manajemen Konsep dan Pengembangannya yaitu: perancangan adalah spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Berdasarkan dua definisi perancangan tersebut, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu alternatif untuk memecahkan masalah dan yang telah dipilih selama tahap analisis dalam pemecahan masalah yang dihadapi perusahaan. II.6. Animasi Animasi juga berasal dari perkataan Latin yang berarti dihidupkan. Dengan kata lain, animasi merujuk pada suatu perbuatan atau proses menggerakan suatu objek agar kelihatan hidup. Secara keseluruhannya, animasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statis agar terlihat hidup dan bergerak dinamis. Objek dapat berupa teks maupun bentuk-bentuk yang lainnya. Bentuk-bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya dan tentu saja tidak dapat dihitung. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, Perubahan warna ataupun perubahan bentuk yang dinamakan morphing (Jevri Setia Nugraha, 2012 : 64-64). Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah : 1. Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan. 2. Mengubah nilai koordinat suatu objek sehingga diperoleh sebuah efek gambar yang hidup. II.6.1. Jenis Jenis Animasi

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu animasi 2D, animasi 3D dan animasi tanah liat (Yunita Syafitri, 2011: 215). a. Animasi 2D (Dua Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa disebut juga dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang berarti gambar yang lucu. Memang, film kartun ini kebanyakan film yang lucu. b. Animasi 3D (Tiga Dimensi) Perkembangan teknologi dan dunia komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya. c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Meski namanya Clay (tanah liat), namun yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini menggunakan palsticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh pada animasi clay dibuat dengan menggunakan rangka yang khusus untuk kerangka tubuhnya. Film animasi clay pertama kali dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptor s Web Rarebit Nigthmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. II.7. UML UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 23-29 ISSN : 0854-9524 Pemodelan Visual dengan Menggunakan Uml dan Rational Rose 24 merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar

untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, atau VB. NET. (Prastuti Sulistyorini, 2009:23-24) II.7.1. Diagram UML Setiap sistem yang kompleks seharusnya bias dipandang dari sudut yang berbeda beda sehingga bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh. Untuk upaya tersebut UML menyediakan 9 jenis diagram yang dapatdikelompokkan berdasarkan sifatnya statis atau dinamis. Ke 9 diagram dalam UML itu adalah : 1. Diagram Kelas Diagram kelas bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmukaantarmuka, kolaborasi-kolaborasi serta relasi. 2. Diagram Objek Diagram objek bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan objek-objek serta relasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas. 3. Use case Diagram

Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. 4. Sequence Diagram (Diagram urutan) Diagram ini bersifat dinamis. Diagram sequence merupakan diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. 5. Collaboration Diagram Diagram ini bersifat dinamis. Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek objek yang menerima serta mengirim pesan (message). 6. Statechart Diagram Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini memperlihatkan state state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem system yang reaktif. 7. Activity Diagram Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dari suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. 8. Component Diagram Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan pada komponen komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram

kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelaskelas, antarmuka antarmuka serta kolaborasi kolaborasi. 9. Deployment Diagram Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (saat run time). Dengan ini memuat simpul simpul (node) beserta komponen komponen yang ada di dalamnya. Deployment diagram berhubungan erat dengan diagram kompoen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin. (Prastuti Sulistyorini, 2009:23-24) II.8. Pengenalan Macromedia Flash Player 8 Sebuah program grafis animasi standard professional untuk menghasilkan produkproduk multimedia seperti Courseware, Multimedia Presentation, Website, Computer Game, dan Animation. Program ini mampu menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga besar aplikasi tutorial yang interaktif, game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Flash professional 8 merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya (Flash 5, Flash 6/MX, Flash MX professional 2004). Ada beberapa panel pada flash yang harus diketahui sebagai dasar pembuatan animasi : II.8.1. Area Kerja Macromedia Flash Player Saat pertama kali menjalankan program Macromedia Flash Player, maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka Macromedia Flash Player seperti yang terlihat pada Gambar II.2 di bawah ini :

Gambar II.2. Tampilan Halaman Macromedia Flash 8 (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:11) II.9. Pengenalan 3D Max 2009 Autodesk merupakan salah satu perusahaan pengembangan perangkat lunak yang terbesar saat ini. Salah satu produk yang sukses dipasaran adalah 3ds Max studio. Hingga saat ini eksistensi software yang bergerak dibidang 3 dimensi ini pun terus berkembang sampai ke rilis yang paling baru, yaitu Autodesk 3ds Max 2009. Banyak perkembangan baru dari software ini dibandingkan dengan versi sebelumnya, mulai dari tampilan interface hingga fasilitas yang disediakan, jauh lebih impresif dibandingkan versi terdahulu (Gilang Wiradinata, 2010 : 1). Gambar II.3. Interface 3ds Max 2009 (Sumber : Gilang Wiradinata, 2010 : 2)