STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tuberkulosis (TB) merupakan penyakit menular langsung yang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini penggunaan teknologi dan informasi sangat diperlukan bagi setiap

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berbeda-beda. Berita yang dipublikasi di internet dari hari ke hari

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. dengan yang lain menyebabkan sulitnya membangun sebuah diagnosa serta

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. bidang organisasi. Kemajuan teknologi memungkinkan berbagai pengelolaan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjanan Komputer Semester Ganjil 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) adalah salah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Masih banyak kaum muslimin yang tidak paham dan menguasai, bahkan tidak tahu

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 Teknik dan Metode Manajemen Proyek

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

ABSTRAK. KataKunci : Sistem, Pendukung, Keputusan, Siswa, Teladan, AHP

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB 1 PENDAHULUAN. oleh persaingan yang amat ketat dalam kemampuan berorganisasi dalam

III. METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT SOFTWARE MENURUT RUP

STMIK GI MDP SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING (STUDI KASUS SMA NEGERI 18 PALEMBANG)

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Kebutuhan akan teknologi komputer pun semakin

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan secara mudah, cepat, efektif dan akurat. pengaruh perkembangan teknologi informasi. Sebagai institusi pendidikan, saat

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

SNIPTEK 2014 ISBN:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Rational Unified Process (RUP)

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian dan penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan-perusahaan,

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. teknologi membawa implikasi positif dalam sejarah kehidupan manusia, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

BAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. karya tulis. Berbagai aplikasi seperti Ms. Word, Notepad, maupun Open Office

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011 SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA AYAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan produktivitas, dan keunggulan lain yang merupakan bagian penting

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

Sistem Informasi Rekam Medis pada Puskesmas Sematang Borang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

PENERAPAN METODE RATIONAL UNIFIED PROCESS PADA SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB I PENDAHULUAN. yang secara cermat dipilih, bahan ajar yang berkualitas, serta metodologi

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2008/2009

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Penggunaan internet di Indonesia Sumber: InternetLiveStats (2015)

BAB I PENDAHULUAN. manusia dengan bantuan alat dan akal sehingga seakan-akan memperpanjang,

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DISTRIBUTOR BARANG CONSUMER GOOD PADA PT DISTRINDO MULTIJAYA

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) Nomor 103

Sistem Informasi Manajemen pada CV. Kusuma Agung Mandiri Palembang

BAB 1 PENDAHULUAN. jual beli barang secara online dengan hanya memanfaatkan fasilitas forum jual. beli, atau menggunakan media telepon dan sms.

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini fungsinya sudah merambah ke

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Kekhususan Komputerisasi Akuntansi Skripsi Sarjana komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

E-SDM KANTOR WILAYAH KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN

STMIK GI MDP SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENJUALAN, PEMBELIAN, DAN PERSEDIAN TIKET PADA PT. MEDUSSA MULTI BUSINESS CENTER PALEMBANG

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 7 PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. dan terkadang juga tidak mengikuti jam mata kuliah. Salah satu faktor

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. dimilikinya. Binus International merupakan salah satu universitas yang dikelola

STMIK GI MDP SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF PEMJUALAN, PEMBELIAN DAN PERSEDIAAN PADA PT LOTUS PRADIPTA MULIA PALEMBANG

Transkripsi:

STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TINGKAT SMA BERBASIS MOBILE DEVICE Rico Hermanto 2007250036 Anton Taurus Onggo 2007250037 Abstrak Biologi merupakan salah satu cabang ilmu mata pelajaran pengetahuan alam yang harus dipelajari siswa-siswi di sekolah dari tingkat SD, SMP, dan SMA jurusan IPA. Dalam pembelejarannya, banyak orang yang belum menguasai pelajaran dengan tipe menghafal ini. Aplikasi Pembelajaran Biologi tingkat SMA berbasis mobile device ini dibuat untuk mempermudah para pengguna untuk mempelajari biologi dengan beberapa fitur pendukung aplikasi. Aplikasi e-bio dibuat dengan bahasa pemograman Java ME yang dapat digunakan di mobile device dan sebagian fitur pada aplikasi ini dijalankan secara online untuk mengakses datanya dan ada juga yang bersifat offline sebagai bahan pembelajaran biologi. Aplikasi ini dibuat khusus untuk mobile device yang dapat dikoneksikan dengan internet dan bersifat menghibur dalam pembelajaran karena setiap soalnya dapat diimplementasikan dalam permainan hangman dan TTS sehingga dapat membuat aplikasi ini menarik bagi pengguna. Kata Kunci : Biologi, Java ME, mobile device, online. vii

STMIK GI MDP Halaman Pernyataan Keaslian Skripsi Pernyataan Penyusunan Skripsi Kami, Rico Hermanto, Anton Taurus Onggo Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul : APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TINGKAT SMA BERBASIS MOBILE DEVICE Penulis, Rico Hermanto 2007250036 Anton Taurus Onggo 2007250037 xvii

BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari perancangan aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan yang berisikan garis besar dari tiap bab. 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat sekarang ini dapat dirasakan hampir di setiap bidang kehidupan, terutama di bidang pengembangan aplikasi perangkat lunak khususnya untuk perangkat mobile. Dengan banyaknya pilihan dan fitur-fitur yang disediakan dari sebuah perangkat mobile, orang akan semakin mudah dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti mengakses informasi dengan cepat, transaksi perbankan, mendapatkan hiburan, dan sebagainya. Dalam perkembangannya, teknologi berbasis mobile device merupakan salah satu pilihan yang menarik karena penggunaanya yang relatif lebih praktis dan mudah dalam pengoperasiannya. Mobile device atau perangkat bergerak merupakan salah satu teknologi yang mengalami perkembangan terus menerus dan seolah olah tidak ada matinya. Bayangkan saja, saat ini beberapa orang terkadang merasa ada yang aneh 1

2 ketika mereka berada jauh dari ponsel ataupun yang sedang menjadi trend saat ini Blackberry yang telah mampu menghipnotis karena kemampuan jaringan internetnya. Dunia pendidikan saat ini juga bergantung pada dunia komputerisasi dimana bisa kita lihat bahwa peralatan yang canggih juga menunjang proses pembelajaran dan pengajaran yang lebih bermutu. Terkadang beberapa pelajaran yang sulit dapat dibuat menjadi lebih mudah. Berdasarkan sumber di internet (http://www.sripoku.com/view/33431/empat_sekolah_jadi_perhatian, waktu akses : 12 November 2010, 11:00) dapat disimpulkan bahwa pelajaran Biologi merupakan salah satu pelajaran yang sulit bagi siswa SMA jurusan IPA. Bayangkan di kabupaten Musi Rawas, siswa SMA Nibung tidak lulus 100% di mata pelajaran biologi pada pelaksanaan Ujian Nasional 2010. Selain itu di Kalimantan Timur, banyak siswa mengulang untuk jurusan IPA yakni 31,29 % (dikutip dari http://www.kaltimpost.co.id/index.php?mib=berita.detail&id=58743, waktu akses : 12 November 2010, 10:30) Faktor-faktor di atas menjadi latar belakang penulis untuk membuat aplikasi E-Learning Biologi berbasis mobile device yang nantinya diharapkan dapat memudahkan proses pembelajaran dan pengajaran pembelajaran biologi tingkat SMA. Aplikasi ini akan menyajikan materi pembelajaran biologi yang menarik yang ditanamkan di ponsel yang nantinya bersifat mobile dan dinamis dan juga dilengkapi soal soal menarik yang berbentuk hangman

3 ataupun teka teki silang. Dengan ini diharapkan nanti pengguna dapat memanfaatkan informasi yang dan meningkatkan prestasi di bidang biologi. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang yang dikemukakan penulis sebelumnya, maka beberapa permasalahan dirumuskan sebagai berikut : 1. Apakah aplikasi E-Learning biologi berbasis mobile device dapat membantu dalam pembelajaran tingkat 3 SMA? 2. Bagaimana cara penyajian aplikasi e-learning berbasis mobile device biologi menjadi lebih interaktif dengan user? 1.3 Ruang Lingkup Sehubungan dengan tema yang diambil, maka ruang lingkup yang penulis fokuskan adalah sebagai berikut : 1. Data data penunjang pembelajaran biologi kelas 3 SMA. 2. Perangkat mobile yang digunakan adalah ponsel yang mendukung Java MIDP 2.0 dan terhubung dengan internet. 3. Bahasa pemrograman yang digunakanadalahjavamedanphp. 4. Penyimpanan data-data yang ada menggunakan database MySQL. 5. Pembangunan aplikasi menggunakan metode RUP.

4 1.4 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan dan manfaat dari dilakukannya penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1.4.1 Tujuan 1. Membangun sebuah aplikasi pembelajaran biologi SMA berbasis mobile device. 2. Mengembangkan sebuah aplikasi e learning Biologi dalam perangkat bergerak dengan memanfaatkan standar bahasa pemograman J2ME. 1.4.2 Manfaat 1. Memberikan kemudahan pada siswa untuk mendapatkan pembelajaran biologi berbasis mobile. 2. Memberikan penyajian kepada para pengguna agar dapat lebih interaktif dengan aplkasi e learning biologi. 3. Membantu menguji kemampuan biologi siswa dengan try out online berbasis mobile yang diperbarui secara berkala 1.5 Metodologi Penelitian Dalam pembuatan proyek akhir ini menggunakan metode RUP (Rational Unified Process), meliputi langkah-langkah sebagai berikut :

5 1. Inception a. Menentukan Ruang lingkup proyek. b. Membuat Business Case. c. Menjawab pertanyaan apakah yang dikerjakan dapat menciptakan good business sense sehingga proyek dapat dilanjutkan. 2. Elaboration a. Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko. b. Menetapkan base line. c. Merencanakan fase berikutnya yaitu construction. 3. Construction a. Melakukan sederetan iterasi. b. Pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa desain, implementasi dan testing. 4. Transistion a. Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi. b. Dalam fase ini dilakukan: 1. Beta dan performance testing. 2. Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, user guides dan sales kit. 3. Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna. Dimana di dalam setiap fase ini ada beberapa bidang kegiatan yang akan berlangsung secara paralel yang terdiri atas:

6 1. Business modeling: mendokumentasikan proses bisnis, yaitu cara kerja pengguna dalam memanfaatkan aplikasi ini (baik tanpa aplikasi maupun cara kerja yang diinginkan dengan menggunakan aplikasi). 2. Requirements: mendeskripsikan secara detil apa yang akan dilakukan oleh aplikasi, hal ini dilakukan dengan penyusunan dokumen use-case dan business rules. 3. Analysis and Design: mendeskripsikan solusi teknis yang akan digunakan untuk mencapai perilaku yang sudah ditetapkan dalam kegiatan requirement. Desain di sini meliputi desain alur, desain interaksi, desain visual, dan desain teknis. 4. Implementation: merealisasikan desain ke dalam kode komputer yang dapat dieksekusi oleh komputer. 5. Test: melakukan uji coba untuk menghilangkan kesalahan-kesalahan yang mungkin timbul. Uji coba terdiri dari dua jenis, yaitu uji coba proses yang dilakukan secara otomatis oleh software dan uji coba antar muka yang dilakukan oleh tester. 6. Deployment: melakukan pemaketan, instalasi, konversi data, konfigurasi aplikasi. Configuration and Change Management: pengelolaan dokumentasi, kode, dan aplikasi yang dihasilkan dalam pengerjaan proyek terutama berkaitan dengan perubahan-perubahan yang terjadi.

7 7. Project management: meliputi kegiatan perencanaan, pelaksanaan, pengelolaan sumber daya, pembagian tugas, pengontrolan, dan evaluasi tim kerja. Environment: pengelolaan alat, sarana, prosedur, guidelines yang diperlukan pada saat pengembangan. 1.6 Sistematika Penulisan Agar lebih jelas dan mudah untuk dimengerti, maka penulis akan memberikan rangkuman dari pembuatan tugas akhir ini untuk memberikan gambaran-gambaran pokok sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Terbagi menjadi 6(enam) sub bab yaitu latar belakang yang berisi latar belakang topik / judul yang dibahas, masalah yang ingin dipecahkan atau dipelajari, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari perancangan aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan yang berisikan garis besar dari tiap bab. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai teori-teori umum dan teori-teori khusus yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi sistem pakar. BAB 3 RANCANGAN ALGORITMA DAN PROGRAM Pada bab 3(tiga) ini berisi tentang langkah-langkah perancangan aplikasi mulai dari perancangan algoritma hingga perancangan

8 aplikasi. Pada bab 3(tiga) ini terdiri dari 5(lima) sub bab yaitu Lingkungan Pengembangan Aplikasi, Metodologi Pengembangan Aplikasi, Diagram Use Case, Rancangan Layar, Flowchart Program dan Algoritma. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PROGRAM Bab ini menjelaskan tentang pengujian sistem secara umum maupun terperinci. Pengujian sistem secara umum akan membahas mengenai lingkungan uji coba untuk mengunakan sistem ini. Selanjutnya secara lebih terperinci dijelaskan dalam pengujian baik user umum maupun admin, beserta langkah-langkah dalam uji coba tersebut, kemudian dianalisa kembali apakah telah sesuai dengan tujuan pembuatan pada bab 1. BAB 5 PENUTUP Pada bab 5(lima) ini merupakan bab penutup laporan skripsi ini. Pada bab 5(lima) ini terdiri dari 2(dua) sub bab yaitu Kesimpulan yang berisi kesimpulan yang didapat dari pengerjaan aplikasi ini dan Saran yang berisi saran untuk pengembangan aplikasi supaya menjadi lebih baik lagi.

BAB 5 PENUTUP Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dari percobaan aplikasi yang telah penulis buat. Dan saran yang penulis berikan untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya akan lebik baik. 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang didapat penulis dalam menyelesakan skripsi ini adalah : 1. Aplikasi pembelajaran biologi ini menggunakan bahasa pemrograman J2ME dan dapat digunakan pada ponsel dengan fitur support Java dan memiliki ukuran layar 240 x 320. 2. Program aplikasi pembelajaran biologi ini dapat membantu dalam memberikan informasi dalam pembelajaran biologi tingkat SMA. 3. Aplikasi pembelajaran biologi ini menyajikan hangman, TTS, dan tryout online dapat di update secara manual oleh user sehingga lebih interaktif dengan user. 4. Kecepatan akses data tergantung pada jenis provider yang digunakan dari masing-masing ponsel. 124

125 5.2 Saran Saran yang dapat direkomendasikan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini adalah : 1. Untuk pengembangan yang lebih baik dari aplikasi ini, penulis atau administrator diharapkan dapat menambahkan informasi pada menu materi sehingga lebih sesuai dengan kurikulum sekolah yang berlaku. 2. Penulis atau administrator sebaiknya diberikan pelatihan terlebih dahulu agar dapat menggunakan aplikasi ini dengan baik. 3. Penulis atau administrator secara berkala memperbaharui soal-soal hangman, try-out online, dan TTS sehingga aplikasi e-learning biologi ini bersifat dinamis/tidak kaku.