ALGORITMA ROUTING DI LINGKUNGAN JARINGAN GRID MENGGUNAKAN TEORI GRAF

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

STUDI DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA, BELLMAN-FORD DAN FLOYD-WARSHALL DALAM MENANGANI MASALAH LINTASAN TERPENDEK DALAM GRAF

Algoritma Bellman-Ford Sebagai Solusi Pencarian Akses Tercepat dalam Jaringan Komputer

PERBANDINGAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA BELLMAN-FORD PADA JARINGAN GRID

ALGORITMA DJIKSTRA, BELLMAN-FORD, DAN FLOYD-WARSHALL UNTUK MENCARI RUTE TERPENDEK DARI SUATU GRAF

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

BAB II STUDI LITERATUR

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

ALGORITMA BELLMAN-FORD DALAM DISTANCE VECTOR ROUTING PROTOCOL

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

STUDI DAN IMPLEMENTASI PERSOALAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA BELLMAN-FORD

PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS ALGORITMA DIJKSTRA, BELLMAN-FORD DAN JOHNSON PADA SDN (SOFTWARE-DEFINED NETWORKING)

Algoritma Bellman-Ford dalam Distance Vector Routing Protocol

I. PENDAHULUAN. Bellman-Ford, Dijkstra, Floyd-Warshall, link-state routing protocol.

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma Backtracking pada Pewarnaan Graf

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

BAB II LANDASAN TEORI

GRAF. V3 e5. V = {v 1, v 2, v 3, v 4 } E = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5 } E = {(v 1,v 2 ), (v 1,v 2 ), (v 1,v 3 ), (v 2,v 3 ), (v 3,v 3 )}

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

BAB 2 LANDASAN TEORI. Algoritma adalah urutan atau deskripsi langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Algoritma Dijkstra dan Bellman-Ford dalam Pencarian Jalur Terpendek

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

Penerapan Algoritma Greedy Untuk Pemantauan Jaringan Komputer Berbasis Rute (Path-oriented)

Pewarnaan Simpul pada Graf dan Aplikasinya dalam Alokasi Memori Komputer

Sirkuit Euler & Sirkuit Hamilton SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA 2012/2013

Aplikasi Graf pada Persoalan Lintasan Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Algoritma Greedy (lanjutan)

Algoritma Prim dengan Algoritma Greedy dalam Pohon Merentang Minimum

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

ALGORITMA RUTE FUZZY TERPENDEK UNTUK KONEKSI SALURAN TELEPON

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Struktur dan Organisasi Data 2 G R A P H

BAB II LANDASAN TEORI

Create PDF with GO2PDF for free, if you wish to remove this line, click here to buy Virtual PDF Printer

Implementasi Teori Logika dan Graf dalam Menentukan Efisiensi Rangkaian Listrik

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Strategi Routing dalam Jaringan Komputer

GRAF. Graph seperti dimaksud diatas, ditulis sebagai G(E,V).

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

UNIVERSITAS GUNADARMA

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Pengukuran Beban Komputasi Algoritma Dijkstra, A*, dan Floyd-Warshall pada Perangkat Android

PERBANDINGAN ALGORTIMA PRIM DAN KRUSKAL DALAM MENENTUKAN POHON RENTANG MINIMUM

IMPLEMENTASI GRAF DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI GREEDY

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

NASKAH UJIAN UTAMA. JENJANG/PROG. STUDI : DIPLOMA TIGA / MANAJEMEN INFORMATIKA HARI / TANGGAL : Kamis / 18 FEBRUARI 2016

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

IMPLEMENTASI GRAF DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI GREEDY

Pertemuan 11 GRAPH, MATRIK PENYAJIAN GRAPH

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB

Aplikasi Pewarnaan Graph pada Pembuatan Jadwal

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

x 6 x 5 x 3 x 2 x 4 V 3 x 1 V 1

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA 2012/2013. Graf Berarah

PENYELESAIAN MASALAH ALIRAN MAKSIMUM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA FORD-FULKERSON TUGAS AKHIR

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

BAB 2 LANDASAN TEORI

Algoritma Greedy (lanjutan)

CRITICAL PATH. Menggunakan Graph berbobot dan mempunya arah dari Critical Path: simpul asal : 1 simpul tujuan : 5. Graph G. Alternatif

ANILISIS JARINGAN DENGAN ROUTING PROTOKOL BERBASIS SPF (SHORTEST PATH FIRST) DJIKSTRA ALGORITHM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. a) Purwadhi (1994) dalam Husein (2006) menyatakan: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan data, serta

BAB IV ANALISIS PEMILIHAN ALGORITMA LINTASAN TERPENDEK DAN PENYELESAIAN KASUS RUTE PENERBANGAN DOMESTIK

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Algoritma Penentuan Graf Bipartit

Transkripsi:

ALGORITMA ROUTING DI LINGKUNGAN JARINGAN GRID MENGGUNAKAN TEORI GRAF Irfan Darmawan (1), Kuspriyanto (2), Yoga Priyana (2), Ian Yosep M.E (2) Teknik Elektro, Universitas Siliwangi Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung ABSTRAKS Grid Computing adalah infrastruktur komputasi yang menyediakan akses berskala besar terhadap sumber daya komputasi yang tersebar secara geografis namun saling terhubung menjadi satu kesatuan fasilitas. Sumber daya ini termasuk antara lain supercomputer, sistem penyimpanan, sumber-sumber data, dan instrument- instrument. Jaringan grid adalah suatu kumpulan resource (mesin, CPU, memori) yang saling berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan cara-cara (protokol) tertentu. Jaringan komputer dapat dimodelkan dengan menggunakan graf. Makalah ini khusus membahas pemodelan keterhubungan antar resource dan algoritma routing yang digunakan, pada suatu jaringan komputer, dengan memanfaatkan teori graf. Pada bagian awal dijabarkan secara ringkas beberapa definisi terkait dengan teori graf. Bagian selanjutnya adalah pembahasan beberapa algoritma routing pada suatu jaringan komputer. Algoritma routing yang dibahas adalah algoritma Breadth-First, algoritma Dijkstra dan algoritma Bellman-Ford. Untuk mendapatkan kelebihan dan kekurangan dari setiap algoritma routing dilakukan dengan cara menganalisis kompleksitas pada setiap algoritma tersebut. Kata kunci: graf, jaringan grid, router, algoritma routing, BreadFirst, Dijkstra, BellmanFor 1. PENDAHULUAN Dipicu dengan kebutuhan untuk mengakses sumber daya yang bervariasi dan tersebar secara geografis serta suksesnya perancangan dan implementasi Cluster Computing dalam satu Node, maka para peneliti memperluas ide Cluster Computing. Sumber daya yang tadinya hanya difokuskan pada komputer saja, maka diperluas menjadi bermacam sumber daya. Kemudian masing masing Node akan dikaitkan menjadi gabungan beberapa Node, dan lokasi Node node tersebut bisa tersebar secara luas dalam suatu negara atau bahkan antara beberapa negara. Dari sini maka secara umum maka Grid computing banyak banyak didefinisikan oleh berbagai peneliti. Namun secara umum terdapat konsep yang sama. Grid Computing adalah infrastruktur komputasi yang menyediakan akses berskala besar terhadap sumber daya komputasi yang tersebar secara secara geografis namun saling terhubung menjadi satu kesatuan fasilitas. Sumber daya ini termasuk antara lain supercomputer, system storage/penyimpanan, sumber sumber data, dan instrument instrument. Suatu set G yang terdiri dari cluster (Ck) yang dihubungkan oleh gate (GTk), dimana k Є {0,,G- 1}, dimana setiap cluster terdiri dari sejumlah Network (Njk) yang dihubungkan oleh Switch (SWjk) dan setiap area terdiri dari beberapa Processing Element (PEijk) yang terhubung dalam suatu local domain seperti LAN (Local Area Network). Tampak pada gambar 1. merupakan topologi grid. F-6 Gambar Hirarki topologi Grid Graf digunakan untuk merepresentasikan objekobjek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Graf sering digunakan untuk memodelkan jalur transportasi, penjadwalan, jaringan komputer, dan lain sebagainya. Graph G = (V, E) adalah suatu graf dengan V adalah himpunan tidak kosong dari simpulsimpul (vertices), yaitu terdiri dari n buah simpul {v1, v1, v3,..., vn} dan E = {e1, e2,..., en} adalah himpunan sisi (edges) yang menghubungkan sepasang simpul. Jika pasangan simpul (i, j) saling terhubung, maka kedua simpul tersebut dikatakan bertetangga. Atau dengan kata lain jika e merupakan sisi yang menghubungkan simpul i dan j, e = (i, j), maka sisi e disebut bersisian dengan simpul i dan j. Kardinalitas dari himpunan simpul dilambangkan dengan V. Graf G = (V, E) dapat direpresentasikan dengan V x V matriks ketetanggaan. Gambar di bawah ini merupakan contoh representasi matriks

ketetanggaan pada suatu graf tidak berarah. Gambar 1 Matriks Ketetanggaan Pada Suatu Graf Beberapa definisi yang sering dijumpai dalam teori graf adalah sebagai berikut: 1. Jalur (path) antara simpul i dan j adalah sebuah urutan simpul dan sisi yang dimulai dari simpul i dan berakhir di simpul j, dengan setiap sisi bersisian dengan simpul sebelum dan sesudahnya. Sebuah jalur disebut sederhana jika setiap sisi yang dilalui pada jalur tersebut hanya sekali saja. 2. Jarak antara simpul i dan j adalah jumlah sisi minimum yang berada pada jalur dari simpul i ke simpul j. 3. Sebuah jalur sederhana disebut sebagai kalang (cycle atau loop) jika simpul awal juga merupakan simpul akhir. 4. Sebuah graf disebut terhubung jika terdapat jalur pada setiap pasang simpul i dan j. 5. Sebuah graf disebut berarah jika sisi pada graf tersebut memiliki arah. Dengan demikian 6. simpul (i, j) pada sisi e tidak secara langsung mengakibatkan bahwa simpul (j, i) juga ada pada e. Pada kondisi ini, sisi pada graf sering disebut dengan busur. 7. Graf disebut memiliki bobot (weight) jika pada setiap sisi (atau busur) diberi label dengan suatu bilangan. Berbeda dengan graf tidak berarah pada gambar 1, representasi matriks untuk graf berarah ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Pada gambar dapat dilihat bahwa elemen pada setiap matriks menggambarkan bobot (weight) pada setiap pasang simpul. Gambar 2 Representasi Matriks Untuk Graf Berarah 1.1 Pohon (Tree) Graf T merupakan sebuah pohon jika dan hanya j ika ada satu jalur sederhana pada setiap pasang simpul (i, j). Jika N = V, maka ada N - 1 sisi (busur) dan semuanya terhubung, tanpa ada kalang (loop). Setiap simpul dapat menjadi akar pada pohon tersebut. Sebuah pohon dapat direpresentasikan dengan menyusun simpulsimpul dalam suatu urutan tertentu yang dimulai dari akar. Beberapa definisi pada pohon adalah sebagai berik ut: 1. Setiap simpul (kecuali akar) hanya memiliki satu simpul orang tua. 2. Setiap simpul memiliki 0 atau lebih anak 3. Sebuah sisi dengan 0 anak adalah merupakan da un. 1.2 Pohon Merentang (Spanning Tree) Subgraf (subgraph) dari sebuah graf G = (V, E) didapatkan dengan cara: 1. G' = (V', E'), dimana V' dan E' adalah himpunan bagian dari V dan E. 2. Untuk setiap sisi (busur) e pada E', simpul i dan j ada pada V'. Sebuah subgraf T = (V', E') dari G = (V, E) adalah pohon merentang dari G jika: 1. T adalah sebuah pohon. 2. V' = V. Gambar di bawah ini adalah dua buah pohon merentang yang didapatkan dari Graf F-7

Gambar 3 Pohon Merentang Dari Graf G 1.3 Teori Graf dan Algoritma Routing Pada jaringan komputer, aliran setiap paket dapat dimodelkan dengan menggunakan graf yang memiliki bobot. Simpul pada graf merepresentasikan router, sedangkan busur pada graf merepresentasikan subnet. Routing adalah proses untuk meneruskan paket dari suatu simpul ke simpul yang lainnya dengan berdasarkan asas jalur terpendek. Tujuannya adalah agar pengiriman paket tersebut dapat dilakukan secara efektif dan efisien. Algoritma routing untuk mendapatkan jalur terpendek diantaranya adalah algoritma BreadFirst, Dijkstra, dan BellmanFord. 2 ALGORITMA ROUTING 2.1 BreadFirst Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi, demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1. Algoritma ini memerluka-n sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpulsimpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungu masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang te lah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali. Secara umum algoritma BreadFirst akan melakukan langkahlangkah sebagai berikut: 1. Menentukan simpul yang berperan sebagai akar (misalnya simpul x). 2. Melakukan penjelajahan terhadap simpul yang bertetangga dengan simpul x (level 1). 3. Untuk setiap simpul yang berada pada level 1, dilakukan penjelajahan terhadap semua simpul yang bertetangga dengan semua simpul pada level 1 yang belum dijelajahi pada langkah sebelumnya (level 2). 4. Untuk setiap simpul yang dijelajahi, diperiksa apakah merupakan simpul tujuan atau tidak. Jika merupakan simpul tujuan maka penjelajahan akan berhenti dengan solusi merupakan simpulsimpul yang dijelajahi dari awal sampai kepada simpul akhir tujuan. 5. Jika bukan merupakan simpul tujuan makan perulangan akan berlaku s elama belum semua simpul dijelajahi. Gambar di bawah ini adalah contoh penerapan algoritma BreadFirst pada sebuah pohon merentang yang berasal dari suatu graf. T=(1) T=(2) T=(3) Gambar 4 Algoritma BreadFirst T=(4) T=(5) T=(6) Kompleksitas algoritma BreadFirst adalah O( V 3 ). 2.2 Dijkstra Dijkstra adalah sebuah algoritma dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif. Ide dasar dari algoritma Dijkstra adalah memeriksa simpul dengan bobot terkecil dan memasukkannya ke dalam himpunan solusi. Pada setiap iterasi himpunan solusi ini akan berubah jika terdapat sisi dengan bobot lebih kecil dari sisi pada himpunan solusi. Secara umum langkahlangkah pada algoritma Dijkstra adalah sebagai berikut: F-8

1. Pada langkah k: cari sisi k yang dapat dijangkau dari s dengan bobot minimum, dilambangkan dengan Tk. 2. Pada langkah k+1: cari simpul v dengan jarak minimum dari s dan dapat dijangkau dengan simpulsimpul yang ada pada Tk (kecuali v sendiri). 3. Tk+1 = Tk U {v} 4. Algoritma berhenti ketika semua simpul sudah dikunjungi. procedure dijkstra (w,a,z,l) L(a) := 0 for semua verteks x a do L(x) := T := himpunan semua verteks // T adalah himpunan verteks yang panjang terpendeknya dari a belum ditemukan while z є T do begin pilih v є T dengan minimum L(v) T:=T-{v} for setiap x є T di samping v do L(x):=min{L(x), L(v)+w(v,x)} end end dijkstra Dengan implementasi yang efisien dapat diperoleh kompleksitas O( V log V ). 2.3 BellmanFord Algoritma Bellman-Ford menghitung jarak terpendek (dari satu sumber) pada sebuah digraf berbobot. Maksudnya dari satu sumber ialah bahwa ia menghitung semua jarak terpendek yang berawal dari satu titik node. Misalnya simpul sumber adalah s, dan akan dicari jalur terpendek dari s ke semua simpul yang lain pada graf G. Langkahlangkah pada algoritma BellmanFord adalah sebagai berikut: 1. Temukan jalur terpendek antara s dan simpul lainnya, sehingga jalur ini adalah paling banyak memiliki 1 lompatan (hop). 2. Cari jalur terpendek antara s dan simpul lainnya dengan memiliki paling banyak 2 lompatan. 3. Lakukan iterasi sampai jalur terpendek memiliki jumlah lompatan paling banyak berjumlah diameter dari graf. Diameter graf adalah jarak maksimum antara pasangan simpul pada graf, diukur dengan lompatan (hop). Gambar di bawah ini merupakan Langkahlangkah Pada Algoritma BellmanFord Gambar 5 Algoritma Dijkstra Untuk lebih jelasnya, gambar di bawah ini merupakan langkahlangkah yang dilakukan dengan menggunakan algoritma Dijkstra. h=1 T 4 ={1,2,4,5} h=2 T 5 ={1,2,3,4,5} h=3 T 6 ={1,2,3,4,5,6} h=4 Gambar 6 Langkah -langkah Pada Algoritma Dijkstra Kompleksitas algoritma Dijkstra adalah O( V 2 ). Gambar 7 Langkah -langkah Pada Bellman-Ford Kompleksitas yang diperoleh adalah O( V. E ), jadi untuk kasus terburuk adalah ketika E = V 2, adalah O( V 3 ). F-9

function BellmanFord(list semuatitik, list semuasisi, titik dari) for each titik v in semuatitik: if v is dari then v.jarak = 0 else v.jarak := tak-hingga v.sebelum := null // Perulangan relaksasi sisi for i from 1 to size(semuatitik): for each sisi uv in semuasisi: u := uv.dari v := uv.ke //uv adalah sisi dari u ke v if v.jarak > u.jarak + uv.bobot v.jarak := u.jarak + uv.bobot v.sebelum :=u // Cari sirkuit berbobot(jarak) negatif for each sisi uv in semuasisi: u := uv.dari v := uv.ke if v.jarak > u.jarak + uv.bobot error "Graph mengandung siklus berbobot total negatif" Gambar 6 Algoritma Bellman-Ford 4. ALGORITMA DIJKSTRA VERSUS BELLMAN FORD Walaupun kedua algoritma (Dijkstra dan BellmanFord) samasama berusaha menemukan jalur terpendek, namun kedua algoritma tersebut memiliki beberapa perbedaan. Salah satu perbedaan adalah dalam hal kompleksitas. Algoritma BellmanFord memiliki kompleksitas yang lebih besar dibandingkan dengan Dijkstra. Perbedaan lainnya adalah pada algoritma Dijkstra simpul asal membutuhkan pengetahuan tentang topologi graf, yaitu informasi semua busur dan bobotnya. Oleh karena itu dibutuhkan pertukaran informasi dengan semua simpul. Sedangkan algoritma Bellman- Ford membutuhkan pengetahuan mengenai bobot dari sisi yang bertetangga dengan suatu simpul dan nilai dari jalur terpendek yang dimulai dari simpul tetangganya tersebut. Dalam hal ini hanya diperlukan komunikasi antara simpul yang bertetangga saja (implementasi terdistribusi). Walaupun algoritma BellmanFord hanya membutuhkan distribusi informasi antara simpul yang bertetangga saja, namun implementasi terdistribusi pada algoritma BellmanFord dapat menyebabkan masalah yang disebut dengan bad news phenomenon, dimana iterasi yang diperlukan bisa sedemikian tinggi sehingga memperlambat distribusi informasi dari satu simpul ke simpul yang lainnya. 5. KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan di atas, kesimpulan yang didapatkan dari makalah Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing jaringan grid adalah sebagai berikut: 1. Keterhubungan antar node pada suatu jaringan komputer dapat dimodelkan dengan menggunakan graf. 2. Graf yang dihasilkan dari pemodelan tersebut dapat diproses lebih lanjut dengan menggunakan kaidahkaidah yang berlaku pada graf. 3. Beberapa algoritma routing adalah algoritma BreadFirst, Dijkstra, dan BellmanFord. 4. Setiap algoritma routing tersebut memiliki kompleksitas yang berbedabeda. BreadFirst memiliki kompleksitas O( V 3), Dijkstra memiliki kompleksitas O( V 2) dan Bellman- Ford adalah O( V. E ). REFERENSI [1] Becchetti, Lucas, Computer Networks II: Graph theory and routing algorithms, Universita degli Studi di Roma, 2008. [2] Tanenbaum, Andrew S, Computer Networks, Prentice Hall PTR, 2002. [3] Munir, Rinaldi, Matematika Diskrit, Edisi Ketiga, Penerbit Informatika: Bandung, 2005. [4] Wilf, Herbert S. 2006. Algorithm and Complexity. University of Pennsylvania: Philadelphia. [5] Foster and C. Kesselman. The Grid: Blueprint for a New Computing Infrastructure. Morgan Kaufmann, 1998. [6] E. Deelman A.Chervenak and al. High performance remote access to climate simulation data: a challenge problem for data grid technologies. In Proceeding. of 22th parallel computing, volume 29(10), pages 13 35, 1997. [7] Jose Duato, Interconnection Networks: An Engineering Approach, Morgan Kaufmann Publisher, 2003. F-10