BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. terhadap segala sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi.

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa kelemahan pada pencatatan laporan dan mengenai informasi

BAB I PENDAHULUAN. Korelasi Pearson atau sering disebut Korelasi Product Moment (KPM) berdistribusi normal dan Data yang akan diuji bersifat linier.

BAB I PENDAHULUAN. Setiap pelaku usaha memerlukan informasi yang komprehensif dan akurat tentang. merupakan kebutuhan mutlak setiap pelaku usaha.

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. yang komprehensif dan akurat tentang badan usaha yang dikelola atau yang

BAB I PENDAHULUAN. mengintegrasikan data spasial (peta vektor dan citra digital), atribut (tabel sistem

BAB I PENDAHULUAN. Dengan dukungan sistem informasi yang baik maka sebuah perusahaan akan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. berukuran besar. Kegunaan Data Mining adalah untuk menspesifikasikan pola

BAB I PENDAHULUAN. keputusan ke dalamnya integrasi dari perangkat keras, perangkat. lunak dan proses

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. instansi serta jenis usaha yang lain telah menggunakan teknologi komputer.

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan air di dalam kehidupan sehari-hari telah menjadi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. bagi banyak masyarakat. Permintaan akan sumber daya listrik terus bertambah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan untung atau malah merugi. Pendapatan (Revenues) adalah kenaikan

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi georafis atau Georaphic Information Sistem (GIS) capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi,

BAB I PENDAHULUAN. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan sistem informasi akuntansi pembelian barang

BAB I PENDAHULUAN. secara manual dari suatu kumpulan data. Defenisi lain data mining adalah sebagai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. manusia dalam kebutuhan teknologi dengan cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. penjualan tiket yang akan diserahkan kepada pimpinan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB I PENDAHULUAN. lain. Barang yang dapat disewa bermacam-macam, tarif dan lama sewa juga

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. termasuk disiplin Ilmu Hortikultura selain buah-buahan dan sayuran. Tanaman

BAB I PENDAHULUAN. capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi, kondisi bumi. Teknologi Geographic Information Sistem mengintegrasikan

BAB I PENDAHULUAN. bukan disebabkan faktor fisik (seperti luka bakar) atau kimia (seperti keracunan).

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. teknologi Short Message Service (SMS). SMS (Short Message Service) atau

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi, kondisi bumi. Teknologi Georaphic Information System mengintegrasikan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. lain. Barang yang dapat disewa bermacam-macam, tarif dan lama sewa juga

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencegah informasi tersebut sampai pada pihak-pihak lain yang tidak

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik Negara

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. dalam rangka menghasilkan informasi-informasi penting bagi manajemen, agar

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat dikurangi hingga tidak ada lagi dampak buruk tersebut ke depannya. Menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia anakanak. Game untuk mengajarkan kepedulian terhadap lingkungan merupakan sebuah permainan yang membuat pemain yang memainkan selalu ingat untuk menjaga lingkungan tetap dalam keadaan baik. Pemainnya diarahkan untuk selalu melakukan hal-hal yang berdampak positif bagi lingkungan terutama dalam kebersihan dan pencegahan terhadap bencana seperti banjir. Zaman sekarang ini kebutuhan manusia tidak terlepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Berbagai macam kebutuhan mendorong daya pikir manusia untuk menemukan inovasi terbaru untuk mempermudah memecahkan masalah dalam pekerjaannya. Perkembangan teknologi dan informasi telah mengubah segalanya. Pemrosesan informasi berbasis komputer mulai dikenal orang dan hingga saat ini sudah banyak software yang dapat digunakan orang sebagai alat pengolah data untuk menghasilkan informasi. Komputer merupakan salah satu inovasi yang 1

2 diciptakan manusia untuk membantu dalam mengatasi kesulitan di bidang data dalam mengolah untuk pemecahan masalah suatu penelitian yang dilakukan. Tujuan dirancangnya aplikasi game ini adalah untuk memberikan pengetahuan bagaimana menjaga lingkungan agar tetap dalam keadaan baik terutama bagi anak-anak dan menjadikan kebiasaan di kalangan anak-anak untuk tidak melakukan hal yang merugikan lingkungan sehingga terbawa hingga dewasa. Nantinya aplikasi game ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain : a. Masih sangat kurangnya pengetahuan tentang berbagai jenis sampah serta manfaatnya. b. Di Indonesia memiliki permasalahan sampah yang berdampak bencana alam dan penyakit. c. Kurangnya pengetahuan dan kesadaran akan kepedulian lingkungan yang sehat dan bersih. I.2.2. Perumusan Masalah Rumusan masalah yang diangkat adalah bagaimana membangun aplikasi game yang dibuat hanya sebatas kepedulian terhadap lingkungan yang dapat

3 menyebabkan banjir dan lingkungan menjadi kotor. Metode pembangkit bilangan acak yang diterapkan dalam aplikasi game ini adalah Linear Congruential Generator ( LCG). I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Aplikasi yang akan dirancang hanya sebatas jenis sampah organik dan non organik. b. Metode yang diterapkan pada aplikasi game menggunakan metode Linear Congruential Generator. c. Aplikasi dirancang menggunakan Adobe Flash. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Membangun Aplikasi game peduli lingkungan dengan animasi flash. b. Aplikasi ini di tujukan memberikan pengarahan dan memberikan kesadaran akan lingkungan.

4 I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Memberikan informasi dan pengetahuan tentang jenis-jenis sampah dan pemanfaatan sampah. b. Memberikan kesadaran dan pemahaman tentang kepedulian lingkungan dengan membuat sampah berdasarkan jenis sampahnya. I.4. Metodologi Penilitian 1. Prosedur Perancangan Sistem Informasi adalah suatu sinergi antara data, mesin pengolah data dan manusia untuk menghasilkan informasi. Jadi sistem informasi bukan hanya aplikasi perangkat lunak. Sistem Informasi ada pada hampir setiap perusahaan atau instansi untuk mendukung kegiatan bisnis mereka sehari-hari. Biasanya porsi pengerjaan pengembangan sistem informasi diserahkan kepada orang-orang yang bekerja di bidang Teknologi Informasi. Dalam membangun suatu sistem informasi (dalam hal ini lebih mengacu kepada pengertian aplikasi perangkat lunak) digunakan metode siklus hidup pengembangan sistem yang terdiri dari sejumlah tahapan yang dilaksanakan secara berurutan. Tata cara dan langkah langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan aplikasi adalah sebagai berikut :

5 Target : Tujuan Penelitian Perancangan Aplikasi Game Peduli Lingkungan Menggunakan Metode Linier Congruential Generator Analisis Kebutuhan Jenis Sampah, Game, Lingkungan Hidup Spesifikasi Adobe Flash CS6 Desain dan Implementasi Gagal Verifikasi Validasi Berhasil Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan 2. Analisis Kebutuhan Sesuai dengan penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada perancangan aplikasi game peduli lingkungan menggunakan metode Linier Congruential Generator : a. Jenis-jenis sampah organik dan sampah non organik serta dampak negatif dan manfaatnya. b. Pengumpulan bahan seperti gambar dan teori game dan lingkungan hidup.

6 c. Perancangan aplikasi game didukung oleh multimedia. 3. Spesifikasi dan Desain Secara umum aplikasi game peduli lingkungan yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Dibangun dengan menggunakan aplikasi Flash. b. Aplikasi yang dibuat dapat digunakan pada komputer, dengan hardware minimum adalah processor setara Pentium IV Memori 1GB. Dengan spesifikasi di atas, maka komponen komponen yang dibutuhkan untuk membangun dan menguji aplikasi game peduli lingkungan adalah : 1. Komponen berupa : a. Flash. b. PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 1GB, Kartu Grafik 512MB. 2. Alat uji yang digunakan untuk menguji adalah : PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 1GB, Kartu Grafik 512MB. 4. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi game peduli lingkungan dengan memanfaatkan masing masing komponen. Dalam hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing masing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai.

7 5. Validasi Validasi aplikasi diperlukan untuk menguji kemampuan aplikasi. Pada sistem ini diperiksa apakah data yang dimasukkan sesuai atau belum. Setiap menu yang ada apakah sesuai dengan tujuan, gambar dan suara yang dihasilkan aplikasi apakah sesuai dengan maksud yang akan disampaikan. Jika program telah diperiksa dan diuji coba dan berhasil sesuai tujuan. Maka perancangan dan pembuatan aplikasi ini sudah siap untuk diuji coba pada seminar atau sidang skripsi. I.5. Keaslian Penelitian Pada penyusunan skripsi ini penulis akan menerangkan keaslian penelitian yang terdapat dalam jurnal yang dikutip : No. Penelitian / Tahun 1. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Hasil Penelitian Game untuk mengajarkan kepedulian terhadap lingkungan merupakan sebuah permainan yang membuat pemain yang memainkan selalu ingat untuk menjaga lingkungan tetap dalam keadaan baik. Pemainnya diarahkan untuk selalu melakukan hal-hal yang berdampak positif bagi lingkungan terutama dalam kebersihan dan pencegahan terhadap bencana seperti banjir. Tujuan dirancangnya aplikasi game ini adalah untuk memberikan pengetahuan bagaimana menjaga lingkungan agar tetap dalam keadaan baik terutama bagi anak-anak dan menjadikan kebiasaan di kalangan anak-anak untuk tidak melakukan hal yang merugikan lingkungan sehingga terbawa hingga dewasa. Nantinya aplikasi game ini dapat

8 digunakan sebagai media pembelajaran bagi anakanak. 2. Thesis USU, M.Fakhriza, 2012 Dalam algoritma kunci publik RSA, ada kunci privat dan publik, dimana masing-masing kunci menggunakan bilangan acak yang merupakan bilangan prima untuk melakukan enkripsi dan dekripsi.bilangan acak yang dihasilkan sebenarnya adalah bilangan pseudo-random ('hampir' acak). Linear Congruential Generator (LCG) algoritma yang digunakan untuk menghasilkan bilangan acak, dan diterapkan untuk menentukan apakah bilangan acak yang dihasilkan adalah bilangan prima. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika yang diterapkan dalam membuat laporan tugas akhir ini sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah dan ruang lingkup permasalahan yang terdiri dari : identifikasi masalah, perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, keaslian penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait dengan masalah yang diteliti yaitu pengertian sistem, penguasaan aplikasi dan UML.

9 BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini penulis membahas mengenai analisa umum, analisa kebutuhan sistem, perancangan server, perancangan game. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini penulis membahas mengenai membangun game dengan skenario yang ditentukan, sinkronisasi dengan server, sinkronisasi game dengan database, sinkronisasi database dengan web server, pengujian sistem. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini penulis membahas mengenai kesimpulan yang dihasilkan dari penulisan tugas akhir ini dan saran yang membantu dalam penulisan.