BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat dipahami jalannya aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kegiatan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Bab IV berisi tentang implementasi dan evaluasi sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dari sistem. Terdiri dari 2 subbab, yaitu: implementasi, dan evaluasi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa merupakan bidang yang menarik, melibatkan studi interaksi antar manusia, kelompok-kelompok orang, komputer dan organisasi. Yang digunakan dalam penelitian ini cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. III.1. Analisis Aplikasi Perangkat ajar statistik berbasis CAI mempelajari permasalahan dengan menspesifikasikannya atau mengobservasi permasalahn tersebut dengan menggunakan berorientasi objek. Adapun tahapan analisis yang digunakan adalah sebagai berikut : III.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem Dalam sistem aplikasi pengajaran ini terdapat 2 jenis aktor yang saling berinteraksi dalam lingkungan sistem, yaitu User dan Donasi. Untuk masuk kedalam sistem, seorang user telebih dapat langsung menggunakan aplikasi dengan tutorial yang tersedia setelah user mengisi data diri. Aplikasi perangkat ajar statistika berkaitan dengan pelatihan dan pembelajaran untuk user agar dapat menambah pengetahuan pada ilmu statistika. 27

28 Semua kebutuhan itu harus dapat dituangkan ke dalam perancangan agar hasil dari aplikasi yang dibuat sesuai dengan konsep pembangunan perangkat lunak, multimedia berserta gambarnya. Di dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini harus dipenuhi kebutuhan semua material untuk perancangan aplikasi yang dikerjakan terdiri dari : 1. Interaksi Salah satu kebutuhan penting dalam pembelajaran adalah interaksi antara user dengan komputer. Karena dengan interaksi inilah memungkinkan terjadinya pertukaran data atau komunikasi untuk dapat mengetahui perkembangan dari user. Beberapa bentuk interaksi yang dapat dibawa kedalam bentuk konfirmasi dan tombol-tombol untuk aksi yang terdapat pada aplikasi 2. Penyampaian Materi Dalam sistem pengajaran penyampaian materi pemusatan dan penyebaran memegang peranan penting. Dalam sistem konvensional, tatap muka dan pemberian materi pembelajaran oleh aplikasi merupakan salah satu metode yang cukup efektif dalam sistem pengajaran Statistika ini. 3. Latihan Komputer akan membuat satu kalimat pertanyaan, dan user akan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh aplikasi. Hasil jawaban tadi, kemudian dilanjutkan pada proses berikutnya yaitu koreksi.

29 4. Pengkoreksian Setelah user menginputkan jawabannya, kemudian aplikasi akan mengoreksi jawaban user tersebut yang sudah tersimpan di penyimpanan internal dan akan memberikan nilai kepada user. III.1.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Selain kebutuhan sistem yang ada pada aplikasi yang dirancang adapun kebutuhan sistem lainnya yang diperlukan yaitu sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras untuk mengimplementasikan sistem agar dapat berjalan dibutuhkan komponen-komponen komputer sebagai berikut : a. Processor minimal Core 2 Duo 2,0 GHz. b. Harddisk dari 120 GB ke atas. c. Memory Mimimal 1 Gbyte. d. VGA card 512 Mb dengan Monitor 14 inchi. e. Mouse dan Keyboard. f. Printer. 2. Perangkat Lunak (software) Spesifikasi software yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran statistika dasar ini yaitu : a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 keatas. b. Adobe Flash CS6.

30 II.1.3. Analisa Kebutuhan Pengguna Pengguna atau User adalah orang yang mengerjakan dan mengoperasikan sistem baru yang diusulkan. Dengan adanya user atau pengguna diharapkan informasi yang terdapat pada sistem baru dapat di maintenance dan selalu uptodate agar informasi yang disampaikan dapat disajikan dengan baik. Adapun user atau pengguna yang dibutuhkan dalam sistem baru adalah sebagai berikut : 1. Pengguna dalam proses pengerjaan. a. Sistem analis Sistem analis adalah orang yang bertanggung jawab dalam proses perencanaan dan perancangan sebuah sistem dan mengorganisasikan kepada pihak yang terlibat dalam pembuatan sistem. b. Programmer Programmer merupakan orang yang bertanggung jawab menerapkan atau mengimplementasikan rancangan sistem dari sistem analis ke dalam bentuk aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman yang diusulkan oleh sistem analis. 2. Pengguna dalam proses pengoperasian. a. User Pengunjung adalah seseorang yang dapat mengakses informasi melalui situs web dengan batasan hak akses user biasa. b. Donasi Donasi adalah orang yang berhak dalam penyajian informasi dan melakukan menambahkan isi aplikasi perangkat ajar.

31 III.2. Arsitektur Sistem Pada Arsitektur aplikasi yang dibangun, diuraikan rancangan berupa diagram Use Case Diagram dan Activity Diagram. III.2.1 Konsep Statistika Pada Aplikasi Proses pengolahan data secara statistik sering kali berkaitan dengan ukuran pemusatan dan penyebaran data. Khususnya pada tahapan statistik deskriptif numerik ini dihitung untuk memberikan gambaran dari hasil pengolahan data penelitian sebelum dilakukan proses inferensi. Adapun berberapa hal yang perlu dipahami dalam statistika yaitu : 1. Penyajian Data Data dapat disajikan dalam bentuk diagram atau tabel. Tabel berikut adalah data tentang keadaan absensi siswa SLTP pada semester I tahun pelajaran 2004/2005. Buatlah diagram batang! Semester-1 Sakit ijin Tanpa ket. Jumlah Juli 2005 4 8 3 15 Agustus 2005 10 11 4 25 September 2005 13 15 6 34 Oktober 2005 11 8 5 24 2. Penghitungan Data Penyajian data ukuran menjadi data statistik deskriptif. Ukuran ini terbagi kedalam dua bagian yaitu ukuran pemusatan dan ukuran penyebaran.

32 III.2.2. Ukuran Pemusatan Ukuran pemusatan berguna memberikan informasi mengenai pusat atau tengah nilai segugus data. Ada tiga macam ukuran pemusatan yang sering dipakai, yaitu : Modus : nilai pengamatan yang paling sering muncul, dan dapat digunakan untuk data nominal atau ordinal. Median : nilai pengamatan yang berada ditengah-tengah setelah data diurutkan. Jika banyaknya data genap, maka mediannya adalah rata-rata dari 2 nilai yang di tengah. Rata-rata : nilai pengamatan dijumlahkan lalu dibagi banyaknya data itu sendiri. Rataan Hitung Data Tunggal Rumus : x 1 ( x) atau x 1 n n x x x x f x ( 1 2 3... n) atau x. f Rataan Hitung Data Berkelompok Menggunakan rumus : f x x. f Modus suatu data berkelompok adalah data yang pada kelas interval yang memiliki nilai. Rumus : Me Tb 1 2 f fk 2. p f2 Keterangan : Me = median.

33 Tb f fk 2 f 2 p = tepi bawah kelas interval yang memuat Median. = jumlah frekuensi. = frekuensi komulatif sebelum kelas median. = frekuensi kelas median. = panjang kelas interval. III.2.3. Ukuran Penyebaran Sedangkan ukuran penyebaran memberikan informasi mengenai seberapa jauh beda suatu pengamatan dengan pengamatan lainnya dari suatu titik pusat atau dengan kata lain memberikan informasi sebagaimana data menyebar. Ada 5 cara melihat penyebaran data yang akan kita bahas yaitu : 1. Jangkauan (range) : selisih (beda) antara data terbesar (maksimum) dengan data terkecil (minimum) nilainya. 2. Varian dan Standard Deviasi : Varian dan standar deviasi adalah ukuran penyebaran data yang paling sering digunakan. Nilai varian dihitung berdasarkan kuadrat jarak antara nilai pengamatan dengan nilai rata-ratanya. Sedangkan nilai standar deviasi adalah akar kuadrat dari nilai varian. 3. Koefisien Variasi : Koefisien variasi memberikan informasi mengenai penyebaran segugus data yang berbeda, khususnya yang memiliki nilai ratarata yang berbeda. Koefisien variasi dihitung dengan cara membagi nilai standar deviasi sample dengan nilai rata-rata sampel. Semakin besar koefisien variasi, makin besar penyebaran data.

34 4. Standar Skor : nilai z yang menunjukkan pada kita beberapa standar deviasi jarak sebuah pengamatan terhadap nilai rata-ratanya. Kuartil adalah nilai yang membagi statistik peringkat menjadi empat bagian yang sama banyaknya. Terdapat 3 macam kuartil, yaitu : kuartil bawah (Q 1 ), kuartil tengah (Q 2 ) = Median (Me), kuartil atas (Q 3 ) Untuk menentukan Q 1 dan Q 3, terlebih dahulu menentukan Q 2, sehingga statistik peringkat terbagi menjadi dua bagian, kemudian bagian pertama menentukan nilai. Q 1, dan bagian kedua menentukan Q 3. - Jika banyak data ganjil : Q x 1 n 2 ( 1) 2 - Jika banyak data genap : Q 1 2 x 2 1 x n 1n1 2 2 Data Berkelompok Rumus : f fk Q (Tb) 4 i i i k. p fi Keterangan : Q i = Kuartil-i i = 1 i = 2 i = 3 Q 1 = kuartil bawah Q 2 = kuartil tengah = Median (Me) Q 3 = kuartil atas Tb i = Tepi bawah kelas kuartil -i

35 f k fk i p = frekuensi komulatif kelas kuartil-i = frekuensi komulatif sebelum kelas kuartil-i. = lebar kelas (interval kelas) III.3. Use Case Diagram Adapun rancangan use case diagram yang dibangun pada aplikasi perangkat ajar statistika sebagai berikut. Gambar III.1 Use Case Diagram Perangkat Ajar Statistika Nama Use Case Beranda Actor User Tujuan Untuk menampilkan interface awal aplikasi Deskripsi Memberikan informasi menu utama aplikasi Prakondisi User harus memilih menu Beranda

36 Aliran Aksi Actor Tanggapan Sistem 1. Memilih Menu Beranda 2. Menampilkan interface beranda 7. Tampilkan interface kesalahan Nama Use Case Actor Tujuan Deskripsi Prakondisi Materi User Untuk memilih informasi materi Statistika Menggambarkan Aliran Materi Statistika User harus memilih Materi Aliran Aksi Actor Tanggapan Sistem 1. Menampilkan awal aplikasi dengan interface tiga menu yaitu Beranda, Materi dan Latihan. 2. User memilih Materi 3. Membaca menu Materi yang terdiri dari 3 pilihan yaitu Ukuran Pemusatan, Ukuran Penyebaran 4. Tampilkan Menu Materi Statistika

37 5. Pilih Ukuran Pemusatan 6. Menampilkan informasi Materi untuk kategori Ukuran Pemusatan 7. Pilih Back 7. Kembali menampilkan menu Materi 8. Pilih Ukuran Penyebaran 9. Menampilkan informasi Materi untuk kategori Ukuran Penyebaran Nama Use Case Latihan Actor User Tujuan Untuk memulai latihan ilmu Statistika Deskripsi Menggambarkan Proses Perangkat Ajar Statistika Prakondisi User harus memilih Latihan untuk belajar Aliran Aksi Actor Tanggapan Sistem 1. User memilih Latihan 2. Baca daftar soal latihan dan Score 3. Menampilkan interface Perangkat Ajar Statistika dengan score awal 4. Isi jawaban soal latihan 5. Membaca dan memeriksa jawaban yang di isi, serta memberikan perubahan score

38 6. Tampilkan soal berikutnya dan score sekarang III.3.1. Activity Diagram Activity diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan. Pada pemodelan UML, diagram ini dapat digunakan untuk menjelaskan alur kerja sistem. 1. Activity Diagram Menu Utama Berikut ini merupakan activity diagram menu pada aplikasi perangkat ajar statistika yang dirancang. Gambar III.2. Activity Diagram Materi Statistika

39 2. Activity Diagram Latihan Statistika Berikut ini merupakan activity Latihan Statistika yang dirancang: Latihan Tampil Soal Cek Jawaban Benar Salah Ubah Score Soal Berikutnya Tidak Ya Selesai? Hasil Latihan Gambar III.3 Activity Diagram Latihan Soal Statistika III.4. Rancangan Interface Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

40 1. Interface Intro Aplikasi Gambar dibawah merupakan Interface intro aplikasi yang dirancang. Perangkat Ajar Statistika Tingkat SLTP Berada Gambar Materi Latihan Gambar III.4 Interface Halaman Awal Aplikasi 2. Interface Kategori Materi Gambar dibawah merupakan Interface kategori materi Statistika yang dirancang. Perangkat Ajar Statistika Tingkat SLTP Ukuran pemusatan Ukuran penyebaran Gambar III.5 Interface kategori Materi Statistika

41 3. Interface Login Gambar dibawah merupakan Interface login yang dirancang. Perangkat Ajar Statistika Tingkat SLTP Isi Nama Anda Ok Gambar III.6 Interface Login User 4. Interface Latihan Gambar dibawah merupakan Interface latihan statistika yang dirancang. Perangkat Ajar Statistika Tingkat SLTP No). Pertanyaan? Timer : Opsi 1 Opsi 2 Opsi 3 Opsi 4 Gambar III.7 Interface Latihan Statistika

42 5. Interface Score Latihan Gambar dibawah merupakan Interface score yang dirancang. Perangkat Ajar Statistika Tingkat SLTP Score Anda Adalah : Menu Gambar III.8 Interface score Statistika 6. Interface Materi Statistika Gambar dibawah merupakan Interface materi statistika yang dirancang. Perangkat Ajar Statistika Tingkat SLTP Materi Statistika Back Isi Materi Statistika Gambar III.9 Interface Materi Statistika

43 III.4. Storyboard Perancangan perangkat ajar statistika ini termasuk perancangan aplikasi pendidikan, khususnya pelajaran statistika. Perancangan perangkat ajar statistika ini adalah perancangan aplikasi yang dimainkan oleh pelajar. Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau Interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan user. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer, atau hanya merupakan gambaran umum saja. Storyboard ini berisi alur cerita dari aplikasi yang akan disajikan dalam bentuk tulisan dan gambar. Storyboard ini dibagi dalam 8 frame yaitu tampilan menu utama, tampilan beranda, tampilan menu materi, tampilan materi ukuran pemusatan, tampilan materi ukuran penyebaran, tampilan input nama, tampilan soal latihan, dan tampilan informasi score. Berikut ini adalah salah salah contoh perancangan storyboard aplikasi ini. FRAME PENJELASAN Frame 1 : Pembuka menu, digunakan untuk menampilkan tampilan awal yang berkaitan dengan judul dan menu utama yang terdiri dari beranda, materi dan latihan. Frame 2 : Menu Materi, yaitu interface yang digunakan untuk menampilkan menu materi statistik. Terdapat 2 buah menu

44 pada frame ini yaitu Ukuran Pemusatan dan Ukuran Penyebaran. Frame 3 : Informasi Materi, yaitu interface yang digunakan untuk menampilkan materi statistika pembelajaran berkaitan dengan materi pokok yang dipilih pada menu materi. Informasi yang ditampilkan berkaitan dengan pengantar materi, beberapa formula yang digunakan pada materi statistika serta contoh soal dan jawaban. Frame 4 : Latihan, yaitu interface yang merupakan proses pembelajaran pada aplikasi statistika ini dengan menampilkan pertanyaan yang harus dijawab dengan memilih daftar jawaban yang disediakan. Frame 5 : Score, yaitu tampilan yang digunakan untuk menampilkan informasi score setelah user mengisikan nama pada

akhir permainan. 45