RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENGENALAN DAN PEMESANAN MADU PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

APLIKASI ALAT BANTU MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

Sarmini NIM : L

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

CHOIRUL AZIZ L

APLIKASI BUKU SAKU GERAKAN PRAMUKA BILINGUAL BERBASIS ANDROID

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

SIMULASI WEB SERVICE LOWONGAN KERJA DAN PEREKRUTAN KARYAWAN SE-KOTA SOLO

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

Fauzan Natsir NIM : L

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SISTEM TES KEPRIBADIAN DENGAN SKALA LIKERT UNTUK MENENTUKKAN CALON KARYAWAN DI PERUSAHAAN

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

APLIKASI ANDROID UNTUK MENGATUR SWITCH PADA PERANGKAT ELEKTRONIK NIRKABEL

APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

SKRIPSI. Oleh : MUHAMMAD IKHSAN L

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

EVALUASI DISTRIBUSI HASIL SELEKSI PPDB SMA NEGERI DI KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI. Oleh : AZIZ RIDHA UTAMA

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

SIMULASI KODE HAMMING, KODE BCH, DAN KODE REED-SOLOMON UNTUK OPTIMALISASI FORWARD ERROR CORRECTION

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : BONNY MUNANDAR L200100046 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

ii

iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku yang dilampirkan pada daftar pustaka. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini ialah Eclipse, Java Development Kit (JDK), Software development Kit (SDK) dan Android Virtual Device (AVD). 3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor Intel Core i3, 2.13 GHz, RAM 2GB dan Harddisk 300GB. 4. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit gambar ialah Adobe Photoshop CS6. iv

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : Hari ini harus lebih baik daripada hari kemarin dan esok adalah harapan Orang hebat bukan orang yang menyia-nyiakan waktu untuk menunggu inspirasi. (Penulis) Dan bahwasanya setiap manusia itu tiada akan memperoleh (hasil) selain apa yang telah diusahakannya (QS. An-Najm: 39) vi

PERSEMBAHAN : 1. Kepada Allah SWT yang selalu mendengarkan doa dan memudahkan jalan bagi hambaya. 2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Eddy Surya dan Ibu Dwi Kusdaryani untuk kasih sayang yang tidak terbatas, untuk setiap petuah, setiap doa yang dipanjatkan untuk kesuksesanku, serta dukungan moril dan materiilnya yang tak akan pernah terbalaskan. 3. Kasihku yang selalu memberikan dukungan moril dan selalu mau di repotkan saat penulis membutuhkan smartphone android nya. 4. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika kelas C yang memberikan dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga selesai dengan baik, spesial untuk Dimas yang selalu meberikan arahan serta saran saat penulis mengalami masalah dalam pembuatan aplikasi. 5. Teman-teman seperjuangan di kost Budi,Wahyu,Erwan dan Vian 6. Keluarga besar Teknik Informatika UMS,atas semua hal yang telah diberikan. 7. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan satu persatu. vii

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pelatihan Psikotes Berbasis Android. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. Serta selaku pembimbing yang telah memberikan, bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. viii

ix

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii DAFTAR KONTRIBUSI... iv MOTTO... vi PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv ABSTRAKSI... xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Rumusan Masalah... 3 C. Batasan Masalah... 3 D. Tujuan Penelitian... 4 E. Manfaat Penelitian... 4 F. Sistematika Penulisan... 5 x

BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 A. Telaah Penelitian... 7 B. Landasan Teori... 9 a. Psikotes... 9 b. Android 9 c. Eclipse... 10 d. Java... 10 e. JDK (Java Development Kit)... 11 BAB III METODE PENELITIAN... 12 A. Waktu dan Tempat... 12 B. Peralatan Utama dan Pendukung... 12 1. Software... 13 2. Hardware... 13 3. Peralatan Pendukung... 13 C. Alur Penelitian... 13 D. Perancangan Aplikasi... 15 1. Metode Pengumpulan Data... 15 a. Metode Studi Pustaka... 15 b. Metode Dokumentasi... 15 2. Desain Aplikasi... 16 3. Desain Database... 21 a. Database Soal... 21 xi

E. Desain Secara Terperinci... 21 1. Halaman Splash Screen... 21 2. Halaman Menu Utama... 22 3. Halaman Psikotes... 23 4. Halaman Tes Gambar... 24 5. Halaman Tes Penalaran... 25 6. Halaman Tes Verbal... 25 7. Halaman Tes Kuantitatif... 26 8. Halaman Info Loker... 27 9. Halaman Latihan... 28 10. Halaman Tentang... 28 F. Pengujian... 39 1. Kuesioner... 29 2. Cara Menghitung... 31 3. Responden... 31 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 34 A. Hasil Penelitian... 34 1. Halaman Splash Screen... 34 2. Halaman Menu Utama... 35 3. Halaman Psikotes... 36 4. Halaman Tes Gambar... 37 5. Halaman Tes Penalaran... 38 6. Halaman Tes Verbal... 38 xii

7. Halaman Tes Kuantitatfi... 39 8. Halaman Info Loker... 41 9. Halaman Latihan... 41 10. Halaman Tentang... 42 B. Pengujian... 43 C. Analisa dan Pembahasan... 50 1. Kelebihan... 50 2. Kekurangan... 50 BAB V PENUTUP... 52 A. Kesimpulan... 57 B. Saran... 58 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xiii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 : Simbol Use Case... 21 Tabel 3.2 : Komponen Perancangan Desain Tabel Soal... 26 Tabel 3.3 : Rancangan Kuesioner Karang Taruna... 30 Tabel 3.4 : Rancangan Kuesioner Dosen Psikologi... 30 Tabel 4.1 :Tabel Hasil Pengisian Kuesioner Karang Taruna... 43 Tabel 4.2 :Tabel Jumlah Skoring Karang Taruna... 45 Tabel 4.3 :Tabel Tabel Hasil Pengisian Kuesioner Dosen Psikologi UMS... 50 Tabel 4.4 :Tabel Jumlah Skoring Dosen Psikologi UMS... 51 xiv

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian... 14 Gambar 3.2 : Use Case Diagram... 16 Gambar 3.3 : Activity Diagram Psikotes... 17 Gambar 3.4 : Activity Diagram Tes Gambar... 17 Gambar 3.5 : Activity Diagram Tes Penalaran... 18 Gambar 3.6 : Activity Diagram Tes Verbal... 18 Gambar 3.7 : Activity Diagram Tes Kuantitatif... 19 Gambar 3.8 : Activity Diagram Info Loker... 19 Gambar 3.9 : Activity Diagram Tentang... 19 Gambar 3.10 : Rancangan Halaman Splash Screen... 22 Gambar 3.12 : Rancangan Halaman Menu Utama... 23 Gambar 3.13 : Rancangan Halaman Psikotes... 24 Gambar 3.14 : Rancangan Halaman Tes Gambar... 24 Gambar 3.15 : Rancangan Halaman Tes Penalaran... 25 Gambar 3.16 : Rancangan Halaman Tes Verbal... 26 Gambar 3.17 : Rancangan Halaman Tes Kuntitatif... 27 Gambar 3.18 : Rancangan Halaman Info Loker... 27 Gambar 3.19 : Rancangan Halaman Latihan... 28 Gambar 3.20 : Rancangan Halaman Tentang... 29 Gambar 4.1 :Halaman Splash Screen... 34 xv

Gambar 4.2 :Halaman Menu Utama... 35 Gambar 4.3 :Halaman Psikotes... 36 Gambar 4.4 :Halaman Tes Gambar... 37 Gambar 4.5 :Halaman Tes Penalaran... 38 Gambar 4.6 :Halaman Tes Verbal... 38 Gambar 4.7 :Halaman Tes Kuantitatif... 39 Gambar 4.8 :Halaman Sub Menu Tes Kuantitatif... 40 Gambar 4.9 : Halaman Info Loker... 41 Gambar 4.10 :Halaman Latihan... 41 Gambar 4.11 :Tipe Halaman Latihan... 42 Gambar 4.12 :Halaman Tentang... 42 Gambar 4.13 :Persentase Kelompok Responden Karang Taruna... 46 Gambar 4.14 :Persentase Kelompok Dosen Psikologi UMS... 52 xvi

ABSTRAKSI Psikotes merupakan pembelajaran yang sangat penting khususnya untuk masyarakat umum yang akan melamar kerja, karena psikotes merupakan tes awal yang dilakukan di hampir semua perekrutan karyawan baru, tetapi metode yang digunakan dalam pembelajarannya masih didominasi dengan buku yang terkesan monoton sehingga kebanyakan orang cenderung enggan untuk membacanya, oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk merancang dan membuat ke dalam bentuk aplikasi sebagai sarana untuk menunjang dan memudahkan dalam pembelajaran psikotes dengan menggunakan teknologi yang berbasis Android. Meskipun di play store sudah terdapat aplikasi tentang psikotes, penulis ingin membuat aplikasi psikotes yang lebih interaktif dan, dapat membantu menyampaikan informasi tentang psikotes kepada masyarakat umum. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Eclipse dengan bahasa pemrograman Java serta Adobe Photoshop CS6 sebagai software pendukungnya.pengujian untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi dilakukan di Kedungbringkil RT 05 RW 05 Gondang Sragen untuk responden masyarakat umum dengan mendemokan aplikasi secara langsung kemudian responen memberikan penilaian melalui kuesioner. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu telah dibuat aplikasi pelatihan psikotes dengan baik dan lebih dari 80% responden anggota karang taruna Kedungbringkil RT 05 RW 05 Gondang Sragen menyatakan setuju bahwa aplikasi pelatihan psikotes ini interaktif, dan dapat membantu menyampaikan informasi tentang psikotes kepada masyarakat umum telah berhasil dicapai. Kata kunci : android, psikotes, aplikasi, pelatihan. xvii